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 Feuilles de perso archivées de Jehans Thérapeute

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Nath
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Nath


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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune
Race: Elfe
Points de vie:
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MessageSujet: Feuilles de perso archivées de Jehans Thérapeute   Feuilles de perso archivées de Jehans Thérapeute Icon_minitime1Dim 2 Jan - 0:01

(hrp : Ici sont archivées toutes les feuilles de perso par niveau de ton PJ. Wink )


Nom :Jehans Thérapeute
Alignement :Loyal neutre
Race :demi-drow
Région :Menzoberanzan
Âge :20 ans
Poids :73 kg
Taille :175cm
Sexe :M
Classe :Rôdeur
Niveau : 1 (rôdeur)
Divinité :Lendys (Honneur et tolérance pour soi-même)**
Déplacement de base :9m

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :

Force 14 (+2)
Dextérité 18(+4)
Constitution 10
Intelligence 10
Sagesse 10
Charisme 10


Points de vie :8

Classe d’armure (CA) :14 = 10 +4 dex.
Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10

Initiative : = +4
BBA+1

Jet d’attaque au corps à corps : = 1BBA +2(for) =+3

Arme 1 Rapière: jet d’attaque total +3/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*Rapière 2: jet d’attaque total +3/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*Dague coup de poing: jet d’attaque total +3/ dégâts 1d4+2/x3

Jet d’attaque à distance : = 1BBA+4=5

Arme 1 fronde: jet d’attaque total +5/ dégâts bille:1d4+2/ x2critique


Lutte: +3=1+2(force)
Distance:+5=1+4 (dextérité)


Jet de réflexes : 6= 2 +4(Dextérité) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 2= 2+0(Constitution) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 0= 0+0(Sagesse) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)


Langues connues : commun, elfique.

Aptitudes de classe : Empathie sauvage. Jehans Thérapeute peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 2. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Jehans Thérapeute et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Jehans Thérapeute pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Pistage. Jehans Thérapeute reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
1er ennemi juré (Humanoïde (humain)).


Dons :Pistage. Défense mortelle.

Sang drow. Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.
Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.


Compétences :

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la force :
    Escalade* : 2= 0+2- (malus armure)
    Natation* : 2= 0+2 - (malus armure)
    Saut* : 2= 0+2- (malus armure)
Dépendant de la dextérité :
    Acrobaties : 4= 0+4 - (malus armure)
    Crochetage : 4= 0+4
    Déplacement silencieux* : 8= 4+ 4- (malus armure)
    Discrétion* : 8= 4+4 - (malus armure)
    Équilibre* : 4=0 +4 - (malus armure)
    Équitation* : 4= 0 +4
    Escamotage / Vol à la tire : 4= 0+ 4- (malus armure)
    Évasion* : 4= 0+4 - (malus armure)
    Maitrise des cordes* : 4 = 0+4
Dépendant de la constitution :
    Concentration* : 2= 0 +2
Dépendant de l’intelligence :
    Art de la magie/connaissance des sorts : 0= 0+0
    Artisanat () : 0= 0+0
    Connaissances nature: 2= 2+0
    Connaissance (géographie):1=1+0
    Connaissances (Exploration souterraine): 1= 1+0
    Contrefaçon* : 0= 0+0
    Décryptage : 0= 0+0
    Désamorçage/sabotage : 0= 0+0
    Estimation* : 0 = 0+0
    Fouille* : 1= 0+0 + 1 (racial)
Dépendant de la sagesse :
    Détection* : 4= 3+0 + 1(racial); 6 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
    Perception auditive* : 4= 3+1(racial) ; 6 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
    Premiers secours* : 0= 0+0
    Profession (Chasse) : 1= 0+1
    Psychologie* : 0= 0+0; +2 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
    Survie* : 4= 4+0; 6 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Dépendant du charisme :
    Bluff* : 0= 0+0; +2 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)3
    Déguisement* : 0= 0+0
    Diplomatie* : 2= 0+ 2 (racial)
    Dressage : 1= +1+0
    Intimidation / Persuasion* : 0= 0+0
    Renseignements* : 2= 0+ 2 (racial)
    Représentation* : 0= 0+0
    Utilisation d'objets magiques : = +
En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).


