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 Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage

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Nath
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Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune
Race: Elfe
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MessageSujet: Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage   Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage Icon_minitime1Dim 2 Jan - 0:17

(hrp : Ici sont archivées toutes les feuilles de perso par niveau de ton PJ. Wink )
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Nath
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MessageSujet: Re: Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage   Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage Icon_minitime1Sam 8 Jan - 23:21

Nom : Lander Nuidorage
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 15 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 54 kg
Sexe : masculin
Classes : Kleptomage 3
Divinité : Tymora
Région : Cote des épées

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 4300 / 6000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 14 (+2)
Points de vie : 21 (6 N1 + 6 N2 + 6 N3 + 3 x 1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 15 = 10 + 2 (Dextérité) + 3 (Armure de cuir clouté de maître)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir clouté de maître)
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +4 = 2 + 2 (Force)
  • Dague de maître : +5 corps à corps, 1d4+2/19-20/x2
  • Gourdin : +4 corps à corps, 1d6+2/x2

Distance : +4 = 2 + 2 (Dextérité)
  • Dague de maître : +5 distance, 1d4+2/19-20/x2
  • Fronde : +4 distance, 1d4+2/x2
  • Gourdin : +4 distance, 1d6+2/x2
  • Dard : +4 distance, 1d4+2/x2

Jet de Réflexes : 3 = 1 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 2 = 1 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 3 = 3 + 0 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Orque
  • Chondathan
  • Illuskan

Aptitude de classe
  • Attaque sournoise (Ext) (+1d6)
  • Vol de sorts (Sur) (sorts niveau 1 ; 3 sorts max)
  • Recherche des pièges (Ext)
  • Détection de la magie (Mag) (2 fois/jour)
  • Grâce magique (Sur) (+1)
  • Vol d'effet de sort (Sur) (Niveau 5 max)
  • Vol de résistance aux énergies destructives (Sur) (10)

Dons
  • dispense de composantes matérielles (N1)
  • tir à bout portant (Humain)
  • affinité magique (récompense de quête "Un rêve récurent")
  • kleptomage sangdivin (N3) ; Domaine du Voyage, lié à Tymora - N1 repli expéditif

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences
  • Lié à Force
    Escalade* : 2 = 0 + 2 (Force)
    Natation* : 2 = 0 + 2 (Force)
    Saut* : 2 = 0 + 2 (Force)

  • Lié à Dextérité
    Acrobaties : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
    Crochetage : 11 = 6 + 2 (Dextérité) +1 (récompense de quête "Un rêve récurent") + 2 (outils)
    Déplacement silencieux* : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
    Discrétion* : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
    Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
    Évasion* : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
    Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

  • Lié à Constitution
    Concentration* : 5 = 4 + 1 (Constitution)

  • Lié à Intelligence
    Art de la magie : 11 = 5 + 2 (Intelligence) + 2 (don) + 2 (synergie avec Utilisation d'objets magiques)
    Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Mystères) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 11 = 6 + 2 (Intelligence) + 1 (récompense de quête "Un rêve récurent") + 2 (outils)
    Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Fouille* : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
    Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)

  • Lié à Sagesse
    Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
    Détection* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
    Perception auditive* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
    Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
    Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)

  • Lié au Charisme
    Bluff* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Dressage : — = 0 + 2 (Charisme)
    Intimidation* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : 10 = 6 + 2 (Charisme) + 2 (don) / 12 pour utiliser les parchemins (+ 2 : synergie avec Art de la Magie)
    Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Tenue de voyage (0 kg car portée ; 0 po)
  • Armure de cuir clouté de maître (10 kg ; 175 po)
  • Anneau de [sortlien]feuille morte[/sortlien] (- ; 2200 po)
  • Gourdin (1.5 kg ; -)
  • Dague de maître (0.5 kg ; 302 po)
  • Fronde (- ; 0 po)
  • Billes de fronde (x10) (2.5 kg ; 0.1 po)
  • 3 Dards (0.75 kg ; 1.5 po)
  • Sac à dos (1 + 10.5 kg ; 2 po) contenant :
    • Corde en soie, 15 m (2.5 kg ; 10 po)
    • Grappin (2 kg ; 1 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Outils de cambrioleur de qualité supérieure (poids : 0.5 kg ; 100 po)
    • 2 Torches (1 kg ; 0.02 po)
    • 2 Rations de survie (1 kg ; 1 po)
    • Couverture d’hiver (1.5 kg ; 0.5 po)


  • Sacoche de ceinture (0.5 kg ; 1 po) contenant :
    • Silex et amorce (- ; coût : 1 po)
    • Aiguille à coudre (- ; coût : 0.5 po)
    • Baume guérisseur (- ; coût : 10 po)
    • 2 Bonbons de soin (- ; 60 po)


