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Sujet: Re: Section HRP Sam 18 Déc - 1:33
ok on fait comme sa et tkt tu a pas de mémoire a trou vue que tu temps souviens grosso modo C'est juste histoire de pouvoir payer le marchand et voir pour macheter un animal de compagnie :p
Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Sam 18 Déc - 21:30
Et Gayanä ! le kobold va devoir payer son banquet quand il reviendra du bagne. A moins qu'il ne prenne que du sursis ! auquel cas le banquet sera pour le soir même !
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Sujet: Re: Section HRP Sam 18 Déc - 22:09
Elle a hate de gouter a ces met exotique ;p
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Dim 19 Déc - 5:57
Reste plus que le témoignage de Lander et celui d'Astanndar avant que je n'embraye sur la décision du juge.
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Mar 21 Déc - 12:28
Jehans, Gäyana, je n'ai pas terminé mon post car je voulais quelques précisions sur ce que vous allez faire. Allez-vous tous les deux voir le contact de Jehans ? Ou il n'y a que Jehans qui y va ? Et dans ce cas, que fais-tu Gäyana en attendant ? Sachant qu'ensuite, il vous reste à aller prendre une tenue pour Jehans mais bon, ça, ça ne prendra pas trois heures non plus, donc pas de stress de ce côté-là. Bref, dites-moi tout !
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Mar 21 Déc - 13:01
Lander, il ne me manque plus que ton témoignage au procès de Droog pour que le juge puisse donner son verdict.
Dernière édition par Nath le Mer 22 Déc - 0:02, édité 1 fois
Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Mar 21 Déc - 17:41
Jehans veut quand même aller voir le marchand d'animaux exotique, qui sait, peut être une chance d'avoir de l'info. Son idées est de se faire passer pour un chasseur (ce qu'il est) et de demander s'il y peut y avoir des clients intéressé à de rare espèce. Espérant avoir le nom de Rochenoir et quelque infos. Ensuite aller pour nos tenue de réceptions et puis aller voir le contacte de Jehans et pour cela il aimerais y aller seul. Une fois qu'il quittera Gäyana et si elle veut, il va laisser Wyrm avec elle. Il va utiliser son bandeau pour brouiller les pistes jusqu'à son contact puis ensuite jusque chez Droog.
Si tu trouve que cela peut être trop long, nous allons directement chez le marchand de vêtement que Frédrik nous à recommandé puis Jehans va directement voir son contact par la suite et hop chez Droog.
Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Mar 21 Déc - 18:08
ce que a proposer jehan me convien en faite je pense que c'est surtout le ''Temps'' qu'il nous reste qui est obscure on voudrait pas etre en plein nego/combat et la on doit etre chez Rochenoir alors que on a meme pas était acheter nos vêtement
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Mer 22 Déc - 1:24
Jehans, Gäyana, ne vous inquiétez pas, vous avez encore du temps devant vous pour faire ce que vous désirez faire pour peu que vous ne vous attardiez pas trop dans les différents lieux où vous devez vous rendre.
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Mer 22 Déc - 1:43
Voilà, le verdict pour Droog est tombé : 5 ans de travail judiciaire pour la justice de Gemmaline, c'est à dire le guet, et 5 ans avec sursis où il ne faudra pas qu'il se fasse prendre à faire quelque chose d'illégale.
En plus de cela, il y a des dommages et intérêts qui vont lui coûter cher mais qu'il peut supporter soit en faisant du profil avec son échoppe, soit en la vendant et en investissant l'argent pour le faire fructifier.
Cela n'empêchera pas Droog de faire des aventures puisque le travail judiciaire ne lui prendra pas tout son temps mais il lui faudra juste être "discret" s'il contourne ou viole la loi afin de ne pas se faire épingler.
Concrètement, Droog ne pourra pas vous rejoindre pour la soirée chez Rochenoire car à ce moment-là, il est encore en cellule à attendre son procès. Il vous rejoindra dans les jours suivants...patience, ça ne sera plus très long.
Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Ven 24 Déc - 23:31
Bon Noël a toit le monde
Astanndar Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Sam 25 Déc - 3:44
Joyeux Noël à vous tous !
Je vous souhaite le même calebar en pilou pilou que moi
Gäyana aime ce message
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Sam 25 Déc - 23:00
Joyeux noël, les amis !
Un slip en pilou pilou ...voilà un cadeau...euh...original. Non, non, je ne me moque pas du tout.
Astanndar Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Dim 26 Déc - 1:52
Nath a écrit:
Un slip en pilou pilou ...voilà un cadeau...euh...original. Non, non, je ne me moque pas du tout.