Équipement :

Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Dague coup-de-poing (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
Fronde
Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po)
Sac (poids.25 kg ; prix.1 po) contenant :
    Hameçon (coût : 0.1 po),Toile (poids : 1 kg) (coût : 0.1 po),Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po),Billes de fronde (x10) (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po).
    Chien de garde (coût : 25 po)


Or : pp, 131, 1 po, pa, pc

Charge :9.75 kg. (charge légère) kg (légère, intermédiaire ou lourde)

Charge légère : jusqu’à 29 kg ;
Charge intermédiaire : de 29,5kg à 58 kg ;
Charge lourde : de 58,5 kg à 87,5kg


Backgroud:
Jehans a vu la nuit dans les tréfonds de Menzoberanzan d'une mère humaine esclave du nom de Smylla qui est ensorceleuse au compte d'une famille drow influente. Bien entendu elle a eu des relations non consentante avec un tortionnaire drow, alors Jehans fut rapidement banni et vendu à la Bregan d'Aerthe à l’age de seulement six ans qui l'utilisait pour les basses besognes et échangé par la suite contre une vulgaire arc longue composite de confection elfique à un rôdeur grugach qui devint son maitre. Bien traité par le grugach, si l’on compare de la façon qu’il avait été traité en Outreterre, il lui montrait tout ce qu'il sait jusqu'à présent.

Jehans a toujours vécu en dehors des villes et villages, une fois en surface, restant en tout temps avec le rôdeur dans les profondes forêts se déplaçant sans cesse. Ces lors d'une rencontre avec des druides grugachs, pendant un rituel de purification, qu'il entendit parler d'un ordre de moine qui recevait dans leur ordre les bannis, ce que Jehans était, dû à ses yeux au pupille verticale et à la couleur pers qui ne laissait personne dans l'indifférence. Bannis par sa génitrice, puis par les drows ensuite par la Bregan d'Aerthe et par tout les humains rencontré jusqu'à lors, seul le grugach l'avait accepté, mais ne l'avait-il pas échangé? Élevé a la dur par le grugach, Jehans dû à grande peine, monter dans l'estime du sauvageons qui le prenait plus comme un animal de compagnie que d'un compagnons de route. Jehans n'avait jamais le droit de lui adresser la parole et encore moins de s'approcher, il devait en tout temps préparer les bivouacs, faire diversion dans la chasse et se cacher lorsque des étrangers approchait. L'ordre monastique du Corbeau restait en tête de Jehans qui y voyait là, la chance de s'affranchir de son passé.

Un jour une attaque désordonnée de vils humains eut le dessus sur le grugach, Jehans qui à ce moment n’avait que quinze ans fut violentés, ensuite laissé comme mort. Cela lui prit des jours à s'en remettre, il errait des semaines entières allant chercher ici et là dans ses cachettes forestières, ses avoirs et celle de son feu maitre, récupérant ainsi le peu de possession qu'il avait. Réussissant de justesse à survivre grâce aux techniques que le grugach lui avait enseignées, en fait il l’avait appris en observant attentivement.

Toujours dans sa quête de l'ordre du Corbeau il trouvait un alchimiste Thiefelin qui l'engageait pour aller cueillir des plantes et autres composantes utiles à ses concoction alchimique. C'est lui d'ailleurs qui lui offrit un chiot que Jehans dressait lors des cinq années de travail chez l'alchimiste. Dans l'une de ses quêtes il rencontra pour la première fois une servante de l'Ordre du Corbeau, une paladin humaine qui l'acceptait tel qu'il était, mais l'aversion de Jehans envers les humains mit un terme rapide à cette rencontre. Il retenait par contre que cette humaine lui avait quand même donné le chemin à suivre pour retrouver un des lieux des moines de l'Ordre du Corbeau et lorsque Jehans se réveillait le lendemain, l'humaine était partie lui laissant un habit de moine de l'ordre. Vêtement simple d'un noir jais. Le demi-drow commençait alors les mantras que lui avait montré la paladin, l'approchant ainsi tranquillement de son vœu de ne plus être un banni. Depuis Jehans continue de travailler pour l'alchimiste avec son chien de garde qui l'avertit lorsque des humains ne sont pas loin. Il est depuis un être de la surface du nom de Jehans Thérapeute.

