Forum sur les jeux de rôles |
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| La tour du mort-vivant. | |
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Auteur | Message |
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Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mer 11 Sep - 21:02 | |
| Dame Airia, laissa le choix au Seignieur Snnir du sort des gorilles. Les laisser derrière pour aider Jarod semblait une bonne idées . Airia expliqua a Jarod de restait en retrait laissant les gorille le protéger si des ennemie rentrait il pourrait ainsi les prévenir, de plus si les Gorilles perdait leur lien avec le seigneur Snnir ce dernier pourrait les prévenir que quelque chose cloche.
Le groupe était dans le hall d'entrer plus ou moins débarrasser du comité d'accueille il fallait maintenant rentrer dans le cœur du chanteaux rechercher celui qui en gouverner les lieux.
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| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Ven 13 Sep - 2:26 | |
| Ssnirr, tu ordonnes aux cinq gorilles de surveiller la porte d'entrée et ils obéissent aussitôt, se plaçant de façon à pouvoir intercepter quiconque passera par là. Jarod se déplace afin de laisser suffisamment d'espace entre lui et les gorilles, juste au cas où tu viendrais à perdre le contôle sur eux. Ainsi placé, il sera en mesure de vous prévenir à la moindre alerte. Tu te tourne ensuite vers la double porte et tu tentes de l'ouvrir. A peine l'as-tu touchée qu'elle s'ouvre en grand, faisant apparaître un vaste hall à colonnes. A travers les colonnes, tu distingues une nouvelle double porte très bien gardée par des soldats humains. Vu le nombre de gardes, il est clair que cette porte doit mener dans une pièce importante, sans doute la salle du trône, et qu'il y a fort à parier que le maître-vampire doit s'y trouver en ce moment même. Face à toi, se trouvent deux vampires ainsi que 4 gardes, tous prêts au combat. Chaque garde est armé d'un khopesh, d'une dague et d'une armure de cuir cloutée. L'un des deux vampires te sourit et te dit dans un commun teinté d'un fort accent mulhorandi.- Vous ne trouverez que la mort, ici, étrangers. Vous avez eu tord de vous attaquez au maître...fuyez, tant que vous le pouvez encore !Airia, suivant tes précieux conseils, Ssnirr ordonne à ses pantins vampiriques de garder la porte d'entrée avant de se tourner pour ouvir la seconde porte. Lorsque tu aperçois le hall et la troisième porte lourdement gardée, tu n'as quasi-aucun doute sur le fait que le maître-vampire doit se trouver derrière. Le vampire qui s'adresse à Ssnirr vous donne encore à tous le choix de fuir pendant que vous le pouvez encore. Pourquoi cette magnanimité qui ne colle pas vraiment avec la férocité que le maître-vampire a montré jusqu'ici ? Bizarre, bizarre... Au vu du nombre de soldats, le combat risque d'être terriblement difficile pour toi et les autres. Ne vaudrait-il pas mieux rebrousser chemin et attendre l'arrivée du gros de vos troupes encore à l'extérieur ? Ou est-ce une manoeuvre pour laisser le temps au maître-vampire de fuir ? Difficile de le savoir mais une chose est sûre, tu as un choix à faire pour toi, tes hommes et les autres.
En jettant un regard à Amalkar, tu vois que le magicien a un mouvement de recul en constatant le nombre impressionnant d'adversaires qui se dressent devant lui. Tu lis l'hésitation dans ses yeux..il ne sait plus trop quoi faire et vient accrocher ton regard pour savoir ce que toi, tu en penses. Les autres aussi sont partagés entre l'envie de rejoindre votre armée à l'extérieur et foncer dans le tas. Mérésankh, elle, n'hésite pas et déclare.- Ne vous laissez pas intimider. Il veut gagner du temps, rien de plus...Le vampire sourit à nouveau.- Tu sembles prompte à vouloir mourir...le maître fera de toi son esclave, si tu survis et tu connaîtras des années de souffrance sous son joug.Il ricane, visiblement ravi à cette pensée. Rubéus fini par demander.- Que faisons-nous ? | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Ven 13 Sep - 22:07 | |
| Airia face a ce contingent d'ennemie s'avance de quelque pas pour prendre la parole sentent la crainte et le doute simiser chez ses allier. Tenant sa rapière lame au sol d'une posture fière et ferme déployant ses ailes, Elle leur déclara ! 14 + - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 20
intimidation
Ce RENDRE !? FUIR!? MOURIR !? C'est votre maitre qui opprime ce village et qui saigne ses habitant que nous somme venue DELIVRER, JE SUIS AIRIA PORFEND! Dame Seigneur ! l'une des sauveuse de l'invasion ORK, Tueuse d'un seigneur démons d'outre-terre ! Montrant ainsi c'est exploit et ses compétence pointant son épée sur le vampire elle rajouta plus en direction des soldat humain :
En arrivant nous avons découvert une maison ou votre maitre a assassiné une famille en transformant un enfant en une horreur! Nous somme venue aider le village , les villageoint et leur famille qui vous serve juste de GARDE MANGER! nous somme venu les libérer de votre emprise Nous somme ici pour empêcher que cela NOUS arrive, que cela ARRIVE DE NOUVEAUX ! Ceux qui vont mourir ce sont VOUS les abominations ! Ce message avait pour but deux sens montrait la résolution que le groupe avait mais aussi de montrer aux soldat humain qu'il avait le choix le pouvoir de mettre fin a l'oppression vampirique. , Regarder! nous somme tout une armer ! croyez vous vraiment survivre !? Ceux qui sa sauveront ou ce rendrons auront la vie sauve ! Ceux qui nous aiderons seront considérer comme les sauveur de leurs ville ! Il n'appartient que a vous d'agir ! Quand aux autre, un fin funeste vous attend , ne soyer des pions sacrifiable de votre seigneur ! qu'atil fait pour vous a part menacer votre famille ou tuer vos enfant ou vos amies ?!
15+ - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
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diplomatie | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 15 Sep - 0:07 | |
| Sans aucune émotion le jeune seigneur n’écoute aucunement les paroles dites par le vampire. Voyant le nombre impressionnant, il accourt vers eux de glissement langoureux laissant entendre une vieille cantilène yuan-ti, sa danse macabre se veut fluide, laissant croire qu’il s’alanguit pour mieux surprendre la plèbe en place.
Le nécromant espère que Dame Airia reconnaitra la danse destructrice qu’il s’apprête à faire, l’ayant déjà utilisé devant elle en face du Tyranoeil.
Ssnirr semble fou et empreint d’une force névropathe s’avançant ainsi le plus loin que son déplacement lui permet pour ensuite libérer la force sombre en lui. Déplacement au maximum de sa capacité pour englober le plus d'ennemi possible.Sort. Danse Destructrice . - Code:
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Temps d'incantation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : étendue centrée sur le lanceur de sorts Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Résistance à la magie : oui Pour jeter ce sort, le personnage doit danser sans ménagement et chanter. À la fin de cette danse, une vague d'énergie crépitante se répand jusqu'aux limites de la portée du sort. Toutes les créatures présentes dans la zone, qui ne sont pas des démons, subissent 2d20 points de dégâts. - Jehans a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
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- Jehans a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
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| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 15 Sep - 4:30 | |
| Airia, ton discours fait mouche et touche profondément les soldats humains qui se regardent les uns les autres, troublés. En voyant leur regard, tu comprends que le maître-vampire ne les tient que par la crainte...certainement celle de voir leur famille anéantie s'ils n'obéissent pas. Les deux vampires, eux, bien qu'impresionnés par l'énoncé de tes exploits, restent résolus. Mais cela ne t'étonne pas plus que ça...On ne peut attendre mieux de créatures contrôlées par leur maître. Tandis que les gardes commencent à baisser doucement leurs armes, tu vois Ssniir se mettre soudain à chanter et à danser de façon quasi-frénétique en se rapprochant des deux vampires, totalement interloqués par ce comportement bizarre. Tu te souviens alors l'avoir vu faire ce genre de chose lors de votre combat contre le tyrannoeil et tu sais ce qui va suivre...
