Forum sur les jeux de rôles |
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| La tour du mort-vivant. | |
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Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Lun 12 Aoû - 4:34 | |
| Vigueur +1 (Divers +2 jds Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +2 à ses jets de sauvegarde contre pour résister aux effets de sommeil, d'étourdissement, de paralysie, de poison et de maladie) si cela s'applique. D’entendre à la lisière de son esprit le sbire et le maitre-vampire, le Yuan-ti ne voulut pas réagir en répondant mentalement, simplement pour ne pas ouvrir un lien. Puis sur un ton neutre et sec, il dit au sbire devant lui… - Si je suis à lui qu’il vienne me chercher sans attendre.-Son intention était simple, le faire venir à eux le plus rapidement possible. Était-ce pour ce joindre à lui ou était-ce un leurre?
L’esprit du nécromant se fermait laissant que son corps, ses talents et ses capacités agir le plus rapidement possible. Sans réflexion, tout se passait à l’instant présent.
Sa seule réponse intérieure à livrer fut de dégager une énergie d’intimidations et de contrôle des morts-vivants sur ceux présents.
Personne sur place ne connaissait encore assez bien le jeune seigneur, cependant son être semblait livrer une bataille intérieure. Sans émotion aucune sa posture était celle d’un guerrier qui livrait sa dernière bataille. Toutes ses pensées étaient fermées. Talent: Intimidation des morts-vivants, 18m.. Nombre de DV= a 2d6 + 5 (niveau de prêtre) +4 (modificateur de Charisme)=2d6+9.- Jehans a effectué 1 lancé(s) d'un (D6.) :
- 4
- Jehans a effectué 1 lancé(s) d'un (D6.) :
- 1
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| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Jeu 15 Aoû - 18:43 | |
| Airia dans sa fureur retorqua aux vampire : Payer !? C'est toi qui subir mon couroux ! dit-elle t-elle un rugissement de dagon Puis serrant sa rapière pour y imprégner tout sa force, elle sauta aider de ses puissante ailes et abaissa son arme pour tenter de couper en deux cette engeance. Il fallait renverser le cours de la bataille et vaincre cette adversaire pour aller aider les autres. - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 7
+10-1 corps à corps, 1d6+2+1dg électrique/18-20/x2
expertise du combat +1CA-1 attaque Riposte | |
| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 18 Aoû - 0:18 | |
| Airia, utilisant la puissance de tes ailes, tu te propulse afin de pouvoir pourfendre le vampire par le haut. Ta rapière s'enfonce dans le crâne du monstre et transperce le cerveau. La créature de la nuit s'effondre sous l'effet du coup et de ton poids mêlés. Tu retires ta lame avant de couper la tête afin d'être sûre qu'il ne se relèvera pas.
Ssnirr, en te concentrant, tu utilises ton pouvoir pour repousser les morts-vivants. - Spoiler:
Vampire 2 : jet de volonté, D20 + 5 = 13, raté Vampire 3 : jet de volonté, D20 + 5 = 8, raté Le vampire devant toi pousse un cri d'effroi et semble recevoir une claque invisible qui le propulse à plusieurs mètres de toi. De la même façon, le vampire 3 ressent ton pouvoir et fait un bond en arrière en glapissant de crainte autant que de fureur. Tout en te focalisant sur les vampires, tu tentes de te débarrasser de la sensation de langueur que tu ressens dù au pouvoir d'énergie négative du vampire mais tu n'y arrive pas. La torpeur continue à engourdir doucement tes membres sans pour autant te paralyser...du moins, pour le moment.
Jérémy s'approche d'Amalkar et lui impose les mains réussissant à refermer toutes ses blessures. Le mage pousse un soupir de soulagement et remercie vivement le prêtre. Le magicien, de nouveau en forme, ne reste pas sans agir et, gardant la même tactique, pointe son doigt sur le vampire 2. Aussitôt, une faisceau lumineux fuse et frappe sa cible en pleine poitrine. Le vampire s'enflamme en hurlant de douleur et en quelques secondes, il ne reste qu'un petit tas de cendre sur le sol.
Rubéus, lui, va jusqu'à Ssnirr et pose ses mains sur lui. Il soigne quasiment toutes les blessures du yuan-ti.
Borgor voyant son maître hors de danger, se tourne vers le couloir menant vers la cuisine extérieure et charge le vampire 3.- Spoiler:
Borgor : attaque épée courte, D20 + 3 = 16, réussi La lame du gobelours perce le flanc du monstre qui sursaute et pousse un cri sous l'effet de de la douleur.
Elyrion poursuit son combat contre le vampire 1 et frappe.- Spoiler:
Elyrion : attaque épée longue, D20 + 3 = 22, réussi La lame du guerrier plonge dans le torse du vampire, déchirant ses chairs mais ratant, malheureusement, son coeur.
Kassian, tout comme Mérésankh, reste à la porte afin d'assurer les arrières du groupe. Pour le moment, rien d'autre ne bouge dehors mais le silence pesant ne laisse rien présager de bon...
Le vampire 3 se sait gravement blessé mais fuir en prenant sa forme gazeuse l'exposerait à une attaque du gobelours qui pourrait lui être fatal. Il décide donc de faire face et de tenter le tout pour le tout. Son regard accroche alors celui de Borgor.- Spoiler:
Borgor : jet de volonté, D20 + 1 = 17, réussi Tout en fixant le gobelours, le vampire lui ordonne.- Va trucider ton seigneur !Borgor se raidit une seconde, cligne des yeux avant d'offrir un sourire carnassier au vampire.- Dans tes rêves ! Le regard du vampire perd son air supérieur pour laisser place à la terreur. Il se rend compte de sa terrible erreur et se dit qu'il aurait mieux fait de tenter une fuite, finalement.