Dernièrement un rêve étrange et initiatique, lui fit voir la paladin qu’il avait rencontré, elle lui parlait de façon posé lui demandant d’aller rejoindre l’ordre du Corbeau sur une île lointaine, expliquant qu’un des membres influant de l’ordre s’y trouvait. Le lendemain il parti sans en avertir l’alchimiste et entreprit sa grande marche vers le port le plus près, mais une ombre se présentait à son horizon, les humains. Le rôdeur se fit engagé comme garde du corp avec Wyrm son chien
par un nain marchant qui arrivait de Sundabar et qui se dirigeait vers Eauprofonde. Chemin faisant il du à coup de grand effort, contrôler ses ardeurs contre les humains lui qui les détestait tant et pour raison.

Une fois rendu à Eauprofonde Jehans du contourner la ville pour ce rendre au port et s’informer pour se rendre sur l’île de Gemmaline, celle que Vëla de Torm, la paladin, lui avait parlé. Ne restait plus qu’à trouver un navire appareillé pour cette île qui se trouvait au loin vers l’ouest. Cette aventure fut une quête à elle seul, combien de fois il dû se sauver d’un endroit car trop d’humain, combiens de nuit avait-il passer à trouver un lieu qui lui conviendrait le plus, mais il fallait qu’il s’éprouve à chaque jours de plus en plus jusqu’au jours ou il tombait sur une taverne miteuse ou comme seul humain était celui qui nettoyait les écuries, la populace local étant des nains, des demi-orques, des demi-elfes et deux duergars accoquiné à un autre demi-drow et c’est celui là qui pour la première fois de sa sortie d’Outreterre qui prononçait le nom de Jarlaxe.

Jehans Dans sa réflexion du moment, était a s’imagine comment le jeune bâtard devant lui, pouvait bien avoir entendu parlé de l’excentrique Jarlaxle, de plus, comment osait-il, s’il le connaissait bien, dire son prénom haut et fort. Lui même, le jeune néophyte qu’il était, n’avait que rarement laisser le nom de l’un des fils de la Matrone Yvonnel Baenre parcourir ses lèvres; il c’était laisser surprendre d’ailleurs par sa réplique dernière. Comme quoi, même dans un lieu paumé comme ici, les connaissances pouvaient dépasser l’ordre habituel.
Il se voyait déjà en discuter davantage sur le sujet avec le forestier que ce dernier continuait en allant même jusqu’à lui offrir conseils. Charmant, utile et agréable était-il d’aviser ainsi le téméraire chasseur qu’il avait laisser croire. Il savait que Jarlaxle était connu en surface mais c’était quand même la première fois qu’il tombait sur quelqu’un qui semblait en savoir plus que tout autre sur ce dernier et ses ‘‘affaires’’. L’individu était intéressant et lui prouvait que la supercherie qu’il avait utilisée pour avoir de l’information fonctionnait a merveille. Le lendemain le demi-drow l’invitait comme homme de pont sur le Gorgan, il devrait mettre la main à la tâche durant le voyage, mais sa traversé ne lui couterait que du jus de bras.

Une fois sur Gemmaline, il devrait trouver un prêtre de Tyr qui connaitrait un Thiefelin moine de l’ordre du Corbeau du nom Yar.