Ssnirr, tu danses et chantes, laissant tes adversaires totalement pris au dépourvu par cette réaction qu'ils n'avaient pas prévu. Les soldats se regardent les uns les autres, tandis que les deux vampires te fixent d'un air interloqué, se demandant visiblement si tu n'aurais pas soudainement sombré dans la folie. Tant mieux car pendant ce temps, ils ne pensent pas à agir pour t'arrêter et tu te concentre pour envoyer l'énergie destructive autour de toi. Mais alors que tu vas pour la déployer, tu sens brutalment s'abattre sur toi la volonté écrasante du maître-vampire.
Pendant le discours d'Airia, les autres membres de votre groupe n'ont pas bougé, attendant de voir ce qui va se passer. Toutefois, ils sursautent tous et se regardent les uns les autres, aussi interloqués que vos adversaires, quand Ssnirr se comporte soudainement aussi bizarrement. Borgor reste tétanisé une seconde, hésitant sur la marche à suivre, avant de se décider et de s'approcher de son seigneur, inconscient du danger qu'il court. (hrp : Ssnirr, fais-moi un jet de volonté, s'il te plait.) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| | | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 15 Sep - 23:12 | |
| Ssnirr, la volonté écrasante du maître-vampire déferle sur toi avec la violence et la force d'un tsunami. Certes, tu t'y attendais, mais tu n'avais pas anticipé cette terrifiante force mentale. Tu luttes désespérément mais rien n'y fait et tes barrières mentales cèdent sous l'incroyable pression psychique du mort-vivant. Tu entends son rire moqueur dans ton esprit tandis qu'il prend le contrôle de ton corps. Aussitôt, tu te vois avec horreur faire volte face et repartir vers tes coéquipiers, retenant l'énergie destructrive que tu destinais à tes ennemis. Bien entendu, tes compagnons ne comprennent pas ce que tu fais...seule Airia est capable de comprendre et de voir le danger approcher. Mais tu agis si rapidement que personne n'a le temps de réagir avec assez de vivacité. Tu libères alors ton énergie qui vient heurter toutes les personnes autour de toi.(hrp : jet de réflexe pour tout le monde, sauf pour Ssnirr bien entendu.
- Airia = - Borgor = 6, raté - Amalkar = 6, raté - Jérémy = 5, raté - Elyrion = 11, raté - Rubéus = 19, réussi - Kassian = 10, raté - Mérésankh = 18, réussi)Une grande partie de tes coéquipiers prennent la rafale d'énergie de plein fouet ainsi que les dégâts qui l'acccompagnent. Tu vois quand même Rubéus et Mérésankh réussir à résister à cette vague d'énergie magique violente. Il n'y a rien de plus terrible que d'être prisonnier de son propre corps, de tout voir, tout entendre sans pouvoir réagir. Amalkar tonne alors, effrayé.- Le seigneur Ssnirr est de nouveau sous le contrôle du maître-vampire, attention !Cette information plutôt inutile, tout le monde ayant bien compris ce qui se passe, n'aide pas Airia dans sa tentative de retourner les gardes contre les vampires. D'ailleurs, celui qui s'est déjà adressé à vous en profite pour rappeler à l'ordre les hésitants.- Voyez la puissance de votre maître, gardiens ! N'écoutez pas cette mortelle qui sera bientôt, au mieux, une esclave et, au pire, de la nourriture. Restez fidèles et continuez à faire votre travail !Evidemment, comme on peut s'en douter, la réaction de Ssnirr jette un froid sur les hésitations qu'avaient les gardes. Là où, l'instant d'avant ils étaient prêts à se retourner contre les deux vampires présents, Ils regardent avec effarement le yuan-ti perdre tout contrôle et s'attaquer à ses propres coéquipiers. Pour eux, il est clair que le maître-vampire est le plus fort et le doute s'insinue sur le bien-fondé de se rebeller contre lui. Toutefois, il reste un espoir puisque les gardes doutent. Jérémy, qui en est bien conscient, chuchote à Airia.- Vous êtes notre seule chance d'arriver encore à sauver la situation, dame Airia. Il faut convaincre les gardes que cet incident ne remet pas en cause notre volonté farouche de mettre un terme aux agissements du maître-vampire et que ceux qui se rangeront de notre côté ne seront pas traités comme des ennemis mais comme des sauveurs. Nous allons nous occuper de Ssnirr, ne vous préoccupez que de faire basculer les humains.A peine ses mots prononcés, Jérémy saisit la manche de Rubéus et lui dit.- Allons aider le seigneur Ssniir ! Rubéus suit son confrère et tout deux s'approchent de Ssnirr. A quelques pas du yuan-ti, ils s'immobilisent et lèvent les mains devant eux, comme s'ils voulaient bénir le possédé. Tous les trois semblent alors se statufier tant ils restent immobiles et c'est une bataille de l'esprit qui s'engage alors. Mérésankh prend la parole pour déclarer.- Donnons-leur le temps de contrer la volonté qui emprisonne le seigneur Ssnirr...protégeons-les ! Elle et Kassian se déplacent afin de se mettre entre les trois statiques et vos ennemis, prêts au combat si besoin. Touefois, personne ne tente rien tant qu'Airia n'a pas usé de sa persuasion pour tenter de faire basculer les gardes de votre côté.(hrp : Airia, je t'ai déplacé mais si tu préfères une autre place sur le plan, dis-le moi et je la changerais.
Une nouvelle initiative s'impose également, donc, à vos jet de dés.
Initiative
- Amalkar (dégâts 11) : - Rubéus (dégâts 14, 1 niveau négatif) : - Borgor (dégâts 18) : - Airia (dégâts 9) : - Kassian (dégâts 11) : - Elyrion (dégâts 13, 2 niveau négatif) : - Mérésankh (dégâts 17, 1 niveau négatif) : - Jérémy (dégâts 18) : - Ssnirr (dégâts 6) : ) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Lun 16 Sep - 14:51 | |
| Vraisemblablement, l’esprit du jeune seigneur était déficient, faible et faisait de lui le traitre du groupe. Jamais le nécromant ne se sentit aussi renégat contre ceux qu’il appréciait. S’il avait abusé de contrôle contre les morts-vivants, il en comprenait l’usage, cependant, il n’avait jamais gouté à sa propre sauce. Pour lui cette expérience le changerait profondément pour la suite de son existence. Rien de bon pour lui et sa suite, comprenant qu’il ne sert possiblement à rien de vouloir changer sa véritable nature.
Quand il libérait l’énergie destructrice autour de lui il sentit en lui un mal indescriptible, car il avait promis à Borgor de le protéger et lui infligeait des blessures sérieuses ainsi qu’au autres. Par chance, Mérésankh fut dispensé de cette blessure, car, sans en douter, le jeune seigneur se serait enlevé la vie lui-même.
De sentir le maitre vampire en lui était un viol pur et simple et ce sentiment désagréable allait chercher toute la malignité de sa race, il cherchait lui-même à se trancher la gorge, mais son esprit faible ne lui permettait pas de garder son honneur.
Voyant les prêtres l’entourer, Ssnirr comprit sur l’instant qu’ils le détruiraient et c’était mieux ainsi, éliminer le traitre le plus rapidement possible. Dans la mort, il pourrait servir, ici, il avait fait son possible et avait échoué.