Mérésankh reste avec Kassian pour surveiller l'entrée et empêcher toute mauvaise surprise d'arriver par là.
Jarod, quant à lui, attaque le vampire 1.- Spoiler:
Jarod : attaque épée longue, D20 + 3 = 7, raté Malgré ses blessures, le vampire 1 réussit à esquiver la lame du guerrier qui pousse un cri de frustration.
Le vampire 1, change de tactique et fixe son regard sur Elyrion. Le guerrier fait l'erreur de répondre à ce regard qui l'accroche aussitôt.- Spoiler:
Elyrion : jet de volonté, D20 + 1 = 19, réussi Tout comme le vampire 3, le monstre ordonne alors au guerrier en désignant Jarod.- Tues-le !Elyrion sourit largement au vampire avant de rétorquer.- Tu peux toujours courir, vermine ! Là encore, le regard assuré de la créature morte-vivante se remplit de frayeur. Il comprend que sa dernière heure est arrivée et qu'il ne peut rien y faire...(hrp : initiative
- Vampire 1 (dégâts 29, un bras en moins) : 20 - Airia : 18 - Ssnirr (dégâts 1 + 1 niveau négatif) : 17 - Jérémy (dégâts 14) : 15 - Amalkar (dégâts 12 + 1 niveau négatif dû à l'absorption d'énergie) : 13 - Rubéus (dégâts 14) : 12 + - Borgor : 12 - - Elyrion (dégâts 8 + 1 niveau négatif dû à l'absorption d'énergie) : 9 - Kassian (dégâts 2) : 8 - Vampire 3 (dégâts 29) : 7 + - Mérésankh : 6 - Jarod (dégâts 1) : 3
Airia, Ssnirr, à vous de jouer. )
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| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| | | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mer 21 Aoû - 20:54 | |
| Son ennemi éliminer , Airia regarda d'un vif clin d'oeil la situation du combat. Observant la scène, Kassian et mérésank sembler sécuriser la sortie. Jérémy et Amalkar aider les blesser. Le seigneur Snnir s'était débarrasser des vampires qui l'attaquer et Rubéus était venue lui porter assistance. Il fallait maintenant apporter soutenir les combattant. S'Aidant de ses ailes , l'avariel chargea le vampire qui était au prise avec Jarod et Elyrion l'occire aux plus vite permettrait d'aller aider Borgor même si ce dernier pouvait surement s'occuper de son adversaire.. - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 20
+10 corps à corps, 1d6+2+1dg électrique/18-20/x2 | |
| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mer 21 Aoû - 23:45 | |
| Airia, déployant tes aîles, tu prends ton vol et charge le vampire 1. Pointe en avant, ta lame transperce le crâne du vampire et déchire les chairs molles de son cerveau. La créature s'affaisse sous l'impact brutal et meurt promptement. (hrp : Ssnirr, Airia ayant tué le vampire 1, je garde tes actions pour le vampire 3, si cela ne te convient pas, dis-le moi et je changerais mon post)Ssnirr, ta première réaction est de fondre sur le vampire 1 mais le temps d'arriver près de lui, Airia l'a déjà occis. Alors, continuant sur ta lancée, tu charges le vampire 3. Hélas, au dernier moment, la créature vampirique anticipe ton action et évite ta lance. Loin de se gausser, le vampire, terrifié, se sait impuissant face à deux adversaires, vu son état, et tente la fuite.(hrp : Ssnirr, tu as droit à une attaque d'opportunité sur le vampire 3, tout comme Borgor)- Spoiler:
Borgor : attaque épée courte, D20 + 3 = 22, réussi La lame du gobelours transperce le flanc du vampire qui crie de douleur et de peur mêlés. Tu sais que ton attaque va être décisive. Soit tu réussis à l'occire, soit il réussit à s'échapper en brume. (hrp : initiative
- Airia : 18 - Ssnirr (dégâts 1 + 1 niveau négatif) : 17 - Jérémy (dégâts 14) : 15 - Amalkar (dégâts 12 + 1 niveau négatif dû à l'absorption d'énergie) : 13 - Rubéus (dégâts 14) : 12 + - Borgor : 12 - - Elyrion (dégâts 8 + 1 niveau négatif dû à l'absorption d'énergie) : 9 - Kassian (dégâts 2) : 8 - Vampire 3 (dégâts 34) : 7 + - Mérésankh : 6 - Jarod (dégâts 1) : 3)
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| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| | | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Sam 24 Aoû - 12:50 | |
| T'elle un faucon foudroyant, Airia abatta sa lame sur le vampire qui s'effondra net comme de la poussière. Il ne rester plus que un seul vampire qui allait fuir mais Borgor et le seigneur Snnir était sur lui.
Ne le laisser pas s'échaper !
Elle regarda les alentours pour s'assurer que aucun vampire ou familier ne les observer
Il nous faut vérifier la maison si un quelqun a réussi a s'y cacher pré et préparer les troupes pour l'assaut Vu le temps dehors , réussir a battre le druide nous donnerez un avantage le temps reviendrait a la normal . Mais il nous fraudez savoir ou il ce trouve... Peut être trouverons nous des survivant pouvant nous renseigner . Il faudra bien sur faire attention qu'il ne soit pas contrôler .