Description : Jehans est un être de peu de mots, stoïque, renfermé sur lui même, contemplateur et fortement belliqueux. Préfère de loin s'éloigner que d'affronter la menace. Il préfère faire un immense détour pour ne pas rencontrer des humains. Par contre s'il se retrouve en position déstabilisante, il devient sauvage à la limite du berserk et peu se montrer dangereux pour l'insouciant qui lui voudrait du mal. Ses croyances présentes sont pour Lendys, dieu de l'équilibre et de la justice ainsi que du serpent monde qui pour lui est le même dieu. Jehans est loyal à la vie de la nature, il n'y à rien de mal à tuer, si cela est pour survivre, il n'y à rien de mauvais à être le plus fort, si c'est pour aider à dégager un animal ensevelit dans une mare, il n'y à rien de bon à offrir un logis si c'est pour volé l'invité dans son sommeil. Jehans est l'équilibriste sur le fil du couteau, allant d'un côté et de l'autre pour que l'équilibre puisse régner. Sa stature athlétique porté beaucoup plus sur l'entrainement de vitesse que de la force, Jehans n'est pas imposant et ne démontre aucunement sa présence, cherchant beaucoup plus à ne pas être aperçut que d'être en avant plan. Préférant la lumière pour mieux rester dans l'ombre.
Cheveux noir jais de sa génitrice ainsi que ses yeux pers avec une mèche blanche qui trahi sa descendance drow, sa peau est d'une blancheur laiteuse.

**Lendys le dieu disparut : L’histoire de la croyance de Jehans remonte à sa création, sa mère Smylla à eu recours à plusieurs sortilèges et une chose incroyable se produisit à l’intérieur de la force vitale de la génitrice ainsi que du géniteur. Smylla permit une chose que seul certains clans parmi les îles du sang d'Io peuvent se permettre.
Jehans vint au monde avec une profonde intuition, avec un savoir inconnu de lui même, mais qui guide son instinct. Ce qui disparut un jour nait de nouveau et n’est pas mort ce qui à jamais dort et peut mourir même la mort.
Pour Jehans, celui qui fait le mal reçoit le mal, que celui qui fait le bien reçoit le bien et que celui qui vit par l'épée meurt par l'épée. N’avoir aucune pitié dans son âme, ni pardon, ne donner aucune seconde chance. Si la pitié d'un criminel est considérée comme un crime, qu'il en soit ainsi. Toutes les actions ont une réaction appropriée et proportionnelle. Les actes malveillants sont réexaminés sur leurs auteurs, tandis que les actes honorables seront récompensés honorablement. Ceux qui vivent par crocs et griffes meurent par crocs et griffes.

Les équinoxes de printemps et d'automne sont le moment où tout est en équilibre dans le monde est sont là, les seul moment que Jehans se permet de méditer la journée entière ainsi que de la nuit.

_________________
N'est pas mort ce qui à jamais dort et au long des siècles, peut mourir même la mort.



Dernière édition par Nath le Dim 9 Jan - 2:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Feuilles de perso archivées de Jehans Thérapeute   Feuilles de perso archivées de Jehans Thérapeute Icon_minitime1Dim 9 Jan - 2:50

Nom :Jehans Thérapeute
Alignement :Loyal neutre
Race :demi-drow
Région :Menzoberanzan
Âge :20 ans
Poids :73 kg
Taille :175cm
Sexe :M
Classe :Rôdeur 2-roublard 1
Divinité :Lendys (Honneur et tolérance pour soi-même)**
Déplacement de base :9m
Niveau : 3 (2rôdeur/1roublard)
Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :

Force 14 (+2)
Dextérité 18(+4)
Constitution 10
Intelligence 10
Sagesse 10
Charisme 10


Points de vie :24

Classe d’armure (CA) :15 = 10 +4 dex. +1(bracelet)
Contact : 15 = 10 + 4 (Dextérité) +1 (bracelet)
Pris au dépourvu : 11 = 10 +1 (bracelet)
Classe d’armure avec don défense mortel; 17
Classe d’armure avec don défense mortelle et défense à deux arme; 18