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| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mar 17 Sep - 20:50 | |
| Airia pour donner plus de poids a son discours s'élevas dans les aires comme pour apparaitre t'elle un anges miséricordieux venues aider hommes est chasser le mal... l'intervention du seigneurs Snnirs n'aller pas aider quand elle reconnue sa fameuse danse mais il ne fallait pas pire moment pour que le maitre vampire agisse pour détourner les pouvoir du seigneur contre eux. Restant en vole stationnaire bâtant de ses ailes blanche azuré elle ne se laissa pas démorde de l'attaque et répliqua : Puissance !? je ne voit la que de la lâcheté ! d'utiliser les autre comme pion sacrifiable ! comme ils vous utilise par le biais de vos famille ! Mais ceci arrive a terme ! rejoignez nous ! soyer témoins de votre liberté ! briser vos chaines qui vous retiennes ! Soyez les héros de votre peuple et leurs gardiens ! puis accélérant le battement de c'est ailes comme une hymne entrainante elle repris levant son épée foudroyante aux ciel MORT AU OPPRESSEUR ! MORTS AUX VAMPIRES ! MORTS AUX SEIGNIEURS ! Diplomatie - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 11
: 15
Puis piquant sur le vampire, prenant de l'hélant pour abattre son glaive sur le vampire et montrait ainsi qu'il ne sont pas invincible.
Rapière de maître :- Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 12
+10 corps à corps, 1d6+2+1dg électrique/18-20/x2
reflexe - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
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+7 | |
| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Ven 20 Sep - 16:38 | |
| Ssnirr, les deux prêtres s'étant rapprochés de toi, tu sens soudain leur force psychique se joindre à la tienne. Ils utilisent leur esprit pour former un soutien mental qui amplifie ta volonté. Dans ta tête, tu entends les voix de Jérémy et Rubéus qui t'exhortent à ne pas céder face au maître-vampire. Jérémy t'encourage.- Gardez espoir, seigneur Ssnirr, ne le laissez pas vous démoralisez.Rubéus renchérit.- N'oubliez pas que son esprit a eu des dizaines, voire des centaines d'années pour se fortifier. Il sait vos craintes et s'en sert contre vous. Ne vous laissez pas faire...ne cédez pas au désespoir, c'est exactement là qu'il veut vous menez. Pensez à ceux que vous aimez, tirez votre force d'eux !Bien sûr, à ces mots, tu penses à Mérésankh et tu sens, avec effroi, l'esprit du maître-vampire se tourner vers elle. Logique après tout, s'il s'en prend à elle, s'il venait à lui faire du mal, tu en serais terriblement affecté et de ce fait, ta volonté risquerait de s'éfriter. Comme si Mérésankh en avait pris conscience, elle s'avance vers toi, brandissant un symbole de Râ. Elle tonne d'une voix assurée et le regard fixé sur toi.- Disparait engeance d'apophis ! Retires-toi de cet enfant du puissant Râ ! Subit sa colère et que sa sainte clarté te brûle !Le symbole de la mulhorandie se met à luire avec force, éclairant Ssnirr avant de totalement l'englober. Jérémy et Rubéus joignent leur prière à celle de Mérésankh et tu sens autant que tu entends dans ta tête l'effroyable douleur et le hurlement de souffrance et d'impuissance du maître-vampire alors que son lien avec toi se brise définitivement. Tes trois coéquipiers viennent de te libérer complètement de l'emprise du mort-vivant. Quel bonheur de te retrouver "entier" !
Airia, ton harangue vient briser les hésitations des gardes qui décident d'être des héros plutôt que des esclaves et se retournent contre les deux vampires. T'envolant, tu fonces alors sur le vampire B et ta lame, une fois au corps à corps, transperce la gorge du monstre de part en part. un ignoble gargouillis se fait entendre au milieu du crépitement éléctrique venant de ta lame et du grésillement que provoque l'humidité sainte qui reste de l'eau bénite. Le vampire, sous le regard furieux de son congénère se met à "fondre" avant de finir en un petit tas de cendres sur le sol.
Le vampire A, fou de rage, fond sur toi et t'attaque de façon outrancière avec ses poings.- Spoiler:
Vampire 1 : attaque poing, D20 + 5 = 23, réussi ; D20 + 5 = 17, raté Son poing gauche te touche à la mâchoire, te faisant voir 36 chandelles, mais son second coup de poing ne parvient pas à passer ta défense.(hrp : Airia, un jet de vigueur, DD14, s'il te plait)Les gardes 2 et 5 se jettent alors sur le vampire A tandis que leurs collègues, les gardes 1 et 6, lui tirent dessus avec un arc court. Les autres gardes viennent leur prêter main forte et en quelques secondes, il ne reste rien d'autre qu'un tas de cendre du vampire A. Les gardes de votre côté vous expliquent alors à tous que derrière la double porte en face de vous se trouve la sallle du trône et des otages humains. Les gardes vous encadrent pour vous protéger de leurs collègues encore au service du maître-vampire avant d'ouvrir les doulbes portes. Voir leurs collègues qui vous encadrent étonnent les gardes du maître-vampire qui ne réagissent pas...pour l'instant. Sur son trône, le maître-vampire vous regarde approcher, un sourire aux lèvres. Il est vêtu de lin de qualité teint en noir, porte des bijoux en or et pierres précieuses et sa beauté est incontestable. Une aura quasi-magnétique émane de lui et, malgré la distance qui vous sépare encore, vous commencez déjà à la ressentir. Il prend la parole et sa voix est claire, belle, envoûtante...- Soyez les bienvenus dans mon palais.Son regard se braque sur Ssnirr.- Ta force est grande, seigneur Ssnirr, et je serais ravi d'avoir un compagnon de ta valeur à mes côtés. Que de choses je pourrais t'apprendre et que de choses tu pourrais expérimenter si tu acceptais de me rejoindre.Il dévie son regard vers Mérésankh qui détourne les yeux, connaissant le pouvoir que ses yeux morts-vivants peuvent éxercer.- Elle serait tienne alors, bien plus que tu ce que tu pourrais imaginer. Le grondement menacant de Borgor le fait glousser.- Tu pourras même garder ton animal de compagnie, si cela te plait.Borgor fait un pas en avant mais Jérémy le retient en lui chuchotant.- Non, Borgor, c'est exactement ce qu'il veut. Ne réagit qu'aux ordres du seigneur Ssnirr et à rien d'autre, de grâce.Comprenant la sagesse des paroles du prêtre, le gobelours hoche la tête et reste à sa place. Le maître-vampire reprend la parole.- Vous ne pouvez gagner contre la puissance. Vous allez tout perdre alors que vous pourriez gagner beaucoup à vous rangez de mon côté. Réfléchissez bien à ce que vous allez décider...Un silence pesant s'installe après les paroles du seigneur des lieux. Les gardes de votre côté regardent leurs collègues, les suppliants du regard de venir les rejoindre, mais aucun n'ose parler, de peur de déclancher les hostilités. Tous attendent que vous, Airia et Ssnirr, preniez la parole.(hrp : ni l'un, ni l'autre n'ayant fait de jet d'initiative, je le fais pour vous.
Initiative
- Mérésankh (dégâts 17, 1 niveau négatif) : 20 - Airia (dégâts 16) : 19 - Vampire A : 18 - Amalkar (dégâts 11) : 17 - Jérémy (dégâts 18) : 15 + - Garde 3 : 15 - - Ssnirr (dégâts 6) : 13 - Garde 4 : 11 - Elyrion (dégâts 13, 2 niveau négatif) : 10 - Kassian (dégâts 11) : 9 - Rubéus (dégâts 14, 1 niveau négatif) : 7 - Garde 2 : 7 - Garde 1 : 6 - Borgor (dégâts 18) : 4) | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 22 Sep - 17:16 | |
| Fonçant sur le vampire et tranchant ce dernier, son collègue ne manque pas de décrocher une droite a Airia qui pas encore rétablie de sa manœuvre se la prend de plein fouet... - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 20
+4 vigueur
Mais les garde ennemies sublimer par les paroles de leurs libérateur décide d'agir et de rejoindre les force du bien. Tuant le dernier vampire de la pièce. Les garde purent ainsi expliquer ce qui les attendait de l'autre coter de la porte. Il fallait jouer de négociation et de charme pour inspirer les garde restant affin de retourner le cours de la bataille qui ne serait être éviter.
