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| (créa perso) Les Voies raciales | |
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Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: (créa perso) Les Voies raciales Dim 22 Aoû - 13:20 | |
| LES VOIES RACIALESVoici quelques Voies de mon cru : elles ne correspondent à aucun profil de base ni avancé, mais plutôt à une ascendance avec une créature bien particulière. Bien sûr, il faut que le BG soit en adéquation. Si vous souhaitez créer un tel PJ n'hésitez pas à me contacter. Je reste ouvert à toutes propositions raisonnables (ou non). Vous pouvez aussi créer vos propres voies ou vous servir des voie des monstres (sur le site en lien dans ma signature) A noter qu'il s'agit seulement d'ascendance, et non de l'ensemble des caractéristiques complètes des créatures évoquées.
Dernière édition par Droog le Jeu 2 Sep - 23:46, édité 10 fois | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: (créa perso) Les Voies raciales Dim 22 Aoû - 13:22 | |
| VOIE DU TROLLrg1 : Griffes du Troll : 1d6, passe à 2d6 à partir du rg 4 rg2 : Peau du Troll : La créature retranche 1 à tous les DM subis (RD 1) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux. À partir du rg 4 on retranche 3 (RD3) rg3 : Régénération du Troll : permet de récupérer 1pv/tour, même en dessous de 0, sauf en cas de blessures par le feu rg4 : Fauchage (= voie du colosse rg1) : Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. rg5 : Bâti comme un Troll : +2 CON, lancer deux dés et garder le meilleurs
Dernière édition par Droog le Dim 22 Aoû - 13:46, édité 2 fois | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: (créa perso) Les Voies raciales Dim 22 Aoû - 13:32 | |
| VOIE DE LA SIRENErg1 : facilité aquatique : la sirène obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie pour tout ce qui concerne les tests en lien avec le milieu aquatique rg2 : combat marin : la sirène combat avec un bonus de +1 en attaque dans cette voie et un bonus de DM de 1d6 du rg1 au rg3 puis 2d6 à partir du rg4 (*)rg3 : chant troublant(L)* : la sirène entonne un chant qui peut troubler ses auditeurs qui se retrouvent confus : En réussissant un test d’Attaque magique (portée 10 m), la sirène désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-4 la victime n’agit pas, 5-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort. (comme le rg 3 de la voie de l’envoûtement)Rg4 : respiration aquatique : la sirène peut respirer sous l'eau Rg5 : Chant pur de la sirène : En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m), la sirène oblige son auditoire à se jeter à l'eau qu'elle qu'en soit le prix. A chaque tour ou une victime perd des Pvs (si elle se noie par exemple), elle a droit à un nouveau test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort. (*)Règles de combat sous l’eau : sous l’eau (en plus des malus cités ci-dessus), tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes. Il peut retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours. Le NC augmente de +2 sauf si les personnages ont des moyens magiques de respirer. On peut imaginer une sirène volante (comme dans Ulysse) en remplaçant l'eau par l'air | |
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| Sujet: Re: (créa perso) Les Voies raciales Lun 23 Aoû - 1:10 | |