Initiative : = +4
BBA+3

Jet d’attaque au corps à corps : = 3BBA +4(dex. Don) =+7

Arme :
* Rapière 1: jet d’attaque total +7/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*Rapière 2: jet d’attaque total +7/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*-Rapières en attaque défensive avec don; +3/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. CA 17.
*-Rapières en attaque défensive avec don; +3/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes.CA 18
*-Rapières en attaque défensive avec don; +3/1d6+2/ +1d6(don) +1d6 att.sournoise, critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes. CA 18


*Dague coup de poing: jet d’attaque total +7/ dégâts 1d4+2/x3

Jet d’attaque à distance : = 3BBA+4=7

Arme 1 fronde: jet d’attaque total +7/ dégâts bille:1d4+2/ x2critique


Lutte: +3=1+2(force)
Distance:+7=1+4 (dextérité)


Jet de réflexes : 9= 5 +4(Dextérité) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 3= 3+0(Constitution) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 0= 0+0(Sagesse) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)


Langues connues : commun, elfique.

Aptitudes de classe :
-Empathie sauvage. Jehans Thérapeute peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 +2+2(syn)=+4. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Jehans Thérapeute et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Jehans Thérapeute pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
-Pistage (rôdeur) Jehans Thérapeute reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
-1er ennemi juré (rôdeur)(Humanoïde (humain).
-Combat à deux arme (rôdeur 2); Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
-Attaque sournoise (roublard); Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
-Recherche des pièges; seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.


Dons :
-Pistage (Rôdeur 1);
-Défense mortelle (niv.1); + 1D6 dégât par arme. Quand un joueur combat sur la défensive, il subit un malus de -4 à son jet d'attaque, mais il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA pour le round. L'attaque sur la défensive peut se cumuler avec le don Expertise du combat
-Combat à deux arme (rôdeur 2);
-Attaque en finesse (niv.3); Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
-Défense à deux arme (cadeau MJ); DEFENSE A 2 ARMES [GENERAL] « Manuel des joueurs » Le style de combat deux armes du personnage est autant basé sur l’attaque que sur la défense. Avantages: Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure. Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale ce bonus passe à +2
-

Sang drow. Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.
Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.


Compétences :
Rôdeur; niv.1; 6 + mod Int. X 4= 24
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int = 6 (24+6=30)
Roublard; 8+mod int. X 4 = 32
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int =
Total = 62

Dépendant de la force :
   Escalade* : 4= 0+2+2(syn avec une corde)- (malus armure)
   Natation* : 2= 0+2 - (malus armure)
   Saut* : 5= 1+2 +2(syn)- (malus armure)
Dépendant de la dextérité :
   Acrobaties : 7= 1+4 +2(syn)- (malus armure)
   Crochetage : 8= 4+4
   Déplacement silencieux* : 10= 6+ 4- (malus armure)
   Discrétion* : 10= 6+4 - (malus armure)
   Équilibre* : 5=1 +4 - (malus armure)
   Équitation* : 6= 0 +4+2(syn)
   Escamotage / Vol à la tire : 5= 1+ 4- (malus armure)
   Évasion* : 4= 0+4 - (malus armure)
   Maitrise des cordes* : 5 = 1+4
Dépendant de la constitution :
   Concentration* : 2= 0 +2
Dépendant de l’intelligence :
   Art de la magie/connaissance des sorts : 0= 0+0
   Artisanat () : 0= 0+0
   Connaissances nature: 5= 3+2(syn)
   Connaissance (géographie):1=1+0
   Connaissances (Exploration souterraine): 1= 1+0
   Contrefaçon* : 0= 0+0
   Décryptage : 0= 0+0
   Désamorçage/sabotage : 0= 0+0
   Estimation* : 0 = 0+0
   Fouille* : 5= 4+0 + 1 (racial)
Dépendant de la sagesse :
   Détection* : 6= 5+0 + 1(racial); 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
   Perception auditive* : 6= 5+1(racial) ; 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
   Premiers secours* : 0= 0+0
   Profession (Chasse) : 3= 2+1
   Psychologie* : 2= 2+0; +4 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
   Survie* : 9= 5+2(syn)+2(syn); 12 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Dépendant du charisme :
   Bluff* : 5= 5+0; +7 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
   Déguisement* : 4= 2+2(syn)
   Diplomatie* : 4= 2+ 2 (racial)
   Dressage : 5= 5+0
   Intimidation / Persuasion* : 0= 0+0
   Renseignements* : 4= 2+ 2 (racial)
   Représentation* : 0= 0+0
   Utilisation d'objets magiques : = +
En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).