L'avariel approchant après les dire du seigneur vampire expliqua en pointant du doigt les otages et villageois
Je Me nome AIRIA PORFEND! dame seigneur, sauveuse de l'invasion ORK, Tueuse du seigneur démons d'outre-terre Morgraskaerxea Oeildefeu !
C'est CA que vous nous proposez !? Devenir vos larbin! décider de notre vie ou de mort a chaque instant ? vivre avec sa ? la peur de notre famille meurt a chaque instant ? Vivre sous la contrainte ! NON ! Je refuse de voir ainsi un peuple servir de garde manger , de nourriture ou vouez a vos expérience sordide ! Ou ce trouve votre puissance ? Quand vous ne chercher a opprimer votre peuple ! et les envoyer a votre place a la mort? Vous n'êtes pas un dieux, ni immortelle !
Puis regardant les soldat humains et les otage, elle répliqua
Comme la dit "Votre seigneur" Aujourd'hui, vous pourriez gagniez beaucoup a vous ranger de mon coté ! Ouvrez les yeux ! faite comme vos camarade qui croient en un avenir de liberté! Protéger votre famille, protéger vos proches, devenez les défenseurs de votre village ayant chasser le mal qui l'habite.
Puis regardant les homme qui avait changer de camp elle leva son épée aux ciel, et comme pour être accompagner et donner de la hargne et de la motivation elle répéta c'est paroles trois fois.
MORT AU OPPRESSEUR ! MORTS AUX VAMPIRES ! MORTS AUX SEIGNIEURS !
MORT AU OPPRESSEUR ! MORTS AUX VAMPIRES ! MORTS AUX SEIGNIEURS !
MORT AU OPPRESSEUR ! MORTS AUX VAMPIRES ! MORTS AUX SEIGNIEURS !
- Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 7
+15 diplomatie | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 22 Sep - 18:34 | |
| Au moment où le jeune seigneur yuan-ti croyait qu’il serait terrassé par les prêtres pour sa traitrise, il reçut leur bénédiction qui plus est, il reçut la lumière purificatrice de Râ de la main de Mérésankh. Cette lumière entrait en lui changeant complètement sa vibration. Il ressentit une libération en plus des bienfaits d’un renouveau. Ssnirr avait été touché par la magnificence de Mérésankh, par son feu purificateur et par sa lumière salvatrice.
Le temps que tout ceci se place, la scène avait avancé d’un cran et ils s’étaient tous retrouvés devant le maitre vampire qui leur souhaitait la bienvenue dans son temple. Le yuan-ti appréciait l’hospitalité déjantée du maitre vampire, ce qui lui prouvait que ce dernier se croyait encore invaincu et invincible. Sa façon de lui envoyer des éloges aurait pu faire mouche l’instant auparavant, mais à la suite de ce que Ssnirr venait de vivre, il ne pouvait qu’entendre les paroles du vampire comme une hypocrisie qui ne cherchait qu’a le détourner de sa voie.
Le yuan-ti acceptait quand même le dithyrambe captieux d’un léger mouvement de la tête jusqu’au moment où le maitre tombait dans l’ignoble, l’inacceptable et l’intolérable sur les derniers propos au sujet de Mérésankh et Borgor. L’affront que le maitre vampire venait de mettre en place avait fait mouche. Si le jeune seigneur vouait un amour indéfinissable envers Mérésankh, personne n’avait le droit d’en faire étalage, encore moins de cette façon vulgaire et déplacé. Ssnirr était le seul à devoir démontrer ses sentiments envers Mérésankh, et ce, en temps et moment voulu, non pas là, devant celle qui faisait battre son coeur puis une foule. Le secret de Ssnirr venait d’être dévoilé et toute la hargne de son peuple refaisait surface.
Un sifflement sonore sortit en même temps que le grondement de Borgor puis la main droite retenait son protecteur de se laisser aller dans la colère. Les mots de Jérémy vinrent adoucir la montée de rage que le nécromant venait de recevoir ainsi que celui de Borgor. D’un léger mouvement de tête, Ssnirr remerciait Jérémy tout en lui donnant le temps de prendre une grande inspiration pour contrôler son esprit et son corps laissant ainsi le temps à Dame Airia de faire sa prose au courage. Pour donner suite à ses dires, le jeune seigneur vint appuyer la Dame seigneur en s’avançant entre les gardes humains pour aller se positionner en face du vampire qui était en face du maitre vampire, démontrant ainsi que la peur n’existait pas en lui, car il perçait les défenses comme s’il s’avançait cueillir une fleur au jardin … -- Je suis venu ici accompagné de la force forte de toute chose qui englobe toute puissance existante, je n’ai nul besoin de plus et encore moins d’une engeance sans nom à mes côtés. Tu as peut-être cru pouvoir me briser, me réduire à l’ombre de moi-même. Mais ce que tu ignores, c’est que la liberté ne peut être enchaînée ni par la peur ni par la violence. Malgré tes tentatives pour m’opprimer, mon esprit reste intact, et c’est là que réside ma force.
Tu peux enfermer mon corps, contrôler mon environnement, mais tu n’as aucun pouvoir sur ce qui m’anime, sur cette étincelle de vie que rien ni personne ne peut éteindre. Chaque jour, je puise dans cette force forte de toute chose pour me rappeler que je suis plus que ce que tu essayes de me faire croire.
En ce jour, la liberté que tu as volée revient. Ce moment étant, signe la preuve que même dans les moments les plus sombres, l’âme humaine est faite pour la lumière et la libération. C’est toi qui es prisonnier de ta cruauté, tandis que moi, je resterai toujours libre dans mon esprit. – Sa voix se voulait une aide et un appui aux dires de Dame Airia, elle était la voix des humains en place, ce peuple opprimé depuis que trop longtemps qu’ils venaient libérer du joug d’une âme qui avait sombré dans l’abime du temps. Ssnirr ne savait que trop bien que même la mort, il pouvait mourir.
Il levait alors sa lance au bout de son bras droit appuyant la frénésie qui devrait suivre. Social +11 en appuyant les dires d'Airia envers les humains.- Jehans a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 15
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| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Jeu 26 Sep - 2:25 | |
| Airia, ton discours fait mouche...jusqu'à ce que tu cries "mort aux seigneurs". Tu vois alors l'air incrédule des gardes qui ne comprennent pas comment une dame, seigneur elle-même, peut parler ainsi. Le vampire en profite pour rebondir sur ce quiproquo malencontreux.- Voyez l'hyppocrisie de cette elfe qui tente de vous leurrer ! Elle parle de tuer les seigneurs ? Mais elle-même en est un. Va t-elle se tuer également ? Non, bien entendu, elle cherche à vous embrouillez l'esprit. Ne vous laissez pas berner par ses paroles pleines de fiel ! Le pouvoir de persuasion que le vampire met dans ses paroles ne t'échappe pas et tu vois les gardes raffermir leurs mains sur leurs armes. Tu crains que ton harangue ne suffise pas et que le combat s'engage entre vous et les nombreux adversaires qui vous font face. C'est alors que la voix de Ssnirr s'élève, venant appuyer tes paroles avec ses propres mots à lui. L'addition de vos deux volontés, pleines de courage et de détermination, finissent par aider les gardes à choisir leur camp. Tous ne basculent pas de votre côté mais, ceux qui le font, se retournent aussitôt contre leurs anciens collègues, prêts à en découdre.
Ssnirr, entendre le maître-vampire dévoiler aux oreilles de tous ce que ton coeur éprouve pour la dame-seigneur Mérésankh te met hors de toi. Heureusement, le grondement de Borgor et les paroles apaisantes de Jérémy t'aident à reprendre le contrôle de toi-même en ce moment où la colère et la rage pourrait te nuire plus que t'aider. Fort de cette reprise de contrôle, tu laisses parler ton coeur, justement, et tes dires apportent un poids nouveau aux paroles que vient de prononcer Airia. Tu sens alors l'ambiance générale changer et certains gardes se retournent, soudain, contre leurs anciens confrères. Cette fois, la bacule est en votre faveur. Tu sais que cela peut très vite changer alors, tu agis avant que le maître-vampire ne puisse tenter à nouveau d'user de sa persuasion surnaturelle.
