Nom : Lander Nuidorage
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 15 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 54 kg
Sexe : masculin
Classes :
Kleptomage 6 / Rôdeur Urbain 1Divinité : Tymora
Région : Cote des épées
Vitesse de déplacement au sol : 9 m
Expérience : 20000 / 26000
Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 15 (+1 niv.4) (+2)
Points de vie : 48 (6 N1 + 6 N2 + 6 N3 + 6 N4 + 6 N5 + 6 N6 + 5 N6 + 7 x 1 (Constitution) )
Classe d'Armure : 18 = 10 + 2 (Dextérité) + 4 (Anneau d'armure de mage +4, 5 minutes, 3 fois/jour) + 2 (Amulette d'armure naturelle)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 16 = 10 + 2 (Amulette d'armure naturelle) + 4 (Anneau d'armure de mage +4, 5 minutes, 3 fois/jour)
Initiative : +6 = 2 (Dex) + 4 (don)
Corps à corps : +7 = 5 + 2 (Force)
Dague +1 acérée de foudre : +9 corps à corps. 1d4+3+1d6/17-20/x2
Morgenstern de maître : +8 corps à corps, 1d8+2/x2
Distance : +7 = 5 + 2 (Dextérité)
Dague +1 acérée de foudre : +9 distance, 1d4+3+1d6/17-20/x2
Fronde : +7 distance, 1d4+2/x2
Dard : +7 distance, 1d4+2/x2
Jet de Réflexes : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 4 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 5 = 5 + 0 (Sagesse)
Langues connues
Commun
Orque
Chondathan
Illuskan
Aptitude de classe
Attaque sournoise (Ext) (+2d6)
Vol de sorts (Sur) (sorts jusqu'à niveau 3 ; 6 niveaux de sorts max)
Recherche des pièges (Ext)
Détection de la magie (Mag) (2 fois/jour)
Grâce magique (Sur) (+1)
Vol d'effet de sort (Sur) (Niveau 8 max)
Vol de résistance aux énergies destructives (Sur) (10)
Vol de pouvoir magique (Sur)
Empathie sauvage (Ext)
Ennemis jurés (arcanistes) (Ext) (+2 Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie, Survie, Dégâts)
Pistage urbain (utilise Renseignements)
Sorts
Nombre de sorts par jour : 2/0/0/0, niveau 3 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié au Charisme.
Liste des sorts connus :
Sort de niveau 1 (DD13) :
Détection de passages secrets
Mouvement accéléré
Rayon de maladresse
Anathème ou Rayon d'affaiblissement 3 fois/jour (ailes de douleur)
Dons
Dispense de composantes matérielles (N1)
Tir à bout portant (Humain)
Affinité magique (récompense de quête "Un rêve récurent")
Kleptomage sangdivin (N3) ; Domaine du Voyage, lié à Séluné- N1 Repli expéditif / N2 Localisation d'objet / N3 Vol
Science de l'initiative (N6)
Caractéristiques raciales
Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences
- Spoiler:
Lié à Force
Escalade* : 2 = 0 + 2 (Force)
Natation* : 2 = 0 + 2 (Force)
Saut* : 2 = 0 + 2 (Force)
Lié à Dextérité
Acrobaties : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
Crochetage : 14 = 9 + 2 (Dextérité) +1 (récompense de quête "Un rêve récurent") + 2 (outils)
Déplacement silencieux* : 10 = 8 + 2 (Dextérité)
Discrétion* : 10 = 8 + 2 (Dextérité)
Équilibre* : 3 = 0 + 2 (Dextérité) + 1 (récompense de quête)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : 7 = 5 + 2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 2 (Dextérité) + 1 (récompense de quête) / 5 pour ligoter quelqu'un (+2 : synergie avec Évasion)
Lié à Constitution
Concentration* : 7 = 6 + 1 (Constitution)
Lié à Intelligence
Art de la magie : 13 = 7 + 2 (Intelligence) + 2 (don) + 2 (synergie avec Utilisation d'objets magiques)