Équipement :

Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Dague coup-de-poing (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
Fronde
Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po)
Sac (poids.25 kg ; prix.1 po) contenant :
   Hameçon (coût : 0.1 po),Toile (poids : 1 kg) (coût : 0.1 po),Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po),Billes de fronde (x10) (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po).
   Chien de garde (coût : 25 po)
*bonbons de soins:5x
*bracelet de protection +1
*Couvre chef de déguisement. Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l’aide du sort déguisement. Dans le cadre d’un déguisement, le couvre- (bandeau).

Or : pp 131, 1 po, pa, pc

Charge :9.75 kg. (charge légère) kg (légère, intermédiaire ou lourde)

Charge légère : jusqu’à 29 kg ;
Charge intermédiaire : de 29,5kg à 58 kg ;
Charge lourde : de 58,5 kg à 87,5kg
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune
Race: Elfe
Points de vie:
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MessageSujet: Re: Feuilles de perso archivées de Jehans Thérapeute   Feuilles de perso archivées de Jehans Thérapeute Icon_minitime1Mar 20 Sep - 23:21

Nom :Jehans Thérapeute
Alignement :Loyal neutre
Race :demi-drow
Région :Menzoberanzan
Âge :20 ans
Poids :73 kg
Taille :175cm
Sexe :M
Classe :Rôdeur 2-roublard 2
Divinité :Lendys (Honneur et tolérance pour soi-même)**
Déplacement de base :9m
Niveau : 4 (2rôdeur/2roublard)
Expérience : 6000 / 10 000

Caractéristiques :

Force 14 (+2)
Dextérité 18(+4)
Constitution 11(+1 niv.4)
Intelligence 10
Sagesse 10
Charisme 10


Points de vie :30

Classe d’armure (CA) :15 = 10 +4 dex. +1(bracelet)
Contact : 15 = 10 + 4 (Dextérité) +1 (bracelet)
Pris au dépourvu : 11 = 10 +1 (bracelet)
Classe d’armure avec don défense mortel; 17
Classe d’armure avec don défense mortelle et défense à deux arme; 18

Initiative : = +4
BBA+4

Jet d’attaque au corps à corps : = 4BBA +4(dex. Don) =+8

Arme :
* Rapière 1: jet d’attaque total +8/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*Rapière 2: jet d’attaque total +8/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*-Rapières en attaque défensive avec don; +4/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. CA 17.
*-Rapières en attaque défensive avec don; +4/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes.CA 18
*-Rapières en attaque défensive avec don; +4/1d6+2/ +1d6(don) +1d6 att.sournoise, critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes. CA 18


*Dague coup de poing: jet d’attaque total +8/ dégâts 1d4+2/x3

Jet d’attaque à distance : = 4BBA+4=8

Arme 1 fronde: jet d’attaque total +8/ dégâts bille:1d4+2/ x2critique


Lutte: +6=4+2(force)
Distance:+8=4+4 (dextérité)


Jet de réflexes : 10= 6 +4(Dextérité) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 3= 3+0(Constitution) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 0= 0+0(Sagesse) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)


Langues connues : commun, elfique.