Mais avant que tu puisses réagir, d'autres, plus rapides que toi, se mettent en branle. Mérésankh profite de s'être approcher également pour brandir bien haut son symbole religieux avant de clamer d'une voix forte et pleine d'assurance.- Que la lumière de Râ éclaire ce lieu de ténèbre !?!Le symbole se met à émettre une vive lumière tout autour de lui, baignant de clarté solaire votre groupe. Le luminosité fait plisser les yeux des gardes tandis que les vampires présents, se mettent à crier d'effroi. Bon nombre des vampires présents s'enfuient pour échapper à la clarté, se protégeant en se ruant vers les colonnes de la salle. Les autres tiennent le coup, crispant les mâchoires et vous fonçant dessus sans attendre. La voix du maître-vampire s'élève dans la salle.- Tuez la prêtresse mulhorandie en premier !?!(hrp : Airia, à toi de jouer.
Initiative
- Mérésankh (dégâts 17, 1 niveau négatif) : 20 - Airia (dégâts 16) : 19 - Vampire A : 18 - Amalkar (dégâts 11) : 17 - Jérémy (dégâts 18) : 15 + - Garde 3 : 15 - - Ssnirr (dégâts 6) : 13 - Garde 4 : 11 - Elyrion (dégâts 13, 2 niveau négatif) : 10 - Kassian (dégâts 11) : 9 - Rubéus (dégâts 14, 1 niveau négatif) : 7 - Garde 2 : 7 - Garde 1 : 6 - Borgor (dégâts 18) : 4) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| | | | Nath Administrateur
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| | | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 29 Sep - 13:30 | |
| Le débat des paroles afin de rallier le plus de monde a son camps fini par faire parler les armes. Le combat étant inévitable il fallait montrer au inévitable réfractaire que la voix de la libération était la! Mérésankh appela son dieux qui blessa et fit reculer quelque vampire. Il fallait la protéger son aide dans le combat sera crucial. Ne perdant pas de temps, épée au claire, elle chargea le vampire qui ce trouvait entre elle et le seigneurs des lieux. L'occuper permettrait qu'il n'est recours a diriger la bataille de son fauteuil . Ce rapprochant rapidement grâce a la puissance de ses ailes elle tenta d'embrocher le vampire qui lui faisait face Rapière de maître : - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 20
+9corps à corps, 1d6+2+1dg électrique/18-20/x2 expertise du combat -1 cac + 1 CA Riposte
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| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Lun 30 Sep - 1:08 | |
| Airia, tu fonces sur le vampire en face de toi et tu l'attaque. Ta lame frappe et touche le mort-vivant en plein ventre. Le grésillement éléctrique fait tréssauter ton adversaire tandis que l'eau bénite continue à faire son petit effet et aggrave les blessures que tu lui inflige. Il crie sa souffrance sous le regard impassible du maître-vampire.
Le vampire A, malgré sa douleur, réagit avec vivacité et attaque Airia en balançant son poing vers son visage.- Spoiler:
Vampire A : attaque poing, D20 + 5 = 22, réussi Le poing du vampire s'écrase sur le côté du cou de l'elfe aîlée, manquant de peu sa mâchoire. Le coup est rude et, de nouveau, la sensation de faiblesse accompagne ce contact percutant. (hrp : Airia, un jet de vigueur s'il te plait.)Le vampire B se rue sur Ssnirr et l'attaque de son poing.- Spoiler:
Vampire B : attaque poing, D20 + 5 = 19, réussi Le poing du vampire percute avec force l'épaule du yuan-ti qui craque sous le coup mais ne casse pas, au grand mécontentement du mort-vivant.(hrp : Ssnirr, un jet de vigueur, s'il te plait.)Le vampire C charge l'un des gardes rallié à votre cause qui, le voyant lui foncer dessus, a le malheur de croiser son regard.- Spoiler:
Garde rallié : jet de volonté, D20 + 2 = 11, raté Le garde, sous l'emprise du vampire, se raidit. Le vampire lui ordonne de ne pas bouger tandis qu'il lui retire la lame qu'il tient. Il retourne l'arme contre le garde et lui transperce le coeur avec un sourire de joie mauvaise. Le pauvre garde s'effondre, mort tandis que le ricanement du mort-vivant se fait entendre. Le vampire L fonce sur un garde rallié et lui envoie son poing dans la figure.- Spoiler:
Vampire L : attaque poing, D20 + 5 = 10, raté Heureusement, le garde le voit venir et sans le regarder dans les yeux, réussit à esquiver le coup. Le vampire K imite son comparse et va au contact d'un de vos gardes pour lui lancer son poing.- Spoiler:
Vampire K : attaque poing, D20 + 5 = 7, raté Là encore, au grand dam du mort-vivant, le garde esquive son poing, le regard résolument fixé sur le sol. Le vampire J fonce sur un garde à son tour et réussi à accrocher son regard. - Spoiler:
Garde rallié : jet de volonté, D20 + 2 = 5, raté Hélas pour lui, le vampire réussit à le dominer et le retourne aussitôt contre l'un de ses coéquipiers. Il attaque alors le maheureux qui ne voit rien venir. Il hoquète juste une fois, quand la lame de son comparse transperce son coeur. L'instant suivant, tout devient noir et son corps sans vie s'écroule sur le sol. Voyant que la tactique semble plutôt bien fonctionnée, le vampire I fait de même et fonce sur un des garde rallié tout en faisant ce qu'il faut pour capter le regard de son adversaire. - Spoiler:
Garde rallié : jet de volonté, D20 + 2 = 22, réussi Heureusement, le garde a de la volonté et réussit à contrer celle du mort-vivant. Le vampire H, lui, décide de s'attaquer aux pauvres humains prisonniers et fonce sur l'un d'eux avant de lui déchiqueter la gorge à coups de canines, se délectant de son sang. Le pauvre homme meurt en quelques secondes. Le vampire D suit l'exemple de son comparse et se jette sur un des prisonniers. il déchire la carotide du pauvre otage qui se vide de son sang tout en nourrissant au passage la soif du monstre. Le vampire E charge un garde rallié et lui décoche un coup de poing sur l'épaule.- Spoiler:
Vampire E : attaque poing, D20 + 5 = 17, réussi Le poing percute l'épaule du garde avec violence, le faisant reculer d'un pas en arrière.- Spoiler:
Garde rallié : jet de vigueur, D20 + 2 = 16, réussi Heureusement, le garde a assez de force pour contrer l'effet d'énergie négative du coup de poing du monstre. Le vampire F se rue sur un des otages et le tue impitoyablement, lui arrachant un énorme morceau de viande du cou. Le vampire G fonce sur l'un des gardes ralliés et tente et tente de capter son regard.- Spoiler:
Garde rallié : jet de volonté, D20 + 2 = 4, raté Le pauvre garde ne réussit pas à lutter contre le fait de regarder son adversaire et se laisse piéger. Aussitôt, il se tourne vers son coéquipier le plus proche de Kassian et plonge son arme dans le coeur de ce dernier, le tuant sur le coup. Le vampire M se rue sur un garde rallié et tente une domination sur lui.- Spoiler:
Garde rallié : jet de volonté, D20 + 2 = 21, réussi Heureusement, la volonté du garde est forte et il fixe le vampire sans ciller avant de lui dire.- Tu ne m'auras pas comme ça, immonde chien ! Amalkar incante et vise le vampire I. De sa paume sort deux projectiles magiques qui viennent percuter le torse du mort-vivant. Cela ne le tue mais même s'il est blessé par l'énergie magique. jérémy se rapproche d'Airia afin de la soigner. Les gardes du maître-vampires attaquent à leur tour. Heureusement pour vous, vos gardes semblent plus doués que ceux du maître des lieux et ils réussissent tous à esquiver les coups de poing qui volent sur eux.enfin pas tous, hélas, l'un d'eux se fait déchiqueter la gorge et meurt sous les crocs d'un vampire.