| VOIE DU DRAGONLe PJ doit choisir une couleur de dragon et ne pourra jamais en changer Rang1 : griffes : DM 1d6 (de la nature de la couleur du dragon choisi), passe à 1d8 à partir du rg4 Rang2 : écailles : +1DEF par rg dans cette voie Rang3 : Souffle (L) : Le PJ peu souffler un cône de 6m de diamètre sur 10m de long. Chaque créature dans la zone encaisse 1d6+1 DM par rang dans cette voie et doit effectuer un test de DEX difficulté (10 + Mod. De CON du PJ) pour ne subir que la moitié des DM. Bien sur, l'élément du souffle dépend de la couleur de dragon choisi. Rang4 : résistance magique (L) : Contre les effets de sommeil ou de paralysie, le PJ a droit à deux jets et de dés et garde le meilleurs. De plus le PJ est immunisé aux effets d'effroi liés aux dragons. Rang5 : Vol (L) : Deux petites ailes apparaissent sur le dos du PJ. Il peut voler à sa vitesse de déplacement au sol pendant 5+(Bonus Constitution) minutes | |
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| Sujet: Re: (créa perso) Les Voies raciales Jeu 2 Sep - 23:34 | |
| Génasi de feusource : https://www.black-book-editions.fr/forums.php/contenu/file/forum/contenu/file/forums.php?a=last&topic_id=7079Carac : +2 Intelligence, -2 Charisme Voie du génasi de feu1. Affinité élémentaire : les génasis de feu retranchent 5 points (RD 5) à tous les DM de feu subits et augmente son déplacement de 10m. 2. Tempérament de feu : le personnage gagne +3 en Init. et +1 en attaque. Au rang 4 les bonus sont doublés. 3. Lignée élémentaire : le personnage bénéficie d'un bonus de +5 en DEF et aux tests pour résister au poison, sommeil, paralysie et étourdissement. De plus, sa RD contre le feu passe à 10. 4. Combustion spontanée (L) : 3 fois par jour le personnage peut faire exploser un objet en rapport avec le feu ou la chaleur (portée 30 mètres). Une torche inflige [1d6 + Mod. d’INT] dans un diamètre de 3 mètres, un feu de camp le double (2d6 sur 6 mètres), une cheminée ou un bucher le triple. Si l’objet est porté par une créature, le personnage doit réussir un test d’attaque magique opposé. 5. Demi-élémental (L) : une fois par jour le personnage peut devenir un demi-élémental durant [1d6+5] tours avec les avantages suivants : immunité au feu, +2d6 DM sur les attaques au contact et les attaques basées sur le feu, et inflige 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact. Sa résistance contre le feu passe à RD 15 sous sa forme normale.
Dernière édition par Droog le Jeu 2 Sep - 23:44, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: (créa perso) Les Voies raciales Jeu 2 Sep - 23:38 | |
| Génasi d’Airsource : https://www.black-book-editions.fr/forums.php/contenu/file/forum/contenu/file/forums.php?a=last&topic_id=7079Carac : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme Voie du génasi de l’air1. Affinité élémentaire : les génasis de l’air retranchent 5 points (RD 5) à tous les DM d’électricité subits. De plus, ils ne respirent pas et sont immunisés à la noyade, la suffocation et tout autre effet nécessitant une inhalation de la cible. 2. Vol (L) : 3 fois par jour, le génasi peut voler à une vitesse de 20 m par action de mouvement pour une durée maximale de [1d6+5] tours. 3. Lignée élémentaire : le personnage bénéficie d'un bonus de +5 en DEF et aux tests pour résister au poison, sommeil, paralysie et étourdissement. De plus, sa RD contre l’électricité passe à 10. 4. Explosion foudroyante (L) : 3 fois par jour des éclairs d’électricité partent du corps du personnage et frappent les cibles situées à une distance maximum de 10 mètres autour de lui. En cas de réussite d’un test d’attaque à distance, il inflige [2d6 + Mod. de DEX] DM d’électricité. Il ne doit pas y avoir d’obstacle sur la ligne d’effet. 5. Demi-élémental (L) : une fois par jour, le personnage peut devenir un demi-élémental durant [1d6+5] tours avec les avantages suivants : immunité à l’électricité, déplacement en vol de 30 m par action de mouvement, +5 en Initiative et aux tests de DEX, et +1d6 DM aux attaques basées sur l’électricité. Sa résistance à l’électricité passe à RD 15 sous sa forme normale.