  • Étui à parchemin (0.25 kg ; 1 po) contenant :
    • 4 Parchemins de "Soins légers" (- ; 100 po)
    • 2 Parchemins de "Soins modérés" (- ; 300 po)
    • 1 Parchemin de "Soins importants" (- ; 375 po)


  • Or possédé : 1661.38 po

Poids total de l'équipement : 27.5 kg. (charge légère)

Background :
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Description :
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Dernière édition par Nath le Mar 13 Sep - 22:54, édité 1 fois
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Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune
Race: Elfe
Points de vie:
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MessageSujet: Re: Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage   Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage Icon_minitime1Mar 13 Sep - 22:53

Nom : Lander Nuidorage
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 15 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 54 kg
Sexe : masculin
Classes : Kleptomage 4
Divinité : Tymora
Région : Cote des épées

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 6000 / 10000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 15 (+1 niv.4) (+2)
Points de vie : 28 (6 N1 + 6 N2 + 6 N3 + 6 N4 + 4 x 1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 15 = 10 + 2 (Dextérité) + 3 (Armure de cuir clouté de maître)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir clouté de maître)
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +5 = 3 + 2 (Force)
  • Dague de maître : +6 corps à corps, 1d4+2/19-20/x2
  • Gourdin : +5 corps à corps, 1d6+2/x2

Distance : +5 = 3 + 2 (Dextérité)
  • Dague de maître : +6 distance, 1d4+2/19-20/x2
  • Fronde : +5 distance, 1d4+2/x2
  • Gourdin : +5 distance, 1d6+2/x2
  • Dard : +5 distance, 1d4+2/x2

Jet de Réflexes : 3 = 1 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 2 = 1 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 4 = 4 + 0 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Orque
  • Chondathan
  • Illuskan

Aptitude de classe
  • Attaque sournoise (Ext) (+1d6)
  • Vol de sorts (Sur) (sorts jusqu'à niveau 2 ; 4 niveaux de sorts max)
  • Recherche des pièges (Ext)
  • Détection de la magie (Mag) (2 fois/jour)
  • Grâce magique (Sur) (+1)
  • Vol d'effet de sort (Sur) (Niveau 5 max)
  • Vol de résistance aux énergies destructives (Sur) (10)

Sorts
Nombre de sorts par jour : 1/0/0/0, niveau 2 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié au Charisme.
Liste des sorts connus :
  • Sort de niveau 1 (DD13) :
    Mouvement accéléré
    Rayon de maladresse

Dons
  • dispense de composantes matérielles (N1)
  • tir à bout portant (Humain)
  • affinité magique (récompense de quête "Un rêve récurent")
  • kleptomage sangdivin (N3) ; Domaine du Voyage, lié à Séluné- N1 Repli expéditif / N2 Localisation d'objet

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences
  • Lié à Force
    Escalade* : 2 = 0 + 2 (Force)
    Natation* : 2 = 0 + 2 (Force)
    Saut* : 2 = 0 + 2 (Force)

  • Lié à Dextérité
    Acrobaties : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
    Crochetage : 12 = 7 + 2 (Dextérité) +1 (récompense de quête "Un rêve récurent") + 2 (outils)
    Déplacement silencieux* : 7 = 5 + 2 (Dextérité)
    Discrétion* : 7 = 5 + 2 (Dextérité)
    Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
    Évasion* : 7 = 5 + 2 (Dextérité)
    Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) / 4 pour ligoter quelqu'un (+2 : synergie avec Évasion)

  • Lié à Constitution
    Concentration* : 6 = 5 + 1 (Constitution)

  • Lié à Intelligence
    Art de la magie : 12 = 6 + 2 (Intelligence) + 2 (don) + 2 (synergie avec Utilisation d'objets magiques)
    Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Mystères) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 12 = 7 + 2 (Intelligence) + 1 (récompense de quête "Un rêve récurent") + 2 (outils)
    Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Fouille* : 7 = 5 + 2 (Intelligence)
    Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)

  • Lié à Sagesse
    Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
    Détection* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
    Perception auditive* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
    Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
    Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) / 2 pour suivre une piste (+2 : synergie avec Fouille)

  • Lié au Charisme
    Bluff* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Dressage : — = 0 + 2 (Charisme)
    Intimidation* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : 11 = 7 + 2 (Charisme) + 2 (don) / 13 pour utiliser les parchemins (+ 2 : synergie avec Art de la Magie)
    Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Tenue de voyage (0 kg car portée ; 0 po)
  • Armure de cuir clouté de maître (10 kg ; 175 po)
  • Anneau de "Feuille morte" (- ; 2200 po)
  • Gourdin (1.5 kg ; -)
  • Dague de maître (0.5 kg ; 302 po)
  • Fronde (- ; 0 po)
  • Billes de fronde (x10) (2.5 kg ; 0.1 po)
  • 3 Dards (0.75 kg ; 1.5 po)
  • Sac à dos (1 + 10.5 kg ; 2 po) contenant :
    • Corde en soie, 15 m (2.5 kg ; 10 po)
    • Grappin (2 kg ; 1 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Outils de cambrioleur de qualité supérieure (poids : 0.5 kg ; 100 po)
    • 2 Torches (1 kg ; 0.02 po)
    • 2 Rations de survie (1 kg ; 1 po)
    • Couverture d’hiver (1.5 kg ; 0.5 po)