Vos gardes ralliés obéissent plus ou moins aux ordres de Ssnirr. Certains se portent aussitôt au secours des otages et attaquent les gardes ou les vampires. Les attaques fusent mais aucune n'est mortelle, hélas. Toutefois, elles blessent vos adversaires et les affaiblissent, ce qui est déjà pas mal.
Ssnirr, tu ordonnes aux gardes ralliés de protéger les otages et certains obéissent, s'attaquant aux vampires et gardes près des prisonniers mais d'autres préfèrent attaquer des cibles plus proches d'eux. Le garde rallié près de toi et celui qui est sous l'effet de ta suggestion s'attaquent, tous les deux, au vampire B.- Spoiler:
Garde sous suggestion : attaque Khopesh, D20 + 3 = 23, réussi Garde rallié : attaque khopesh, D20 + 3 = 20, réussi Les deux touchent et réussissent à tuer le monstre. Deux des gardes qui se sont ralliés à vous viennent encadrer Mérésankh afin de la protéger au mieux. Le combat fait rage et, pour l'instant, la fin en est incertaine. Elyrion et kassian ne bougent pas, restant près de la dame-seigneur mulhorandie pour la protéger, eux-aussi. Borgor obéit également et vient auprès de celle qui fait battre le coeur du yuan-ti pour être sûr qu'aucun mal ne lui sera fait. Rubéus, quant à lui s'approche de Ssnirr afin de soigner ses blessures. Mérésankh maintient son symbole levé et reste concentrée, les yeux fermés, pour faire éclater la pure lumière solaire qui irradie tout autour de vous, blessant les vampires trop proches. (hrp : Airia à toi de jouer. Ssnirr, tu peux poster, je tiendrais compte de ton post à ton initiative.
Initiative
- Mérésankh (dégâts 17, 1 niveau négatif) : 20 - Airia (dégâts 3) : 19 - Vampires : 18 - Vampire I (dégâts 10) : 18 - Amalkar (dégâts 11) : 17 - Jérémy (dégâts 18) : 15 + - Gardes du maître-vampire : 15 - - Gardes de votre côté : 14 - Ssnirr (dégâts 2) : 13 - Elyrion (dégâts 13, 2 niveau négatif) : 10 - Kassian (dégâts 11) : 9 - Rubéus (dégâts 14, 1 niveau négatif) : 7 - Borgor (dégâts 18) : 4) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Lun 30 Sep - 15:25 | |
| Vigueur.+1. - Code:
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Divers +2 jds Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +2 à ses jets de sauvegarde contre pour résister aux effets de sommeil, d'étourdissement, de paralysie, de poison et de maladie - Jehans a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 15
Parer à en découdre contre le vampire, le jeune seigneur fut surpris de voir de le voir passer sa défense totale, la splendide créature était souple comme un serpent et vint lui écraser l’épaule. Ssnirr allait riposter quand le garde sous suggestion et son voisin vinrent en finir avec la créature.
Sa cible serait contre le vampire en face de Dame Airia qu’il aurait cru voir tomber du fait de la finesse du coup porté par la Dame seigneur, mais hélas, la créature avait tenu bon et restait encore debout. Commençant à connaitre la Dame seigneur et ses prouesses en combat, le nécromant lui laissait le loisir de l’achever et lui se concentrer sur le garde qui s’en était pris au garde qui c’était rallié à eux.
Le yuan-ti utilisait encore une fois sa capacité de suggestion sur le garde en arrière du vampire et lui suggérait de protéger la guerrière ailée. Une fois réaliser, le jeune seigneur tentait de transpercer le vampire en face de Dame Airia et de s’approcher par le même fait du maitre vampire.
Capacité de Yuan-ti; Suggestion sur garde 4 ou 2, du moins celui qui n'est pas déjà sous suggestion. .DD19 volonté. Attaque vampire A avec lance au CaC+2. 1d8.
- Jehans a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
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| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| | | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Sam 5 Oct - 5:33 | |
| Airia, tu tentes de remonter ta lame mais le vampire A réussit à bondir en arrière, suffisamment pour se défaire de l'emprise du métal qui enflamme ses entrailles. Il te fixe de ses yeux haineux qui ne veulent qu'une chose : te faire souffrir autant qu'il souffre lui-même à cause de ce que tu viens de lui infliger. Il bondit de nouveau en avant et tente de te mordre.- Spoiler:
Vampire A : attaque lutte, D20 + 5 = 23, réussi (hrp : Airia, tu as droit à une attaque d'opportunité. )Le vampire E réussit à capter le regard du garde rallié et le contrôle suffisamment longtemps pour le mordre et lui arracher la gorge. Le pauvre homme meurt en quelques secondes, le regard terrifié. Le vampire F tente la même technique avec le garde rallié qui lui fait face mais, rien n'y fait, l'homme courageux, reste le regard résolument fixé au sol. Le vampire D, lui, préfère se jeter sur un otage pour le tuer, faisant fi du garde rallié qui ne va pas manquer de l'attaquer. Le vampire G se rue sur Kassian pour éliminer l'obstace qui lui bloque l'accès à Mérésankh. Il lance son poing sur le guerrier qui esquive l'attaque sans difficulté. Le vampire M plonge sur le cou du garde rallié à sa portée, le saisit et transperce de ses crocs acérés la peau du malheureux qui hurle de douleur autant que de peur. Le pauvre homme sent son énergie vitale s'écouler et un engourdissement commence à le saisir. Il crie, affolé, demandant l'aide de son coéquipier.
Le vampire C fond sur un malheureux otage et le mord, lui arrachant un gros morceau de chair du cou. Un flot de sang gicle, éclaboussant le vampire ainsi que les otages tout proches. tous se mettent à hurler de terreur tandis que l'otage mordu meurt dans les bras de son tortionnaire. Le vampire H attaque le garde rallié en lui envoyant son poing en pleine face. Le poing s'écrase sur le visage du garde qui fait un pas en arrière sous le choc. Il sent également une certaine faiblesse le saisir tandis que l'énergie négative empoisonne son être. Le vampire I réussit un capter le regard du garde rallié qui s'immobilise et se laisse trucider sans réagir. Le vampire K bondit sur le garde rallié qui tente de se défendre. Hélas, il n'y parvient pas et le vampire réussit à plonger ses crocs dans la gorge du malheureux qui se débat en vain. Il sent sa vie lui échapper peu à peu et demande désespérément de l'aide. Le vampire J imite son comparse et saute sur le cou du garde rallié qui lui fait face. Là encore, le vampire est le plus fort et réussit à agripper sa victime avant de la mordre au cou. Le pauvre homme sent l'engourdissement envahir peu à peu son corps et sent la terreur le paralyser.
Le vampire L profite d'avoir un garde de son côté qui monopolise l'attention du garde rallié pour lui sauter dessus par derrière. A sa grande surprise, le garde rallié le sent arriver et, au dernier moment, esquive l'attaque. Poussé par son élan, le vampire lui passe devant, allant presque percuter le garde qui lui est fidèle. Pendant ce temps, Amalkar se concentre afin de restreindre la boule de feu qu'il lance sur le vampire I. Il réussit à contenir la fabuleuse énergie magique et laisse la boule de feu touchée le vampire et le garde énnemi à ses côtés. Si le garde ennemi subit de sérieuses brûlures, elles ne le tuent pas...ce qui n'est pas le cas du vampire I qui brûle comme une torche, se tortille en hurlant avant de se taire et de s'écrouler sur le sol. Jérémy, de son côté, pense un peu à lui et se soigne.