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 5 = 3 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 14 = 9 + 2 (Intelligence) + 1 (récompense de quête "Un rêve récurent") + 2 (outils)
Estimation* : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 11 = 9 + 2 (Intelligence)
Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
Détection* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
Perception auditive* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 0 (Sagesse) + 1 (récompense de quête) / 3 pour suivre une piste (+2 : synergie avec Fouille)
Lié au Charisme
Bluff* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Dressage : — = 0 + 2 (Charisme)
Intimidation* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Renseignement* : 4 = 2 + 2 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 13 = 9 + 2 (Charisme) + 2 (don) / 14 pour utiliser les parchemins (+ 2 : synergie avec Art de la Magie)
Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Equipement
- Spoiler:
Tenue de voyage (0 kg car portée ; 0 po)
Ailes de douleur (1 kg ; 1500 po)
Anneau d'anneau d'armure de mage (+4, 5 minutes, 3 fois par jour)
Anneau de bon génie (invoque Miellissinia Doucelune, jeune Drow voleuse-ensorceleuse)
Anneau de pattes d'araignée (50 minutes, 3 fois par jour)
Amulette d'armure naturelle (+ 2)
Morgenstern (3 kg ; 8 po)
Dague +1 acérée de foudre (0.5 kg ; 8302 po)
Fronde (- ; 0 po)
Billes de fronde (x10) (2.5 kg ; 0.1 po)
3 Dards (0.75 kg ; 1.5 po)
Sac sans fond (7,5 kg, 2500 po)
Sac à dos (1 + 10.5 kg ; 2 po) contenant :
Corde en soie, 15 m (2.5 kg ; 10 po)
Grappin (2 kg ; 1 po)
Outre (2 kg ; 1 po)
Outils de cambrioleur de qualité supérieure (poids : 0.5 kg ; 100 po)
2 Torches (1 kg ; 0.02 po)
2 Rations de survie (1 kg ; 1 po)
Couverture d’hiver (1.5 kg ; 0.5 po)
Sacoche de ceinture (0.5 kg ; 1 po) contenant :
Silex et amorce (- ; coût : 1 po)
Aiguille à coudre (- ; coût : 0.5 po)
Baume guérisseur (- ; coût : 10 po)
2 Bonbons de soin (- ; 60 po)
Étui à parchemin (0.25 kg ; 1 po) contenant :
3 Parchemins de "Soins légers" (- ; 100 po)
1 Parchemins de "Soins modérés" (- ; 300 po)
1 Parchemin de "Soins importants" (- ; 375 po)
Or possédé : 19 000.38 po
Poids total de l'équipement : 27,5 kg. (charge légère)
Background :
- Spoiler:
Aussi loin qu’il se le rappelle, Lander avait toujours vécu dans la rue au sein de la horde. La horde, nom que s’étaient donnés les enfants qui partageaient un bout de paillasse dans un vieil entrepôt en ruine d’Eauprofonde, au cœur du quartier du port. Orphelins et fugueurs des bas-fonds s’étaient regroupés là et y vivaient ensemble, y mangeaient ensemble et en sortaient ensemble pour partir en chasse. Un certain Grim Maindor, obscur malfrat sans envergure, avaient eu l’idée de rassembler ces enfants solitaires et de les faire travailler à son profit, préférant engranger les bénéfices et laisser d’autres que lui prendre tous les risques.
Comment Lander s’était-il retrouvé là restera un mystère. De ses géniteurs, il ne conservait aucun souvenir. Etait-il le fils illégitime d’un notable abandonné à la naissance ou, plus vraisemblablement, l’enfant d’une prostituée jeté à la rue à la mort de sa mère ? Nul n’aurait pu le certifier. Toujours était-il que le gamin n’avait pas son pareil pour subtiliser la bourse d’un passant distrait ou courir sur les toits et s’introduire dans les maisons par des mansardes étroites.