  • Sacoche de ceinture (0.5 kg ; 1 po) contenant :
    • Silex et amorce (- ; coût : 1 po)
    • Aiguille à coudre (- ; coût : 0.5 po)
    • Baume guérisseur (- ; coût : 10 po)
    • 2 Bonbons de soin (- ; 60 po)


  • Étui à parchemin (0.25 kg ; 1 po) contenant :
    • 3 Parchemins de "Soins légers" (- ; 100 po)
    • 1 Parchemins de "Soins modérés" (- ; 300 po)
    • 1 Parchemin de "Soins importants" (- ; 375 po)


  • Or possédé : 1661.38 po

Poids total de l'équipement : 27.5 kg. (charge légère)

Background :
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Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune
Race: Elfe
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MessageSujet: Re: Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage   Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage Icon_minitime1Ven 21 Avr - 2:14

Nom : Lander Nuidorage
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 15 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 54 kg
Sexe : masculin
Classes : Kleptomage 5
Divinité : Tymora
Région : Cote des épées

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 10000 / 15000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 15 (+1 niv.4) (+2)
Points de vie : 35 (6 N1 + 6 N2 + 6 N3 + 6 N4 + 6 N5 + 5 x 1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 15 = 10 + 2 (Dextérité) + 3 (Armure de cuir clouté de maître)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir clouté de maître)
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +5 = 3 + 2 (Force)
  • Dague de maître : +6 corps à corps, 1d4+2/19-20/x2
  • Gourdin : +5 corps à corps, 1d6+2/x2

Distance : +5 = 3 + 2 (Dextérité)
  • Dague de maître : +6 distance, 1d4+2/19-20/x2
  • Fronde : +5 distance, 1d4+2/x2
  • Gourdin : +5 distance, 1d6+2/x2
  • Dard : +5 distance, 1d4+2/x2

Jet de Réflexes : 3 = 1 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 2 = 1 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 4 = 4 + 0 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Orque
  • Chondathan
  • Illuskan

Aptitude de classe
  • Attaque sournoise (Ext) (+2d6)
  • Vol de sorts (Sur) (sorts jusqu'à niveau 2 ; 4 niveaux de sorts max)
  • Recherche des pièges (Ext)
  • Détection de la magie (Mag) (2 fois/jour)
  • Grâce magique (Sur) (+1)
  • Vol d'effet de sort (Sur) (Niveau 5 max)
  • Vol de résistance aux énergies destructives (Sur) (10)
  • Vol de pouvoir magique (Sur)

Sorts
Nombre de sorts par jour : 1/0/0/0, niveau 2 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié au Charisme.
Liste des sorts connus :
  • Sort de niveau 1 (DD13) :
    Mouvement accéléré
    Rayon de maladresse

Dons
  • dispense de composantes matérielles (N1)
  • tir à bout portant (Humain)
  • affinité magique (récompense de quête "Un rêve récurent")
  • kleptomage sangdivin (N3) ; Domaine du Voyage, lié à Séluné- N1 Repli expéditif / N2 Localisation d'objet

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences
  • Lié à Force
    Escalade* : 2 = 0 + 2 (Force)
    Natation* : 2 = 0 + 2 (Force)
    Saut* : 2 = 0 + 2 (Force)

  • Lié à Dextérité
    Acrobaties : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
    Crochetage : 13 = 8 + 2 (Dextérité) +1 (récompense de quête "Un rêve récurent") + 2 (outils)
    Déplacement silencieux* : 7 = 5 + 2 (Dextérité)
    Discrétion* : 7 = 5 + 2 (Dextérité)
    Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
    Évasion* : 7 = 5 + 2 (Dextérité)
    Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) / 4 pour ligoter quelqu'un (+2 : synergie avec Évasion)

  • Lié à Constitution
    Concentration* : 6 = 5 + 1 (Constitution)

  • Lié à Intelligence
    Art de la magie : 12 = 6 + 2 (Intelligence) + 2 (don) + 2 (synergie avec Utilisation d'objets magiques)
    Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Folklore local) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Mystères) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Décryptage : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 13 = 8 + 2 (Intelligence) + 1 (récompense de quête "Un rêve récurent") + 2 (outils)
    Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    Fouille* : 10 = 8 + 2 (Intelligence)
    Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)