Dernière édition par Droog le Jeu 2 Sep - 23:42, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: (créa perso) Les Voies raciales Jeu 2 Sep - 23:40 | |
| Génasi de l’Eausource : https://www.black-book-editions.fr/forums.php/contenu/file/forum/contenu/file/forums.php?a=last&topic_id=7079Carac : +2 Constitution, -2 Charisme Voie du génasi de l’eau1. Affinité élémentaire : les génasis de l’eau retranchent 5 points (RD 5) à tous les DM de froid subits. De plus, ils ne respirent pas et sont immunisés à la noyade, la suffocation et tout autre effet nécessitant une inhalation de la cible. 2. Marche sur l’eau : le personnage peut marcher sur l’eau à sa guise (comme s’il s’agissait d’un sol stable). Il obtient un +5 aux tests de natation, il se déplace dans l’eau à la même vitesse que sur terre. Le personnage n’est plus affectés par les terrains difficiles de type boue, neige ou glace (pour ce qui est des déplacements), ni par les malus induits par le milieu aquatique. 3. Lignée élémentaire : le personnage bénéficie d'un bonus de +5 en DEF et aux tests pour résister au poison, sommeil, paralysie et étourdissement. De plus, sa RD contre le froid passe à 10. 4. Déshydratation (L) : 3 fois par jour, si le personnage réussit un test d’attaque magique opposé contre sa cible (portée 20 mètres), de l’eau commence à s’écouler de tous les orifices de la victime (bouche, nez, yeux, voies urinaires) et la cible se dessèche… Elle subit [1d6+Mod. de CON] DM tant que le personnage maintient sa concentration par une action d’attaque à chaque tour (il n’a plus besoin de faire de test d’attaque). La cible peut interrompre le sort en se plaçant hors de portée ou en brisant la concentration du personnage (par exemple en le rendant inconscient). 5. Demi-élémental (L) : une fois par jour le personnage peut devenir un demi-élémental durant [1d6+5] tours avec les avantages suivants : immunité au froid, déplacement sur/dans l’eau de 30 m par action de mouvement, régénération de 5 PV/tour, +5 aux tests de CON, et +1d6 DM aux attaques basées sur le froid. Sa résistance contre le froid passe à RD 15 sous sa forme normale.
Dernière édition par Droog le Jeu 2 Sep - 23:47, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: (créa perso) Les Voies raciales Jeu 2 Sep - 23:45 | |
| Génasi de Terresource : https://www.black-book-editions.fr/forums.php/contenu/file/forum/contenu/file/forums.php?a=last&topic_id=7079Carac : +2 Force, +2 Constitution, -2 Sagesse, -2 Charisme Voie du génasi de terre1. Affinité élémentaire : le génasi se dote d’une peau minéralisée qui lui donne +1 en DEF en RD. De plus, le personnage ne peut plus être Renversé. 2. Marcheur né : le personnage gagne un bonus de +5 en escalade et pour manœuvrer sur des terrains accidentés sur lesquels il peut se déplacer normalement. De plus, 3 fois par jour, il dispose d’une vitesse d’escalade identique à sa vitesse au sol, et peut se déplacer sur les surfaces inclinées, verticales, ou au plafond pour une durée de [1d6+5] tours. 3. Lignée élémentaire : le personnage bénéficie d'un bonus de +5 en DEF et aux tests pour résister au poison, sommeil, paralysie et étourdissement. De plus, sa RD et sa DEF passent à 2. 4. Tempête de sable (L) : 3 fois par jour, le personnage crée un jet de sable qui affecte toutes les créatures dans un cône approximatif de 20 mètres de long sur 10 mètres de large à son extrémité. Les victimes subissent [2d6+Mod de FOR] DM et sont Aveuglées pour 1 tour si elles ratent un test de CON difficulté 14. Sinon, elles subissent seulement la moitié des DM et ne sont pas Aveuglées. 5. Demi-élémental (L) : une fois par jour le personnage peut devenir un demi-élémental durant [1d6+5] tours avec les avantages suivants : immunité au feu, froid et électricité, à la pétrification, bonus de +6 en FOR (+3 attaque, DM et tests de FOR) et en DEF. Sa RD et sa DEF passent à 3 sous sa forme normale. | |
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