Les années passaient et Lander gagnait en habileté, étant parfois mis à contribution pour des interventions plus musclées. C’est au cours de l’une d’entre elles qu’un étrange phénomène se manifesta. Alors qu’il venait de porter un coup sournois pour assommer un brave citoyen avant de le soulager de sa bourse, il fut envahi par une sorte de frisson. Un sentiment de puissance le parcouru des pieds à la tête, vague de chaleur qui se traduisit par une vive lueur qui illumina brusquement la ruelle étroite où il se trouvait. Alors que sa victime titubait encore, le voleur maladroit s’enfuit en courant, encore sous le choc de ce qui venait de se passer.
N’ayant pas une confiance aveugle en Grim Maindor, le garçon jugea préférable de ne pas parler de cet événement insolite et de reprendre, comme si de rien n’était, les activités auxquelles son « mentor » le contraignait. Bien naturellement, l’incident le turlupinait et, petit à petit, il en arriva à constater que son « don » se manifestait en présence de magiciens. Cet enfant de la rue avait une affinité particulière avec la Toile. Ce n’était pas cette fusion qui permettait de lancer des sorts puissants mais une caresse plus subtile qui se faufilait insidieusement et dérobait une partie de ce pouvoir.
Pendant ce temps, la horde croissait et ses activités s’étendaient toujours plus loin, attirant l’attention de la Guilde de Xanathar qui voyait d’un mauvais œil ce « succès », surtout s’effectuant en dehors de son contrôle. Farouchement indépendant, Grim Maindor avait toujours refusé la moindre subordination, sans s’apercevoir qu’il provoquait ainsi l’inimitié des résidents de Port-Crâne.
Un matin à l’aube, des hommes envoyés par Colstan Rhuul, maître des assassins, s’introduisirent dans l’entrepôt. En quelques minutes, tout fut terminé, Grim Maindor et ceux qui tentèrent de résister furent proprement exécutés tandis que les autres enfants, plus jeunes, furent capturés. Qu’ils rejoignent les rangs de la Guilde ou finissent comme esclaves importait peu. Un obstacle à l’unité forcée de la pègre d’Eauprofonde venait d’être balayé.
Dans tout ce tumulte, Lander eut beaucoup de chance. Réveillé aux premiers bruits de l’attaque, il n’eut que le temps d’empoigner son sac, maigre bagage qui renfermait toutes ses richesses, et de se faufiler dans l’ombre, fuyant le plus loin possible de ce massacre.
Apeuré, sursautant au moindre bruit, il parvint sur le port. Dans un réflexe irréfléchi, il se précipita vers le premier navire en partance, parvenant par on ne sait quel miracle à convaincre le capitaine de l’embaucher comme mousse. La destination était Gemmaline. Soit. De toute façon, tout était préférable au fait de rester sur place.
Suffisamment connu pour que les Xanathariens s’étonnent de son absence et se mettent à sa recherche, Lander espérait que la distance suffirait à garantir sa sécurité. Le temps était néanmoins loin où il pourrait de nouveau dormir sur ses deux oreilles, sans crainte de voir la dague d’un meurtrier se rapprocher de sa gorge.
Arrivé sur l'île depuis à peine quelques jours, un rêve perturbant l'amena à enquêter sur la disparition de femmes sacrifiées à un dieu maléfique originaire de Maztica. Avec l'aide de compagnons victimes du même cauchemar, il parvint à mettre hors d'état de nuire le prêtre maztèque et ses complices.
Description :
- Spoiler:
D'apparence encore très juvénile et petit pour son âge, Lander est néanmoins particulièrement souple et dynamique. Châtain clair, il a une chevelure perpétuellement en bataille qu'il ne fait aucun effort pour remettre en ordre. Son visage est assez harmonieux, ses yeux rieurs et ses taches de rousseurs lui valent un succès certain auprès de la gente féminine mais sa grande timidité l'empêche encore d'en tirer vraiment avantage.
Son caractère gai et enjoué s'est quelque peu assombri depuis sa fuite. La méfiance qu'il développait jusqu'à présent exclusivement à l'encontre du guet s'est étendue aux inconnus et s'est transformée en véritable paranoïa envers tout individu à l'apparence sournoise.