Aptitudes de classe :
-Empathie sauvage. Jehans Thérapeute peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 +2+2(syn)=+4. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Jehans Thérapeute et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Jehans Thérapeute pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
-Pistage (rôdeur) Jehans Thérapeute reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
-1er ennemi juré (rôdeur)(Humanoïde (humain).
-Combat à deux arme (rôdeur 2); Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
-Attaque sournoise (roublard); Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
-Recherche des pièges; seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
- Esquive totale :


Dons :
-Pistage (Rôdeur 1);
-Défense mortelle (niv.1); + 1D6 dégât par arme. Quand un joueur combat sur la défensive, il subit un malus de -4 à son jet d'attaque, mais il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA pour le round. L'attaque sur la défensive peut se cumuler avec le don Expertise du combat
-Combat à deux arme (rôdeur 2);
-Attaque en finesse (niv.3); Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
-Défense à deux arme (cadeau MJ); DEFENSE A 2 ARMES [GENERAL] « Manuel des joueurs » Le style de combat deux armes du personnage est autant basé sur l’attaque que sur la défense. Avantages: Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure. Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale ce bonus passe à +2
-

Sang drow. Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.
Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.


Compétences :
Rôdeur; niv.1; 6 + mod Int. X 4= 24
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int = 6(Niv.2) (24+6=30)
Roublard; 8+mod int. X 4 = 32
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int =8(Niv.2)
(32+8=40)
Total = 70

Dépendant de la force :
   Escalade* : 4= 0+2+2(syn avec une corde)- (malus armure)
   Natation* : 2= 0+2 - (malus armure)
   Saut* : 5= 1+2 +2(syn)- (malus armure)
Dépendant de la dextérité :
   Acrobaties : 7= 1+4 +2(syn)- (malus armure)
   Crochetage : 8= 4+4
   Déplacement silencieux* : 10= 6+ 4- (malus armure)
   Discrétion* : 10= 6+4 - (malus armure)
   Équilibre* : 5=1 +4 - (malus armure)
   Équitation* : 6= 0 +4+2(syn)
   Escamotage / Vol à la tire : 5= 1+ 4- (malus armure)
   Évasion* : 4= 0+4 - (malus armure)
   Maitrise des cordes* : 5 = 1+4
Dépendant de la constitution :
   Concentration* : 2= 0 +2
Dépendant de l’intelligence :
   Art de la magie/connaissance des sorts : 0= 0+0
   Artisanat () : 0= 0+0
   Connaissances nature: 5= 3+2(syn)
   Connaissance (géographie):1=1+0
   Connaissances (Exploration souterraine): 1= 1+0
   Contrefaçon* : 0= 0+0
   Décryptage : 0= 0+0
   Désamorçage/sabotage : 2= 2+0
   Estimation* : 0 = 0+0
   Fouille* : 6= 5+0 + 1 (racial)
Dépendant de la sagesse :
   Détection* : 6= 5+0 + 1(racial); 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
   Perception auditive* : 6= 5+1(racial) ; 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
   Premiers secours* : 0= 0+0
   Profession (Chasse) : 4= 3+1
   Psychologie* : 4= 4+0; +4 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
   Survie* : 9= 5+2(syn)+2(syn); 12 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Dépendant du charisme :
   Bluff* : 5= 5+0; +7 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
   Déguisement* : 4= 2+2(syn)
   Diplomatie* : 6= 4+ 2 (racial)
   Dressage : 5= 5+0
   Intimidation / Persuasion* : 0= 0+0
   Renseignements* : 4= 2+ 2 (racial)
   Représentation* : 0= 0+0
   Utilisation d'objets magiques : = +
En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).


Équipement :

Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Dague coup-de-poing (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
Fronde
Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po)
Sac (poids.25 kg ; prix.1 po) contenant :
   Hameçon (coût : 0.1 po),Toile (poids : 1 kg) (coût : 0.1 po),Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po),Billes de fronde (x10) (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po).
   Chien de garde (coût : 25 po)
*bonbons de soins:5x
*bracelet de protection +1
*Couvre chef de déguisement. Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l’aide du sort déguisement. Dans le cadre d’un déguisement, le couvre- (bandeau).