  • Lié à Sagesse
    Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
    Détection* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
    Perception auditive* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
    Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
    Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) / 2 pour suivre une piste (+2 : synergie avec Fouille)

  • Lié au Charisme
    Bluff* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Dressage : — = 0 + 2 (Charisme)
    Intimidation* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : 12 = 8 + 2 (Charisme) + 2 (don) / 13 pour utiliser les parchemins (+ 2 : synergie avec Art de la Magie)
    Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Tenue de voyage (0 kg car portée ; 0 po)
  • Armure de cuir clouté de maître (10 kg ; 175 po)
  • Anneau de "Feuille morte" (- ; 2200 po)
  • Gourdin (1.5 kg ; -)
  • Dague de maître (0.5 kg ; 302 po)
  • Fronde (- ; 0 po)
  • Billes de fronde (x10) (2.5 kg ; 0.1 po)
  • 3 Dards (0.75 kg ; 1.5 po)
  • Sac à dos (1 + 10.5 kg ; 2 po) contenant :
    • Corde en soie, 15 m (2.5 kg ; 10 po)
    • Grappin (2 kg ; 1 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Outils de cambrioleur de qualité supérieure (poids : 0.5 kg ; 100 po)
    • 2 Torches (1 kg ; 0.02 po)
    • 2 Rations de survie (1 kg ; 1 po)
    • Couverture d’hiver (1.5 kg ; 0.5 po)


  • Sacoche de ceinture (0.5 kg ; 1 po) contenant :
    • Silex et amorce (- ; coût : 1 po)
    • Aiguille à coudre (- ; coût : 0.5 po)
    • Baume guérisseur (- ; coût : 10 po)
    • 2 Bonbons de soin (- ; 60 po)


  • Étui à parchemin (0.25 kg ; 1 po) contenant :
    • 3 Parchemins de "Soins légers" (- ; 100 po)
    • 1 Parchemins de "Soins modérés" (- ; 300 po)
    • 1 Parchemin de "Soins importants" (- ; 375 po)


  • Or possédé : 1661.38 po

Poids total de l'équipement : 27.5 kg. (charge légère)

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Nath
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Nath


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Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune
Race: Elfe
Points de vie:
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MessageSujet: Re: Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage   Feuilles de perso archivées de Lander Nuidorage Icon_minitime1Mer 26 Avr - 11:49

Nom : Lander Nuidorage
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 15 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 54 kg
Sexe : masculin
Classes : Kleptomage 6
Divinité : Tymora
Région : Cote des épées

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 15000 / 20000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 15 (+1 niv.4) (+2)
Points de vie : 42 (6 N1 + 6 N2 + 6 N3 + 6 N4 + 6 N5 + 6 N6 + 6 x 1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 16 = 10 + 2 (Dextérité) + (Anneau d'armure de mage +4, 5 minutes, 3 fois/jour)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 4 (Anneau d'armure de mage +4, 5 minutes, 3 fois/jour)
Initiative : +6 = 2 (Dex) + 4 (don)

Corps à corps : +6 = 4 + 2 (Force)

Dague de maître : +7 corps à corps, 1d4+2/19-20/x2
Gourdin : +6 corps à corps, 1d6+2/x2

Distance : +6 = 4 + 2 (Dextérité)

Dague de maître : +7 distance, 1d4+2/19-20/x2
Fronde : +6 distance, 1d4+2/x2
Gourdin : +6 distance, 1d6+2/x2
Dard : +6 distance, 1d4+2/x2

Jet de Réflexes : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 3 = 2 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 5 = 5 + 0 (Sagesse)

Langues connues

Commun
Orque
Chondathan
Illuskan

Aptitude de classe

Attaque sournoise (Ext) (+2d6)
Vol de sorts (Sur) (sorts jusqu'à niveau 3 ; 6 niveaux de sorts max)
Recherche des pièges (Ext)
Détection de la magie (Mag) (2 fois/jour)
Grâce magique (Sur) (+1)
Vol d'effet de sort (Sur) (Niveau 8 max)
Vol de résistance aux énergies destructives (Sur) (10)
Vol de pouvoir magique (Sur)

Sorts
Nombre de sorts par jour : 2/0/0/0, niveau 3 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié au Charisme.
Liste des sorts connus :

Sort de niveau 1 (DD13) :
Détection de passages secrets
Mouvement accéléré
Rayon de maladresse

Anathème ou Rayon d'affaiblissement 3 fois/jour (ailes de douleur)
Dons

dispense de composantes matérielles (N1)
tir à bout portant (Humain)
affinité magique (récompense de quête "Un rêve récurent")
kleptomage sangdivin (N3) ; Domaine du Voyage, lié à Séluné- N1 Repli expéditif / N2 Localisation d'objet / N3 Vol
Science de l'initiative (N6)

Caractéristiques raciales

Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences

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Equipement

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Background :
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Description :
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