Nom : Astanndar Es Termein
Alignement : Neutre Strict
Race : Humain
Âge : 24 ans
Taille : 1.78 m
Poids : 72 kg
Sexe : masculin
Classes :
Guerrier 4/Tourmenteur 5Divinité : Hoar
Région : Unther
Vitesse de déplacement au sol : 9 m
Expérience : ? / X0000
Statistiques
Force :
15 (+2)Base 14 [+1 (Niv8)]Dextérité :
15 (+2) 14+1(bottes)Constitution :
14 (+2) Base 13 [+1 (Niv4)]Intelligence :
13 (+1)Sagesse :
10 (+0)Charisme :
16 (+3) -
(Base 14 +2 anneau)Points de vie : 80(8d10 + 16 (Constitution) ) +1d10+2
Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
CA au combat : 18=10+2(dex)+2(écu)+3(armure)+1(esquive)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : +4 = 2 (Dex) + 2 (Brute)
Corps à corps :
+11/6 =
9/4 + 2 (Force)
Atk au Khopesh:
+13/8 = +8/+3(BBA)+2(Force)+1(arme prédilection)+1(khopesh magique)
Distance :
+11/6 = +9/4 + 2 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 7 = 5 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 5 = 5 + 0 (Sagesse)
Langues connuesCommun
Chessentan
Untheric
Aptitude de classe
Dons supplémentaires (Expertise du combat, Esquive; Arme de prédilection - Khopesh ; magie de guerre).
Résistance profane - bonus sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques égal à3 ? Tourment (2/jour) DD 15 Volonté - Si échoué, -2 atk/jds/carac/comp/dgts - durée 1h => Action libreArdeur si jet de vigueur/volonté réussi contre une attaque autorisant un jet pour en réduire les effets (vigueur, partiel ou volonté, partiel) alors il ne subit aucun effet plutôt que des effets réduits)Appel de familier : Faucon (+3 détection si lumière vive)Sorts (basé sur Charisme) (1 sort lvl 1/jour, 2 connus)Compétence Aventure :
+1 à l'attaque et aux dégâts contre les Gnolls
Don : Maniement des armes exotiques - Khopesh
Dons
Expertise du combat
Combat monté
Esquive
Arme de prédilection Khopesh
Maniement d’une arme exotique : Khopesh
Science du Croc en jambeMagie de guerre
Expertise du croc-en-jambe
Caractéristiques raciales
Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences
Lié à Force
Escalade* : 5 = 3 + 2 (Force)
Natation* : 3 = 1 + 2 (Force)
Saut* : 3 = 1 + 2 (Force)
Lié à Dextérité
Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité)
Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équitation* : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Lié à Constitution
Concentration* : 6 = 4 + 2 (Constitution)
Lié à Intelligence
Art de la magie : 4 = 3 + 1 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 4 = 1 + 1 (Intelligence) +2 bonus RP
Connaissances (mystères) : 4 = 3 + 1 (Intelligence)
Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
Estimation* : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Brute)
Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
Détection* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) +2(Vigilance)
Perception auditive* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) +2(Vigilance)
Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Lié à Charisme
Bluff* : 6 = 3 + 3 (Charisme)
Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Diplomatie* : 4 = 1 + 3 (Charisme)
Dressage : 5 = 2 + 3 (Charisme)
Intimidation* : 11 = 6 + 3 (Charisme) + 2 (Brute)
Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 5 = 2 + 3 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
- Magie profane a écrit:
- Lanceur de sort de niveau 1 (tourmenteur), basé sur le charisme :
Sorts connus :
- Niv 1 : Sommeil (DD volonté)
: Protection contre le mal
Familier : Faucon nommé Ishkur
- Citation :
- Animal de taille TP
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 1d8 (4 pv) (8DV) 1/2pv d'Ast soit 40pv
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle +1 ajust naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +0/–10
Attaque : serres (+11/6 corps à corps, 1d4–2)
Attaque à outrance : serres (+11/6 corps à corps, 1d4–2)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +2
Jet de Réflexes : 5 = 2 + 3 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 5 + 0 (Constitution)
Jet de Volonté : 7 = 5 + 2 (Sagesse)
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +16, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Citation:
Équipement :
Tenue de voyage portée (2,5 kg ; gratuit)
Cape "sans fond" (tous les objets possibles y sont à savoir :
Cristal de la chapelle (— ; x po )
+ bâton fumigène
+ pierre précieuse de 700 po de valeur