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| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Lun 26 Aoû - 0:20 | |
| Ssnirr, tu ne laisse pas le temps au vampire fuyard de se transformer en brume. Tu attaques aussitôt et tu vois, avec soulagement se dernier se désagréger après que ta lance l'ai transpercé. La lutte a été rude et laisse présager de la difficulté que vous allez rencontré au palais. Mais, pour le moment, le calme règne dans la maison de Keb.
Airia, tu vois avec soulagement Ssnirr occire le dernier vampire et tu demandes aussitôt que l'ont fouille la demeure afin de s'assurer qu'il n'y a plus aucun vampire dans les parages. Pendant que les hommes fouillent, tu rejoins Ssnirr, Borgor, Mérésankh, Kassian, Jérémy et Rébéus à l'entrée de la maison pour vérifier le temps dehors. Hélas, les nuages sont toujours là malgré la mort du druide et tu comprends alors qu'il doit y avoir d'autres druides à l'oeuvre pour maintenir le temps sombre en place. Il n'est pas difficile d'imaginer que les druides responsables du climat au-dessus du palais et du village se trouvent tous à l'intérieur du dit-palais, bien à l'abri avec des gardes pour les protéger.
L'ampleur de la tâche vous apparait alors que déjà, dehors, des bruits de combat se font entendre. Il va falloir agir vite et ne pas traîner. Le regard de Kassian est sombre mais il hoche la tête et se tourne vers Mérésankh.
- Que faisons-nous ?
Elle se tourne vers Amalkar, Airia, Ssnirr et demande.
- Y allons-nous maintenant ou voulez-vous faire autre chose en ce lieu ?
Le regard de la jeune mulhorandie est déterminée et farouche.
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| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mar 27 Aoû - 18:27 | |
| Les paroles du jeune seigneur étaient brèves et précises pour le groupe et peut-être pour le maitre vampire. Sur un ton sec et déterminé, il dit…- Finissons-en le plus rapidement possible, et ce, en ordre. –
La détermination était en lui et nul n’aurait put croire le contraire, sa phrase courte pourrait laisser savoir au maitre vampire, s’il percevait son esprit, qu’ils se rendaient tous le voir directement, cependant pour le groupe en présence cela affirmait qu’ils devaient tous suivre le plan initial qu’ils avaient mis en œuvre.
Il jetait un regard à Mérésankh, c'était celui qu'un être à de regarder comme la première fois ce qui l'extasie et celui de la dernière fois. Même si le faciès du Yuan-ti n'était pas une facilité à lire, l'ensemble des mouvements du jeune seigneur, parlait en soi. Il venait de prendre sa dose de courage, lui donnant un flegme nouveau paré à toute adversité se disant que c’est lorsqu’on est dans le malheur qu’on voit qui sont nos vrais alliés, car ce sont eux seuls qui restent auprès de nous. | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mer 28 Aoû - 19:30 | |
| Les vampires avait tous était tuer, l'embuscade avait était contré mais la mort de c'est serviteur avait pu alerter que l'expédition était la..Il fallait agir vite surtout que les troupes avait un plan a tenir et que leur signalement leur faisait perdre leur effet de surprise.
Partons, nous devons agir vite et maintenir le plan en place. | |
| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Jeu 29 Aoû - 2:51 | |
| Tous d'accord, vous ne restez pas une minute de plus dans la maison et foncez dehors, zigzaguant entre les maisons pour une approche discrète jusqu'au palais. Là, vous constatez que la bataille fait rage de tout côté. Vos hommes combattent les vampires dont certains, en feu, n'hésitent pas à se jeter sur les guerriers pour les brûler tout en les boxant ou en tentant de les mordre. Comme convenu, Amalkar et les prêtres entrent en action pour vous rendre tous invisibles. En fil indienne, Elyrion vous guide entre les barils enflammés qui transforment en torche le moindre vampire sortant des profondeurs du sable autour du palais. Enfin, vous voilà devant les portes de l'imposante demeure du maître vampire. La porte est gardée par deux gardes humains qui sont vite mis hors combat par Elyrion et Borgor. Face à la porte, Amalkar incante pour vérifier qu'aucune magie ne la protège et fronce les sourcils, perplexe, avant de vous dire.- Il n'y a rien de magique sur cette porte...étrange.Rubéus lui répond.- Non, pas tant que cela. Ceci montre l'assurance qu'a le maître vampire de sa toute puissance. Il ne pense pas que protéger sa porte soit une nécessité au vu de son pouvoir et, sand doute, de sa garde.Une inspection rapide confirme que pas même un piège magique n'a été posé sur la porte, ce qui semble confirmer les dires de Rubéus sur l'arrogante assurance du maître des lieux. Elyrion ouvre la porte, vous fait tous entrer tandis que Jarod referme derrière vous. A l'intérieur règne un calme inquiétant, les bruits de combat de l'éxtérieur s'entendent à peine et un froid presque polaire vous fait vite claquer des dents. Devant l'air effrayé d'Elyrion, Rubéus se veut rassurant.- Ce froid est un simple artifice...une façon d'affaiblir les corps par le brutal changement de température et les esprits en les démoralisant. Gardez courage, mes amis, ne vous laissez pas déviez de votre mission. La pièce où vous vous trouvez est richement décorée de superbes fresques aux teintes vives mettant en valeur les nombreuses créatures humaines ou animales qui y sont déssinés. les fresques, en partant de la porte d'entrée de la pièce dévoilent une vie florissante qui, peu à peu, se détériore avec la vieillesse et la mort des êtres représentés. Certains pourtant, au fur et à mesure qu'on se rapproche de la porte en face de vous, s'attaquent aux autres pour les vider de leur sang. Ceux-là redeviennent jeunes et vigoureux et semblent célébrer cette renaissance en adorant la porte menant aux pièces suivantes du palais. Des colonnes décorées avec goût célèbrent Seth et Apophis avec des sacrifices qui leur sont consacrés. De part et d'autres de la pièce, des statues représentent un chien, symbole de Seth avec un serpent géant qui l'entoure, symbole d'Apophis. Ce qui est bien moins réjouissant, ce sont les 10 gorilles portant tous des colliers d'or et de pierres colorées qui grondent, visiblement pas décidés à vous laissez passer. Les gorilles 7 et 8, les plus proches montrent leurs crocs et vous fixent de leurs yeux rouges...rouges ? Avec horreur, Jérémy réalise alors et vous dit.- Ce sont des gorilles...vampires ! Le passage va être difficile à emprunter...(hrp : Ssnirr, Airia, initiative s'il vous plait.