Très pratique pour les longues soirées d'hiver xD
Jalousie quand tu nous tiens ^^
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Dim 26 Déc - 2:36
Astanndar a écrit:
Nath a écrit:
Un slip en pilou pilou ...voilà un cadeau...euh...original. Non, non, je ne me moque pas du tout.
Très pratique pour les longues soirées d'hiver xD
Jalousie quand tu nous tiens ^^
Lander Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Lun 27 Déc - 18:17
Joyeux Noël à tous et à toutes.
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Jeu 30 Déc - 0:54
Vous avez tous bien joué vos persos et pour vous récompensez comme il se doit, vous passez tous au niveau suivant. Félicitations, les amis.
Astanndar Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Jeu 30 Déc - 1:05
Après la bagarre alors :p
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Jeu 30 Déc - 1:38
Pas de soucis, Astanndar, après la bagarre !
Lander Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Jeu 30 Déc - 1:49
Nath a écrit:
Vous avez tous bien joué vos persos et pour vous récompensez comme il se doit, vous passez tous au niveau suivant. Félicitations, les amis.
C'est vraiment la magie de Noël Merci bien. Au travail alors pour poursuivre ma progression comme kleptomage. En plus, le N4, c'est le niveau auquel je commence à avoir mes propres sorts. D'ailleurs, à ce propos, avez-vous des idées de sorts (2 de niveau 1) qui colleraient bien avec Lander ? Pour le moment, j'aurais bien "Mouvement accéléré" et "Rayon de maladresse" en tête mais je suis loin de tout connaître et suis ouvert à toute suggestion.
Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Jeu 30 Déc - 15:49
Super pour le level up de tout le monde va falloir que je mette à jour la fiche de gayana qui sera un niveau dame acéré sûrement
Jehans Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Jeu 30 Déc - 18:02
Joyeux temps des fêtes à toutes et tous. Que du bonheurs pour la prochaine année et n'oubliez pas que 2022 est l'année des 20coeur. (si vous inversez l'avant dernier 2, il fera alors un coeur avec le dernier 2) O.K. O.K. jeux de mots louche en fin de 2021 ; ) Il fallait mettre un peu d'optimiste pour les deux dernières années passées.
Hop pour Jehans pour un niv. de roublard. Pour le dé de vie, c'est nous qui jettes les dés ou c'est la MJ?
Je dépose ici ma fiche monté, mais il y manque les points de vie à ajouter.
Code:
Nom :Jehans Thérapeute Alignement :Loyal neutre Race :demi-drow Région :Menzoberanzan Âge :20 ans Poids :73 kg Taille :175cm Sexe :M Classe :Rôdeur 2-roublard 2 Divinité :Lendys (Honneur et tolérance pour soi-même)** Déplacement de base :9m Niveau;4 (2rôdeur/2roublard) Expérience : 0 / 1 000
Classe d’armure (CA) :15 = 10 +4 dex. +1(bracelet) Contact : 15 = 10 + 4 (Dextérité) +1 (bracelet) Pris au dépourvu : 11 = 10 +1 (bracelet) Classe d’armure avec don défense mortel; 17 Classe d’armure avec don défense mortelle et défense à deux arme; 18
Initiative : = +4 BBA+4
Jet d’attaque au corps à corps : = 4BBA +4(dex. Don) =+8
Arme : * Rapière 1: jet d’attaque total +8/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2 *Rapière 2: jet d’attaque total +8/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2 *-Rapières en attaque défensive avec don; +4/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. CA 17. *-Rapières en attaque défensive avec don; +4/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes.CA 18 *-Rapières en attaque défensive avec don; +4/1d6+2/ +1d6(don) +1d6 att.sournoise, critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes. CA 18
*Dague coup de poing: jet d’attaque total +8/ dégâts 1d4+2/x3
Jet d’attaque à distance : = 4BBA+4=8
Arme 1 fronde: jet d’attaque total +8/ dégâts bille:1d4+2/ x2critique
Lutte: +6=4+2(force) Distance:+8=4+4 (dextérité)
Jet de réflexes : 10= 6 +4(Dextérité) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de vigueur : 3= 3+0(Constitution) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de volonté : 0= 0+0(Sagesse) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Langues connues : commun, elfique.