+ potion de force du taureau
+ collier pierres précieuses (300 po) )
Gourde qui fait invocation (au hasard) de monstre niveau 1, 3 fois par jourMédaillon pour booster le pouvoir d'intimidation de classePierre Ioun qui fait de la lumièrepaire de botte elfique +1 dexterité
Chemise de mailles (12,5 kg ; 100 po)
Écu en bois (5 kg ; 7 po)
Khopesh +1 acéré foudroyant(2 kg ; 15 po)
Dague en argent(0,5 kg ; 2 po)
Carquois de la chapelle ( ? ; — ; x po) 11 flèches
Arc court de maître
Sceau familial (chevalière ; — ; 5 po)
Anneau de la chapelle (Rage de Berserker pendant 3 rounds une fois par jour ;— ; x po)
Anneau de Charisme +2Sac à dos (1 + kg ; 2 po) contenant tout ce qui n'entre pas dans la cape sans fond
Paillasse (2,5 kg ; 1 pa)
2 rations de survie (2×0,5 kg ; 1 po)
Outre (2 kg ; 1 po)
Silex et amorces (— ; 1 po)
Ajout divers :
Contrat d'Almah (— ; x po)
2 potions de soins (— ; 2x50 po)
gourde magique (se remplit d'eau tous les soirs) (2kg ; x po)
plume oiseau (mot de commande : message - revient alors à Almah) (— ; x po)
Or : 369 or - 4 argent - 3 cuivre
Poids total de l’équipement : 28,5 kg (charge légère)
Répartition des charges : jusqu’à 29 kg, légère, de 29 kg à 58 kg, moyenne, de 58 kg à 87,5 kg, lourde.
Poids total de l'équipement : ? kg. (charge légère)
Background :
- Citation :
- Astanndar est le fils aîné d'une vieille famille noble. Néanmoins, la voie qui lui était toute tracée, à savoir reprendre le domaine familial à la suite de son père, avec les obligations dûes à son rang, à savoir tant les fastes de la cour d'Unthalass que la gestion quotidienne du domaine, lui fut refusée suite à la défaite du dieu-roi Gilgeam aggravée par l'invasion des ennemis de toujours : les Mulhorandis.
Alors qu'il se voyait déjà comme le favori de ses dames et un grand général qui redorerait le blason familial, il dût se résoudre à développer quelques compétences plus martiales que la diplomatie ou la stratégie. Et c'est ainsi qu'il reçut une formation plus poussée dans les armes.
Toutefois, il est un digne représentant de son peuple. On lui a enseigné l'histoire et la grandeur de leur empire et le jeune homme en a retiré, outre quelques connaissances, une certaine méfiance pour les elfes ou les nains, ainsi qu'un dégoût des orcs. De manière générale, le jeune homme n'apprécie guère les autres races, convaincu de la supériorité de la "race" untherite. Par ailleurs, il n'a rien contre l'esclavage, encore pratiqué au sein des vieux Empires, et ne répugne pas à utiliser la violence si nécessaire puisque c'est chose normale en ces temps troublés.
Depuis la perte de leurs terres suite à l'invasion ennemie, il suit son père dans une carrière plus diplomatique, à la recherche d'influence et de nouvelles ressources. En dépit de la fougue de sa jeunesse, il est contraint à suivre son père dans ses affaires, et c'est pourquoi il eut l'occasion de voyager un peu ; découvrant tantôt le Chessenta ou Thay à la recherche de nouveaux alliés ou ressources. C'est afin de passer plus inaperçu qu'il se laissa pousser les cheveux, abandonnant la tradition régionale.
Leur dernier voyage les mena justement au pays des magiciens rouges, mais il semble que leur objectif était connu puisqu'ils furent attaqués et séparés une fois en pays thayen par, il en est persuadé, des assassins au service d'Anhur et de la Mulhorande. Et c'est en passant sous une arche sombre, fuyant son agresseur, que le jeune nobliaud traversa un portail sans le savoir...
- Astanndar a écrit:
- Description :
Description : C'est un jeune homme de taille respectable et bien bâti. Ses traits cruels sous une courte chevelure de jais sont rehaussés par ses pommettes marquées et ses yeux gris peuvent selon le cas apparaître séduisants ou terrifiants. Il affiche généralement un air hautain et satisfait.
Tout dans son allure et ses vêtements tente de rappeler qu'il "est" quelqu'un d'important : sa chemise de maille est couverte d'un tabard rouge un peu défraîchi par le soleil mais de belle qualité. Par ailleurs, il porte une large mante noire qui lui tombe des épaules. Sa démarche est presque métallique en raison tant de son armure que des armes qui pendent à sa ceinture. Il semble par ailleurs très fier de son khopesh, à la lame si singulière en ces lieux reculés.
Il en résulte qu'il est bien difficile de ne pas être marqué par la vue de ce jeune homme.