Initiative
- Airia : - Ssnirr : - Amalkar : 19 - Rubéus : 18 - Borgor : 17 - Kassian : 15 - Elyrion : 14 - Gorille 1 à 10 : 13 - Mérésankh : 12 - Jérémy : 11 - Jarod : 7) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| | | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Jeu 29 Aoû - 19:51 | |
| Le groupe repris le chemin vers le châteaux ou la bataille avait déjà commençait! Ce fiant a leur plan, le commando s'infiltra dans le châteaux prêt a en découdre avec le maitre des lieux. Cependant ce dernier avait préparer un commiter d'accueille pour le moins naturel... Des animaux transformer par le sang maudit... Airia expliqua affin des monter le moral du groupe: En Formation ! N'ayez pas peur! Notre foie et notre force ! Nous vaincrons notre ennemie pour protéger nos famille! Puis s'approchant quelque peut, consciente que même vampiriser il gardait leur instinct animal elle leurs cria dessus : FUYER SI VOUS NE VOULEZ PAS MOURRIR DEFINITIVEMENT ! - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 12
+4 initiative
- Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 16
+14 intimidation | |
| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 1 Sep - 0:15 | |
| Amalkar est le premier à réagir. Il incante et lance une boule de feu qu'il fait exploser au beau milieu des gorilles vampires. Le feu touche toutes les créatures qui se roulent au sol pour éteindre les flammes au plus vites. Leur état vampirique augmente les dégâts du feu au grand plaisir du magicien, content de sa manoeuvre.
Rubéus pointe son doigt vers le gorille 8 et un rayon de lumière incandescente en part pour toucher sa cible au plein poitrail. Le gorille pousse un cri de souffrance tandis que le feu solaire lui dévore les chairs. Hélas, cela ne suffit pas pour le détruire.
Borgor, tout comme Elyrion, reste en place, attendant de voir comment vont réagir les sbires du maître-vampire. Ni l'un, ni l'autre, ne veulent laisser leur seigneur respectif seul face au danger.
Airia, te servant de tes ailes déployées, tu tentes une intimidation sur les créatures vampiriques de ta voix pleine d'assurance. A ta grande surprise, peu de gorilles y sont sensibles toutefois, trois d'entre eux, visiblement plus faibles que les autres, prennent peur et s'enfuient plus loin. Le gorille 10 part du côté droit tandis que les gorilles 7 et 9, peux, fuient vers la gauche.
Kassian préfère rester auprès de Mérésankh pour mieux la défendre. Tandis que les gorilles 7, 9 et 10 restent à distance, les autres passent à l'attaque. Le gorille 1 s'en prend à Elyrion et le gorille 2 à Borgor.- Spoiler:
Gorille 1 : attaque griffes, D20 + 7 = 13, raté ; D20 + 7 = 23, réussi Gorille 2 : attaque griffes, D20 + 7 = 19, réussi ; D20 + 7 = 9, raté Les deux gorilles utilisent leurs pattes griffues pour attaquer et tous les deux réussissent à toucher une fois les guerriers en face d'eux. Elyrion sent une certaine langueur l'envahir suite au coup de griffe qui a réussi à le toucher, il vacille sous l'effet mais tiens bon malgré tout. Borgor a plus de chance et ne ressent pas le même effet lorsque la griffe lui déchire la peau. Pendant ce temps, le gorille 3 fonce sur Jérémy, toutes griffes dehors.- Spoiler:
Gorille 3 : attaque griffes, D20 + 7 = 8, raté ; D20 + 7 = 20, réussi Jérémy réussit à esquiver une des griffes mais pas l'autre qui déchire ses chairs. Le prêtre pousse un grognement, refusant de donner au monstre la satisfaction de l'entendre crier. Heureusement pour Jérémy, malgré sa blessure, il ne sent pas l'énergie négative s'infiltrer dans son être et pousse un soupir de soulagement. Le gorille 4, lui, prend Airia pour cible et lui fonce dessus.- Spoiler:
Gorille 4 : attaque griffes, D20 + 7 = 19, raté ; D20 + 7 = 23, réussi Vive, l'elfe aîlée réussit à parer les griffes de la première patte du monstre mais pas la seconde qui arrive quasiment en simultanée. Elyrion réagit aussitôt. Faisant volte-face, il attaque le gorille 4. Hélas, en agissant ainsi, il laisse au gorille 1 une opportunité royale pour l'attaquer dans le dos.- Spoiler:
Elyrion, attaque épée longue, D20 + 3 = 7, raté Gorille 1 : attaque d'opportunité, griffes, D20 + 7 = 8, raté ; D20 + 7 = 9, raté Au grand dam d'Elyrion, le gorille 4 esquive sans problème sa lame. Le guerrier pousse une exclamation dépitée en réalisant son échec. Toutefois, il ne s'apesantit pas sur ce contretemps et bouge aussitôt pour se tourner partiellement afin d'avoir les deux gorilles en visu. Son mouvement rapide lui permet d'esquiver une des pattes griffues du gorille 1 pendant que sa lame bloque la seconde. Tymora semble sourire au serviteur d'Airia. Le gorille 5 fonce sur Ssnirr et attaque aussitôt.- Spoiler:
Gorille 5 : attaque griffes, D20 + 7 = 17, réussi ; D20 + 7 = 10, raté La première patte du gorille rate de peu sa cible losque, au dernier moment, Ssnirr se décale. Hélas, la seconde, elle, touche et déchire les chairs du yuan-ti. Borgor imite Elyrion et se tourne partiellement afin de pouvoir attaquer le gorille 5 qui vient de blesser son seigneur.- Spoiler:
Borgor : attaque épée courte, D20 + 3 = 21, réussi Gorille 2 : attaque d'opportunité, griffes, D20 + 7 = 9, raté ; D20 + 7 = 8, raté La lame du gobelours se plante dans le bras du vampire qui grogne de colère. Totalement concentré, il anticipe dans le même temps l'attaque du gorille 2 et réussit à esquiver ses griffes acérées. Le gorille 6, lui, prend Rubéus pour cible. - Spoiler:
Gorille 6 : attaque griffes, D20 + 7 = 19, réussi ; D20 + 7 = 9, raté La première patte griffue déchire la peau du prêtre mais pas la seconde qu'il réussit à bloquer. La langueur qu'il ressent fait comprendre à Rubéus que le gorille a réussi à lui voler de l'énergie vitale. Il gémit sous l'effet mais résiste de son mieux pour ne pas laisser ses coéquipiers dans la panade. Le gorille 8, quant à lui, choisit Mérésankh pour proie et lui fonce dessus.- Spoiler:
Gorille : attaque griffes, D20 + 7 = 15, raté ; D20 + 7 = 17, réussi La patte du monstre réussit à atteindre la mulhorandie à l'épaule, ce qui lui fait pousser un cri de douleur. Heureusement, la seigneur-dame réagit suffisamment vite pour bloquer la seconde patte avec son arme. Elle titube soudain sous le coup de griffe, laissant voir que le monstre a réussi à lui voler, à elle aussi, de l'énergie vitale. Loin de se laisser aller, Mérésankh riposte aussitôt et attaque à son tour.- Spoiler:
Mérésankh : attaque kopesh, D20 + 3 = 23, réussi L'arme de la mulhorandie plonge dans le poitrail du monstre, ratant son coeur de peu. La bête pousse un grognement de douleurs et ses yeux rouges, rageurs, tentent d'accrocher le regard de son ennemie...sans succès. L'habile jeune femme ne s'y laisse pas prendre. Jérémy, de son côté, brandit son symbole devant le gorille 3 et dit d'une voix implacable.- Retourne au néant, créature impie, par la volonté de Tyr ! - Spoiler:
Gorille 3 : jet de volonté, D20 + 2 = 3, raté Dans un hurlement déchirant, le gorille s'embrase instanténément, se consume à une vitesse ahurissante et ne laisse derrière lui qu'un petit tas de poussière. Jarod, pour sa part, regarde la scène et ronge son frein, sachant qu'il lui faut rester en place pour veiller à ce que personne ne puisse entrer dans le palais pour vous prendre à revers. Il est difficile pour le guerrier de rester inactif mais il s'en tient au plan que vous avez élaboré, quoiqu'il lui en coûte.(hrp : Ssnirr, tu peux contrôler 3 gorilles-vampires, j'ai besoin de savoir lesquels tu choisis et qui leur demandes-tu d'attaquer ?
Initiative
- Amalkar : 19 - Rubéus (dégâts 9, 1 niveau négatif) : 18 - Borgor (dégâts 7) : 17 - Airia (dégâts 9) : 16 - Kassian : 15 - Elyrion (dégâts 9, 1 niveau négatif) : 14 - Gorille 1 (dégâts 12) = 13 - Gorille 2 (dégâts 9 ) = 13 - Gorille 4 (dégâts 14) = 13 - Gorille 5 (dégâts 20) = 13 - Gorille 6 (dégâts 9) = 13 - Gorille 7 = 13 - Gorille 8 (dégâts 33) = 13 - Gorille 9 (dégâts 28) = 13 - Gorille 10 (dégâts 24) = 13 - Mérésankh (dégâts 11, 1 niveau négatif) : 12 - Jérémy (dégâts 7) : 11 - Jarod : 7 - Ssnirr (dégâts 6) : 1
Airia, Ssnirr faites-moi un jet de vigueur s'il vous plait.) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| | | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mar 3 Sep - 22:59 | |
| Airia savait que elle pouvait faire confiance aux seigneur Snnir même si ce dernier ne briller pas pour ces compétence Martial, il savait ce distinguer par son savoir, ces connaissance et surtout ces pouvoirs ... Il pu ainsi complètement changer le cours de la bataille contrôlant trois gorille qui aux lieux de venir leurs taper dessus commençait a sens prendre a leurs congénères. L'avarielle profitant de cette élans de sureté : Ne faiblissait pas ! puis portant une prière aux dieux du ciel et de la lumière elle enchaina Que les dieux nous guide dans notre missions ! puis alliant la paroles a l'acte, elle sauta aider de c'est ailes et abaissant sa lame foudroyante dans sa chute comme pour pourfendre le gorille vampirique qu'elle combattait. Rapière de maître : - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 14
+10 corps à corps, 1d6+2+1dg électrique/18-20/x2 | |
| | | Nath Administrateur
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Feuille de personnage Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune Race: Elfe Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Jeu 5 Sep - 2:29 | |
| - Spoiler:
Airia : jet de vigueur, D20 + 3 = 16, réussi (hrp : Airia, j'ai fais ton jet de vigueur, puisque tu l'a zappé. )- Spoiler:
Ssnirr : attaque lance, D20 + 6 = 10, raté Ssnirr, ton contrôle des trois gorilles-vampires te donne du fil à retordre car ces bestioles ont du caractère. Tu t'approches du gorille 2 et tu tentes de l'embrocher. Hélas, la créature simiesque te voit venir et évite ta lance, d'un mouvement rapide et fluide.