Le garde du maître-vampire 1 se rue sur le garde rallié près du vampire F et frappe de sa lame. Heureusement, le garde rallié, du coin de l'oeil, le voit venir et réussit à parer le coup. Les gardes du maître-vampire 2 et 4 attaquent de leur côté leurs anciens coéquipiers mais ces derniers se montrent à la hauteur et leur défense est infranchissable. Le garde du maître-vampire 3 s'en prend au garde qui vient de se rallier à la cause de ses ennemis. Sa lame est bloquée par l'habile épéiste qui sait ne pas pouvoir échouer s'il veut survivre. Le garde du maître-vampire 8 plonge sa lame vers le garde rallié et lui transperce le coeur. Le pauvre garde s'effondre, mort avant même que sa tête ne touche le sol. Le garde du maître-vampire 5 lance une attaque sur le garde rallié en face de lui qui réussit à bloquer le coup. Le garde du maître-vampire 7 fonce sur le garde rallié face au vampire M et attaque aussitôt. La lame s'enfonce dans le flanc de son ennemi qui pousse un cri de douleur et invective copieusement son adversaire.
Le garde du maître-vampire 6 court vers le garde rallié qui s'en prend également au vampire M et l'attaque mais ce dernier part le coup et supplie son adversaire de se ranger du côté du bien et de la lumière. Le regard déterminé que son ennemi lui lance lui fait comprendre qu'il ne réussira pas à le faire changer de bord...le garde du maître-vampire 9 tente une attaque sur le garde rallié en face de lui et réussit à passer la défense de son adversaire. Sa lame plonge dans la gorge du combattant qui meurt en quelques instants, son sang se vdant sur le sol. Le garde du maître-vampire 10 se rue sur le garde rallié qui s'en prend au vampire L et réussit à blesser son adversaire. Les gardes ralliés à votre cause répliquent aux attaques qu'ils subissent avec plus ou moins de chance. Le combat reste incertain et le temps joue contre vous car là où vous vous épuisez, les vampires, eux, ne ressentent aucune fatigue. Il est certain que sur du long terme, vous serez perdants et le maître-vampire le sait et en joue.
Ssnirr, tu lances une suggestion sur le garde 4 que tu réussit à rallier à votre cause. Dans le même temps, tu attaques le vampire A mais ce dernier te voit venir et esquive ta lance dans un mouvement souple et rapide. Le regard du vampire cherche le tien mais tu baisses aussitôt les yeux pour éviter de te faire captiver par le mort-vivant. Qu'importe que tu ais raté ta cible, au moins as-tu rallier à vous un nouveau garde...
Elyrion va pour aider Kassian mais ce dernier lui crie de ne pas bouger et de ne défendre que Mérésankh. Le combattant obéit et reste sur place. Kassian, quant à lui, ne reste pas les bras ballants et réplique. Son attaque est si violente qu'il décapite son ennemi. La tête du vampire se détache et va rouler à plusieurs mètres de là. Rubéus s'approche vivement de Borgor afin de le soigner. Borgor, justement, ronge son frein en voyant son seigneur aux prises avec un vampire. Il obéit toutefois à son ordre et reste en défense pour protéger Mérésankh. La belle Mulhorandie, quant à elle, se concentre pour accentuer la lumière de son dieu. Des perles de sueur viennent ourler son front, preuve qu'elle fatigue mais qu'elle tient encore bon. Les vampires M et K subissent de plein fouet le regain de clarté solaire et poussent des cris de terreur avant de s'enfuir un peu plus loin, incapables de rester si près d'une telle souffrance.(hrp : Airia, à toi de jouer. Ssnirr, comme d'habitude, post ton action, je la prendrais en compte au moment de ton initiative.
Initiative
- Mérésankh (dégâts 17, 1 niveau négatif) : 20 - Airia (dégâts 3) : 19 - Vampires : 18 - Amalkar (dégâts 11) : 17 - Jérémy (dégâts 2) : 15 + - Gardes du maître-vampire : 15 - - Garde du maître-vampire (dégâts 15) : 15 - - Gardes de votre côté : 14 - Garde de votre côté (dégâts 7) : 14 - Garde de votre côté (dégâts 10) : 14 - Ssnirr (dégâts 2) : 13 - Elyrion (dégâts 13, 2 niveau négatif) : 10 - Kassian (dégâts 11) : 9 - Rubéus (dégâts 14, 1 niveau négatif) : 7 - Borgor (dégâts 9) : 4) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| | | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mar 8 Oct - 20:21 | |
| HRP attaque opportunité Rapière de maître : - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 18
+10 corps à corps, 1d6+2+1dg électrique/18-20/x2
Le vampire entre la douleur de son ventre transpercer et tenter de sans dégager opte pour bondir sur l'avariel affin de ce repaître de son sang pour ce soigner. Poignant son arme a deux main Airia tente de relever celui si pour trancher le cœur du vampire qui vient de lui même se couper dessus.
Une fois dégager de la créature, elle pourra engager le maitre vampire a par si le seigneur Snirr désire de lui même régler ces compte avec le maitre des lieux.
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| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mer 9 Oct - 2:10 | |
| Airia, le vampire se recule pour sortir la lame de son corps avant de revenir aussitôt vers toi, comptant sur sa rapidité pour éviter toute nouvelle attaque. Sûr de lui, il fonce, bouche ouverte et crocs en avant, savourant par avance le goût de ton sang elfique. Te sous-estimer sera sa dernière erreur...avec agilité, tu manoeuvres ta rapière tout en te contorsionnant afin que celle-ci puisse évite les bras tendus du monstre et plonge directement dans son coeur. Avec un hoquet de surprise, le mort-vivant écarquille les yeux avant de sentir son propre sang bouillir dans ses veines. Il s'enflamme sous l'effet de l'électricité et est réduit en poussière en quelques secondes. La créature de la nuit disparue, la route vers le maître-vampire est libre. Tu t'approche alors, ta lame prête à agir. Le seigneur des lieux te fixe de son regard glacial tout en te disant.- Tu penses vraiment être de taille contre moi, petite elfe aîlée ?Il ricane, attendant de voir ce que tu vas faire.
Le vampire E se rue sur le garde rallié près du vampire F et le frappe dans le dos. Aussitôt, outre la douleur dû au coup reçu, le pauvre homme sent une torpeur l'envahir et ralentir ses gestes. Il lutte contre l'envie de rester immobile, sachant trop ce qui l'attend s'il se laisse aller. Le vampire F profite de la panique naissante du garde rallié pour capter son regard...et y parvient ! Un sourire féroce vient ourler ses lèvres tandis qu'il sussurre à son captif de se planter sa lame dans le coeur. Le garde, une larme coulant sur sa joue, obéit et se tue. Le vampire D lance son poing rageur sur le garde rallié qui lui fait face. Il y met tant de force, que son poing traverse le torse de l'homme, lui détruisant le coeur en passant. Le garde pousse un dernier hoquet de stupeur avant de s'écrouler, mort. Le vampire se permet une petite seconde de pause, le temps de mordre à pleins crocs dans cet organe bien frais.
Le vampire M vient prêter main forte au garde resté fidèle au maître-vampire et frappe du poing le garde rallié. Heureusement, le jeune garde rallié le voit arriver et réussit à esquiver le poing, pourtant rapide, qui le manque de peu. Le vampire C se saisit de l'arme d'un garde mort au sol avant de se ruer sur Airia. Il compte sur le fait que l'elfette, concentrée sur le maître-vampire, ne le verra venir que lorsqu'il sera trop tard. Il lève son khopesh mais, à sa grande stupéfaction, Airia se décale au dernier moment et part son attaque. L'elfe aîlée, bien plus agile, réussit même à lui faire lâcher son arme. Le vampire jure copieusement devant sa malchance. Le vampire H lance son poing dans le ventre de son adversaire mais le garde rallié, attentif, anticipe l'attaque et se décale suffisamment pour l'éviter.