Aptitudes de classe : -Empathie sauvage. Jehans Thérapeute peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 +2+2(syn)=+4. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux. Pour utiliser d’empathie sauvage, Jehans Thérapeute et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Cette aptitude peut aussi servir à Jehans Thérapeute pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test. -Pistage (rôdeur) Jehans Thérapeute reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire. -1er ennemi juré (rôdeur)(Humanoïde (humain). -Combat à deux arme (rôdeur 2); Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points. -Attaque sournoise (roublard); Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA). Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.) Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux. -Recherche des pièges; seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception. De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception. Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher. - Esquive totale :
Dons : -Pistage (Rôdeur 1); -Défense mortelle (niv.1); + 1D6 dégât par arme. Quand un joueur combat sur la défensive, il subit un malus de -4 à son jet d'attaque, mais il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA pour le round. L'attaque sur la défensive peut se cumuler avec le don Expertise du combat -Combat à deux arme (rôdeur 2); -Attaque en finesse (niv.3); Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque. -Défense à deux arme (cadeau MJ); DEFENSE A 2 ARMES [GENERAL] « Manuel des joueurs » Le style de combat deux armes du personnage est autant basé sur l’attaque que sur la défense. Avantages: Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure. Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale ce bonus passe à +2 -
Sang drow. Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière. Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements. Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
Compétences : Rôdeur; niv.1; 6 + mod Int. X 4= 24 Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int = 6(Niv.2) (24+6=30) Roublard; 8+mod int. X 4 = 32 Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int =8(Niv.2) (32+8=40) Total = 70
Dépendant de la force : Escalade* : 4= 0+2+2(syn avec une corde)- (malus armure) Natation* : 2= 0+2 - (malus armure) Saut* : 5= 1+2 +2(syn)- (malus armure) Dépendant de la dextérité : Acrobaties : 7= 1+4 +2(syn)- (malus armure) Crochetage : 8= 4+4 Déplacement silencieux* : 10= 6+ 4- (malus armure) Discrétion* : 10= 6+4 - (malus armure) Équilibre* : 5=1 +4 - (malus armure) Équitation* : 6= 0 +4+2(syn) Escamotage / Vol à la tire : 5= 1+ 4- (malus armure) Évasion* : 4= 0+4 - (malus armure) Maitrise des cordes* : 5 = 1+4 Dépendant de la constitution : Concentration* : 2= 0 +2 Dépendant de l’intelligence : Art de la magie/connaissance des sorts : 0= 0+0 Artisanat () : 0= 0+0 Connaissances nature: 5= 3+2(syn) Connaissance (géographie):1=1+0 Connaissances (Exploration souterraine): 1= 1+0 Contrefaçon* : 0= 0+0 Décryptage : 0= 0+0 Désamorçage/sabotage : 2= 2+0 Estimation* : 0 = 0+0 Fouille* : 6= 5+0 + 1 (racial) Dépendant de la sagesse : Détection* : 6= 5+0 + 1(racial); 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré) Perception auditive* : 6= 5+1(racial) ; 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré) Premiers secours* : 0= 0+0 Profession (Chasse) : 4= 3+1 Psychologie* : 4= 4+0; +4 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré) Survie* : 9= 5+2(syn)+2(syn); 12 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré) Dépendant du charisme : Bluff* : 5= 5+0; +7 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré) Déguisement* : 4= 2+2(syn) Diplomatie* : 6= 4+ 2 (racial) Dressage : 5= 5+0 Intimidation / Persuasion* : 0= 0+0 Renseignements* : 4= 2+ 2 (racial) Représentation* : 0= 0+0 Utilisation d'objets magiques : = + En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).
Équipement :
Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po) Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po) Dague coup-de-poing (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po) Fronde Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po) Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po) Sac (poids.25 kg ; prix.1 po) contenant : Hameçon (coût : 0.1 po),Toile (poids : 1 kg) (coût : 0.1 po),Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po),Billes de fronde (x10) (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po). Chien de garde (coût : 25 po) *bonbons de soins:5x *bracelet de protection +1 *Couvre chef de déguisement. Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l’aide du sort déguisement. Dans le cadre d’un déguisement, le couvre- (bandeau).
Or : pp 131, 1 po, pa, pc
Charge :9.75 kg. (charge légère) kg (légère, intermédiaire ou lourde)
Charge légère : jusqu’à 29 kg ; Charge intermédiaire : de 29,5kg à 58 kg ; Charge lourde : de 58,5 kg à 87,5kg
Astanndar Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Sujet: Re: Section HRP Jeu 30 Déc - 19:04
Et ce sera un niveau de tourmenteur pour l'affreux. J en profiterai pour vérifier les différents calculs. Il y a des incohérences
Nath Administrateur
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Sujet: Re: Section HRP Sam 1 Jan - 4:17
Une bonne et heureuse année 2022 à vous, les amis, qu'elle vous apporte la santé en priorité et tout ce qui aidera à votre bonheur !