Amalkar incante et lance des projectiles magiques sur le gorille 4. L'énergie magique percute le poitrail puissant de la bête qui rugit de douleur et de colère mélangées.
Rubéus suit l'exemple de Jérémy et avance vers Borgor et Ssnirr. Il se saisit de son symbole religieux. Il clame alors avec force devant le gorille 2.- Disparait, engeance maléfique ! - Spoiler:
Gorille 2 : test de volanté, D20 + 2 = 5, raté Tout comme son congénère, le gorille 2 pousse un hurlement avant de tomber en poussière, vaincu par la foi du prêtre.
Borgor ne se laisse pas distraire par la brutale disparition du gorille 2. Il se tourne vers le gorille 1, fonce, et lui assène un violent coup d'épée courte dans le ventre.- Spoiler:
Borgor : attaque épée courte, D20 + 3 = 13, raté A la grande surprise du gobelours, le gorille réussit à esquiver la lame. Sa rapidité l'a sauvé d'une nouvelle blessure.(hrp : Airia à toi de jouer. Ssnirr, tu peux poster ton action, je la prendrais en compte à ton tour de jeu.
Initiative
- Amalkar : 19 - Rubéus (dégâts 9, 1 niveau négatif) : 18 - Borgor (dégâts 7) : 17 - Airia (dégâts 9) : 16 - Kassian : 15 - Elyrion (dégâts 9, 1 niveau négatif) : 14 - Gorille 1 (dégâts 12) = 13 - Gorille 4 (dégâts 27) = 13 - Gorille 5 (dégâts 20) = 13 - Gorille 6 (dégâts 9) = 13 - Gorille 7 = 13 - Gorille 8 (dégâts 33) = 13 - Gorille 9 (dégâts 28) = 13 - Gorille 10 (dégâts 24) = 13 - Mérésankh (dégâts 11, 1 niveau négatif) : 12 - Jérémy (dégâts 7) : 11 - Jarod : 7 - Ssnirr (dégâts 6) : 1) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Ven 6 Sep - 14:55 | |
| Le jeune seigneur dans son bon vouloir de défendre Borgor n’y arrivait pas, cependant sa tentative avec sa lance avait le mérite de l’exercer et de l’aider à se parfaire dans l’art du combat qui lui manquait cruellement.
Son contrôle fonctionnant toujours et ses gorilles en prise avec les autres gorilles vampire, Ssnirr cherchait les autres gorilles vampires que Dame Airia avait terrorisé de sa présence. Se faisant, il constatait les statues de chiens et de serpents géants. Ni connaissant rien encore aux us et coutumes des gens de la Mulhorande, il ne put savoir à quels dieux ceux-ci appartenaient, la religion n’étant pas son fort, il demandait alors à vois haute pour les bons entendeurs… -Quelles sont ces représentations?-
Sa demande fait, il semblait ignorer d’avoir une réponse en s’avançant vers les portes double, mais ses fines oreilles étaient toutes à l’écoute et ce fut là que sa langue fourchue goutait la présence des gorilles vampires apeurés dans un coin et l’autre à l’opposé de la pièce. Malheureusement il ne pourrait pas commander les trois, étant séparé l’un des autres. Alors il utilisait son talent pour tenter de commander les deux dans le coin gauche de la pièce. Son esprit concentré sur le pouvoir de commande, le yuan-ti s’exécutait sans stratégie, il accumulait juste des alliés dans un simple but; grossir leur rang. Commander les morts-vivants G7, G9 et les envoyer combattre le G10, 18m.. Nombre de DV= 2d6+9. 7x/jour. il en reste 4.- Jehans a effectué 1 lancé(s) d'un (D6.) :
- 6
- Jehans a effectué 1 lancé(s) d'un (D6.) :
- 2
| |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Sam 7 Sep - 21:32 | |
| Airia aux prise avec le gorille garder son attention sur celui-ci jouant d'escrime et d'estoque elle comptait bien bénéficier du surnombre pour abattre la créature. Soulevant c'est aile pour paraitre plus grande, focalisant l'attention de l'animal dessus, elle utilisa l'inertie tombante de son épée pour la faire remonté sur la créature et lui fendre le menton et le crâne. Bien que cette manoeuvre soit spectaculaires et technique, il fallait faire mouche pour que cela soit efficace. - Gäyana a effectué 1 lancé(s) d'un (D20.) :
- 14
+10 corps à corps, 1d6+2+1dg électrique/18-20/x2
HRP oui Jai complètement zappé sorry | |
| | | Nath Administrateur
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 8 Sep - 1:42 | |
| Airia, ta passe d'armes fonctionne à la perfection et tu réussis à occire le monstre qui tombe à tes pieds. Tu finis ton oeuvre en lui coupant la tête. Un de moins...