Le vampire J tente de frapper sa cible et réussit à le toucher au menton. Le garde rallié titube en arrière, à moitié groggy, et sent une torpeur commencer à l'envahir. Le vampire L imite son congénère et frappe le garde rallié qui lui fait face. Son poing l'atteint au ventre, ce qui fait se plier le pauvre homme en deux. Lui aussi, sent la mortelle torpeur le saisir et, térrorisé, tente désespérement de se reprendre. Amalkar, de son côté, vise le garde 8 de ses projectiles magiques qui manque tomber sous l'impact. Jérémy tend sa main vers le vampire C et crie.- Retourne à la mort d'où tu n'aurais jamais dû revenir, créature blasphématoire !A la grande confusion du prêtre, le vampire ricane et ne subit aucun dégât. Le garde 2 continue de s'en prendre au garde rallié proche de lui, lui criant au visage.- Tu vas mourir, sale traître ! Son khopesh transperce son adversaire au ventre, le blessant gravement. Le garde 5 croise le fer avec son ancien coéquipier et réussit à le toucher au bras. Le garde 7, lui aussi, continue à s'acharner sur son adversaire mais ce dernier se montre plus coriace et part l'attaque sans difficulté. Le garde 3 tente une feinte mais le garde rallié, futé, la bloque, remerciant Tymora pour son aide. Le garde 8 prend sur lui pour éviter de tomber et ne fait rien d'autre...pour le moment. Le garde 9 prête main forte au vampire J et s'en prend au garde rallié. Expert, il plonge son khopesh dans le dos de sa cible et lui transperce le coeur. Le corps sans vie du garde rallié glisse doucement sur le sol.
Le garde rallié attaque le garde 2, espérant protéger Ssnirr de son mieux. Il réussit à passer la défense de son ennemi et plonge sa lame en plein dans sa gorge. L'arme transperce les chairs et fait couler le sang à gros bouillon. Le garde 2 tombe à genoux avant de s'effondrer, mort. Un autre des gardes s'étant rangé à vos côtés attaque le garde 4 et le blesse au flanc. Le garde 4 pousse un cri de douleur et recule d'un pas, soudain moins sûr de lui. Un garde rallié fait face au vampire H et attaque. Hélas, Beshaba passe par là et il rate lamentablement son coup, déclenchant le rire moqueur de son adversaire. Le vampire L reçoit une attaque d'un garde rallié. A sa grande surprise, l'humain réussit à le blesser au ventre. Il hurle de douleur, fusillant du regard l'impudent. Fort heureusement pour le jeune homme de votre côté, il se garde de fixer les yeux du vampire. Un autre garde rallié s'avance vers le vampire J et frappe de sa lame. Hélas, le vampire se montre bien plus rapide que lui et, d'un brusque mouvement, il donne un coup sur le khopesh qu'il fait tomber de la main de son adversaire.
Un garde rallié affronte le garde 5 mais ce dernier réussit à parer le coup sans grande difficulté. Le jeune garde rallié se rend compte de son orgueil et frémit à l'idée de se voir occit par cet ennemi plus expérimenté. Un autre de vos alliés ignore le garde 7 pour se focaliser sur le vampire M. Il réussit à passer la défense du vampire et le touche au flanc. Le mort-vivant crie sa douleur mêlée de fureur. Un garde rallié juste à côté de lui, vient lui prêter main forte. Sa lame frappe et embroche la poitrine du monstre et son coeur. Le vampire hoquette avant de s'écrouler, mort. Deux gardes ralliés qui étaient près d'une porte, au loin, se décident enfin à bouger et à se ruer sur les vampires. Le premier s'attaque au vampire F et frappe. Il touche le monstre à la jambe, lui arrachant un cri de souffrance. Le second garde s'en prend au vampire D et touche le dos. Le mort-vivant tréssaute sous la douleur et pousse un cri de protestation indignée.
Ssnirr, tu vas pour tenter une suggestion sur le garde du maître-vampire mais les gardes qui se sont ralliés à vous réussissent à le tuer avant. Pour ne pas perdre ta concentration, tu rediriges ton don vers le vampire C.- Spoiler:
Vampire C : jet de volonté, D20 + 5 = 7, raté Le vampire se raidit soudain et devient statique. Tu sens la volonté du maître-vampire qui écrase la tienne et tu sais que tu ne pourras pas tenir longtemps. Pour garder le vampire sous ton contrôle, il va te falloir rester focaliser sur lui sans rien faire d'autre. Elyrion et Kassian restent vigilants, ne bougent pas et continuent à protéger Mérésankh. Rubéus s'approche de la mulhorandie et pose ses mains sur elle afin de la soigner. Borgor reste près de la jeune femme, obéisant aux ordres de son seigneur, mais il meurt d'envie de le rejoindre, sentant bien que ce dernier ne va pas tarder à être en grand danger. Mérésankh continue à puiser dans ses forces pour alimenter le feu sacré de son symbole, mais elle fatigue et ne tiendra plus très longtemps.(hrp : Airia, à toi. Ssnirr, tu peux soit répondre et attendre que ton action prenne effet à ton tour de jeu, soit patienter le temps que je fasse jouer les PNJ pour que ton action colle mieux à la situation. Je te laisse choisir.
Initiative
- Mérésankh (dégâts 1, 1 niveau négatif) : 20 - Airia (dégâts 3) : 19 - Vampires : 18 - Amalkar (dégâts 11) : 17 - Jérémy (dégâts 2) : 15 + - Gardes du maître-vampire : 15 - - Garde du maître-vampire (dégâts 15) : 15 - - Gardes de votre côté : 14 - Garde de votre côté (dégâts 17) : 14 - Garde de votre côté (dégâts 13) : 14 - Garde de votre côté (dégâts 9 + 1 niveau d'énergie négative) : 14 - Garde de votre côté (dégâts 7 + 1 niveau d'énergie négative) : 14 - Ssnirr (dégâts 2) : 13 - Elyrion (dégâts 13, 2 niveau négatif) : 10 - Kassian (dégâts 11) : 9 - Rubéus (dégâts 14, 1 niveau négatif) : 7 - Borgor (dégâts 9) : 4) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 659 Age : 57 Localisation : Percé, Qc. Date d'inscription : 01/06/2021
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mer 9 Oct - 15:28 | |
| Voyant la situation changer rapidement et la puissance du maitre vampire sur lui, Ssnirr garde sa concentration sur le vampire qu’il a réussi sa suggestion et le fait attaquer séance tenante le maitre-vampire. Sachant très bien que Dame Airia ne se retiendrait pas à attaquer l’immonde créature et qu’elle ait besoin que ce dernier soit distrait par une attaque par l’un de ses vampires.
Le yuan-ti mit ensuite sa main sur le médaillon que Dame Mérésankh lui avait offert et s’approchait de la seule cible à ses yeux, celui qui tentait de reprendre le contrôle de son esprit, et ce, sans le regarder.
Son chemin était en ligne droite et à portée d’opération, il libèrerait toute la puissance de l’amour et de la lumière autour de lui.
Fait attaquer le vampire en suggestion le maitre vampire et s'approche du maitre vampire et libère une charge du médaillon. | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 707 Age : 34 Date d'inscription : 30/05/2021
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Jeu 10 Oct - 17:40 | |
| Airia abat enfin son ennemie qui se dilate en poussière ... Profitant du moment elle interpella la communautier humaine présente: Regarder ! il ont beau être résistant il ne sont pas immortel pour autant ! tachant a insinuer le doute et a faire changer de camp certain récalcitrant le cours de la bataille pourrait s'avérer changeant. Répondant a la satire du maitre vampire en s'élevant dans les aires. De Taille ?! Je ne sais pas , mais nous verrons bien si mon entrainement et mes effort surpasserons votre lâcheté a envoyer vos sbires aux lieux de vous battre ! Puis rapières aux claire rapprochant de son torse pur y insuffler plus de force et de vélocité dans sa manœuvre elle fonça en piquer pour porter un coup d'estoc sur ce dernier. Rapière de maître : - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 17
+10 corps à corps, 1d6+2+1dg électrique/18-20/x2
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