Kassian ne bouge pas, restant près de Mérésankh pour la protéger.
Elyrion lance une nouvelle attaque sur le gorille 1. - Spoiler:
Elyrion : attaque épée longue, D20 + 3 = 15, réussi La lame du guerrier pourfend la créature au niveau du ventre, s'enfonçant profondément dans les chairs. Le monstre rugit de douleurs mais reste debout, au grand dam d'Elyrion.
Le gorille 1, furieux, contre-attaque aussitôt.- Spoiler:
Gorille 1 : attaque griffes, D20 + 7 = 25, réussi ; D20 + 7 = 10, raté La première griffe déchire la chair du bras d'Elyrion qui glapit sous l'effet de la souffrance. Il réussit à réagir assez vite pour éviter la seconde griffe. Le coup de griffe fait vaciller le guerrier, non pas à cause de la blessure mais de l'énergie négative qui le vide peu à peu de ses forces vives.
Le gorille 5, sous l'emprise de Ssnirr, fonce attaquer le gorille 1.- Spoiler:
Gorille 5 : attaque griffes, D20 + 7 = 18, réussi ; D20 + 7 = 25, réussi Les deux pattes griffues du gorille de Ssnirr se plantent dans le ventre du gorille 1 qui écarquille les yeux de stupeur. Il ne s'attendait pas à se faire attaquer par l'un de ses congénères.
Le gorille 6, imite le gorille 5 et vient attaquer le gorille 1.- Spoiler:
Gorille 6 : attaque griffes, D20 + 7 = 12, raté ; D20 + 7 = 10, raté Le gorille 1 ne se laisse pas faire et réussit à stopper les pattes de son agresseur, les bloquant dans les siennes.
Les gorilles 7 et 9 restent dans leur coin tandis que le gorille 8, lui, sous l'emprise de Ssnirr, attaque le gorille 1 de façon frénétique.- Spoiler:
Gorille 8 : attaque griffes, D20 + 7 = 19, réussi ; D20 + 7 = 25, réussi ; morsure, D20 + 2 = 12, raté Les griffes du gorille se plantent dans le ventre, déjà ouvert, du gorille 1 et remontent jusqu'au coeur qu'elles perforent sans pitié, tuant la créature sur le coup.
Le gorille 10 reste dans son coin.
Mérésankh ne bouge pas mais répond à la question de Ssnirr.- Elles représentent Seth et Apophis, les dieux du mal et de la nuit. Jérémy s'approche de Mérésankh pour la soigner.
Jarod surveille toujours la porte d'entrée, inquiet à l'idée de la voir s'ouvrir sur une quirielle de vampires.
Ssnirr, tu t'avances vers les portes intérieures de la pièce avant de t'arrêter et de voir les gorilles 7, 9 et 10 toujours effrayés dans les recoins gauche et droite. Tu te concentre alors pour dominer la volonté des deux dans le coin gauche.- Spoiler:
Gorille 7 : jet de volonté, D20 + 2 = 4, raté Gorille 9 : jet de volonté, D20 + 2 = 8, raté Ta volonté est la plus forte et tu écrases sans difficulté la détermination des deux créatures que tu prends aussitôt sous ton contrôle. Les deux gorilles-vampires s'avancent vers toi, attendant tes ordres.
Amalkar s'approche de toi, un peu indécis sur ce qu'il doit faire. Il te demande alors en désignant le gorille 10 sur la droite.- Devons-nous l'occire ou allez-vous le contrôler, lui-aussi ?Rubéus s'approche d'Elyrion et le soigne tandis que Borgor s'empresse de rejoindre Ssnirr pour le protéger, au cas où.(hrp : Airia, à toi de jouer. Ssnirr, poste ton action, je la prendrais en compte à ton tour de jeu.
Initiative
- Amalkar : 19 - Rubéus (dégâts 9, 1 niveau négatif) : 18 - Borgor (dégâts 7) : 17 - Airia (dégâts 9) : 16 - Kassian : 15 - Elyrion (dégâts 2, 2 niveau négatif) : 14 - Gorille 5 (dégâts 20) = 13 - Gorille 6 (dégâts 9) = 13 - Gorille 7 = 13 - Gorille 8 (dégâts 33) = 13 - Gorille 9 (dégâts 28) = 13 - Gorille 10 (dégâts 24) = 13 - Mérésankh (dégâts 1, 1 niveau négatif) : 12 - Jérémy (dégâts 7) : 11 - Jarod : 7 - Ssnirr (dégâts 6) : 1) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Dim 8 Sep - 17:57 | |
| D’entendre la voix de Mérésankh venait soulager Ssnirr. De la question qu’il avait posée, il savait bien que c’était elle qui allait répondre et ainsi, le jeune seigneur s’offrit un plaisir; la réponse était moins importante que d’entendre l’intonation de la voix de celle qui faisait battre son cœur. Ceci lui prouvait aussi qu’elle se portait bien.
Le contrôle des gorilles allait bon train et venait fortifier leurs défenses, ce qui n’était pas négligeable. Sachant que les trois premiers gorilles vampires amochés et contrôlés, il leur ordonnait rapidement d’aller abattre le gorille seul dans le coin droit de la salle et si l’un d’eux survivait ils seraient envoyés protéger Elyrion et Rubéus. Les deux derniers furent par la suite envoyés pour protéger Mérésankh qu’il désignait de son doigt. Sachant que des forces pourraient sans plus attendre, arriver derrière eux.
Ses faits et gestes répondirent à la question d’Amalkar puis le yuan-ti regardait les portes devant lui et demandait…
- Vous savez si elles sont protégées magiquement?
Ordonne a G5-6-8 d'aller abattre le G10 et qu'ensuite ils protègent Elyrion et Rubéus. Ordonne à G-9 d'aller protéger Mérésankh. | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Lun 9 Sep - 1:04 | |
| jouant de l'inertie et de sa maitrise de l'épée Airia pourfendit le gorille en lui coupant la tête. Redressant sa posture , elle observa ou en était le combat. Visiblement une partie des gorille était sous le contrôle de Snnirr seul un était encore dans un coin effrayer...
S'avançant vers Snnir elle lui demanda discrètement
Votre faculté a contrôler ses morts pour réduire les force adverse et nous en faire des allier et un atout cependant j'espère que le seigneur du châteaux ne pourra pas reprendre le contrôle sur eu car si nous les amenons nous risquons d'avoir de potentiel ennemi dans notre formation... Je vous dit cela en priver car j'ai confiance en vous et je ne veut pas attirer le doute dans l'équipe | |
| | | Nath Administrateur
Nombre de messages : 7864 Age : 56 Localisation : Dinard Date d'inscription : 29/10/2007
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mer 11 Sep - 1:36 | |
| Airia, tu t'approche de Ssnirr pour lui glisser quelques mots discrètement afin que les autres ne puissent entendre. Tu tentes de lui faire prendre conscience que garder les gorilles auprès de vous peut s'avérer être un atout mais également un danger bien réel. Il est vrai que si, dans les pièces à venir, vous vous retrouvez face à des adversaires et qu'à ce moment précis, le maître-vampire reprend le contrôle des gorilles, vous serez tous en très mauvaise posture. Difficile de dire ce qui est le mieux, du coup...
Ssnirr, tu ordonnes aux gorilles 5, 6 et 8 d'aller attaquer le gorille 10 et ces derniers t'obéissent sur le champ. - Spoiler:
Gorille 5 : attaque griffes, D20 + 7 = ; D20 + 7 = 21, réussi Gorille 6 : attaque griffes, D20 + 7 = ; D20 + 7 = 27, réussi Gorille 8 : attaque griffes, D20 + 7 = ; D20 + 7 = 22, réussi Les trois gorilles sous ton contrôle ne laissent aucune chance au gorille 10 qui se fait littérallement écharpé. Lorsque les trois créatures s'écartent de leur victime, il ne reste d'elle qu'une bouillie sanglante sur le sol. Le combat étant, pour le moment, terminé, les autres se rapprochent tandis que les gorilles, selon tes ordres viennent se mettre en mode protecteur auprès de ceux que tu leur a désigné. Elyrion montre Jarod, resté seul auprès de la porte d'entrée, et demande.- Cela ne serait-il pas mieux de laisser des gorilles pour aider Jarod à garder l'entrée ? Mérésankh et Kassian approuvent d'un même hochement de tête, pas très heureux de voir les gorilles si proches d'eux. Les autres sont plutôt partagés entre garder ses aides bien pratiques pour vos futurs rencontres et la crainte de te voir en perdre le contrôle. Même s'ils n'ont pas entendu les paroles d'Airia, il est clair que tous ont pensé à la même chose qu'elle.
Que décidez-vous finalement ? Garderez-vous les gorilles ou pas ?(hrp : Initiative
- Amalkar : 19 - Rubéus (dégâts 9, 1 niveau négatif) : 18 - Borgor (dégâts 7) : 17 - Airia (dégâts 9) : 16 - Kassian : 15 - Elyrion (dégâts 2, 2 niveau négatif) : 14 - Gorille 5 (dégâts 20) = 13 - Gorille 6 (dégâts 9) = 13 - Gorille 7 = 13 - Gorille 8 (dégâts 33) = 13 - Gorille 9 (dégâts 28) = 13 - Mérésankh (dégâts 1, 1 niveau négatif) : 12 - Jérémy (dégâts 7) : 11 - Jarod : 7 - Ssnirr (dégâts 6) : 1) | |
| | | Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 659 Age : 57 Localisation : Percé, Qc. Date d'inscription : 01/06/2021
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| Sujet: Re: La tour du mort-vivant. Mer 11 Sep - 15:30 | |
| Les mots de Dame Airia venaient effectuer leur travail dans l’esprit fermé du yuan-ti. Elle n’avait pas tort, au contraire, et Ssnirr réalisait que son choix avait été en partie fait sur une base de protéger les autres. Le sang yuan-ti en lui désignait cette action d’irresponsable et faible, cependant l’énergie de création en lui avait fait la bonne chose puis vint les mots de Dame Airia et ceux d’Élyrion appuyer de la confirmation de Mérésankh qui vinrent résonner le jeune seigneur. *Mes bonnes intentions me tueront* Se dit-il dans son for intérieur yuan-ti, prenant conscience par le fait même qu’il avait mis en danger celle qui faisait battre son cœur. Ssnirr se sentit soudain un traitre, comprenant qu’il était possiblement vain de tenter d’éviter d’être ce qu’il était véritablement; un monstre nécromant. Pourquoi lutter contre sa nature? Aurait été sa future pensée, mais il se l’interdisait, car l’énergie élémentaire infusée par les Extaminaar lors de sa création avait un but précis et il se devait de l’accomplir.
Sans émotion il ordonnait alors aux cinq gorilles d’aller protéger Jarod pour le défendre. Se retournant vers les deux portes et étant en avant, le jeune seigneur approchait des deux portes et tentait de les ouvrir.
Ordonne aux cinq gorilles de protéger Jarod. | |
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