Or : pp 129, 5 po, pa, pc

Charge :9.75 kg. (charge légère) kg (légère, intermédiaire ou lourde)

Charge légère : jusqu’à 29 kg ;
Charge intermédiaire : de 29,5kg à 58 kg ;
Charge lourde : de 58,5 kg à 87,5kg
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MessageSujet: Re: Feuilles de perso archivées de Jehans Thérapeute   Feuilles de perso archivées de Jehans Thérapeute Icon_minitime1Ven 21 Avr - 1:29

Nom :Jehans Thérapeute
Alignement :Loyal neutre
Race :demi-drow
Région :Menzoberanzan
Âge :20 ans
Poids :73 kg
Taille :175cm
Sexe :M
Classe :Rôdeur 2 / roublard 3
Divinité :Lendys (Honneur et tolérance pour soi-même)**
Déplacement de base :9m
Niveau : 5 (2rôdeur/3roublard)
Expérience : 6000 / 10 000

Caractéristiques :

Force 14 (+2)
Dextérité 18(+4)
Constitution 11(+1 niv.4)
Intelligence 10
Sagesse 10
Charisme 10


Points de vie :36

Classe d’armure (CA) :15 = 10 +4 dex. +1(bracelet)
Contact : 15 = 10 + 4 (Dextérité) +1 (bracelet)
Pris au dépourvu : 11 = 10 +1 (bracelet)
Classe d’armure avec don défense mortel; 17
Classe d’armure avec don défense mortelle et défense à deux armes; 18

Initiative : = +4
BBA+5

Jet d’attaque au corps à corps : = 4BBA +5(dex. Don) =+9

Arme :
* Rapière 1: jet d’attaque total +9/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*Rapière 2: jet d’attaque total +9/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*-Rapières en attaque défensive avec don; +5/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. CA 17.
*-Rapières en attaque défensive avec don; +5/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes.CA 18
*-Rapières en attaque défensive avec don; +5/1d6+2/ +1d6(don) +2d6 att.sournoise, critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes. CA 18


*Dague coup de poing: jet d’attaque total +9/ dégâts 1d4+2/x3

Jet d’attaque à distance : = 5BBA+4=9

Arme 1 fronde: jet d’attaque total +9/ dégâts bille:1d4+2/ x2critique


Lutte: +7=5+2(force)
Distance:+9=5+4 (dextérité)


Jet de réflexes : 10= 6 +4(Dextérité) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 4= 4+0(Constitution) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 1= 1+0(Sagesse) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)


Langues connues : commun, elfique.

Aptitudes de classe :
-Empathie sauvage. Jehans Thérapeute peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 +2+2(syn)=+4. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Jehans Thérapeute et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Jehans Thérapeute pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
-Pistage (rôdeur) Jehans Thérapeute reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
-1er ennemi juré (rôdeur)(Humanoïde (humain).
-Combat à deux arme (rôdeur 2); Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
-Attaque sournoise (roublard); Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
-Recherche des pièges; seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
- Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.



Dons :
-Pistage (Rôdeur 1);
-Défense mortelle (niv.1); + 1D6 dégât par arme. Quand un joueur combat sur la défensive, il subit un malus de -4 à son jet d'attaque, mais il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA pour le round. L'attaque sur la défensive peut se cumuler avec le don Expertise du combat
-Combat à deux armes (rôdeur 2);
-Attaque en finesse (niv.3); Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
-Défense à deux armes (cadeau MJ); DEFENSE A 2 ARMES [GENERAL] « Manuel des joueurs » Le style de combat deux armes du personnage est autant basé sur l’attaque que sur la défense. Avantages: Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure. Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale ce bonus passe à +2
-Sang drow. Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.
Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.


Compétences :
Rôdeur; niv.1; 6 + mod Int. X 4= 24
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int = 6(Niv.2) (24+6=30)
Roublard; 8+mod int. X 4 = 32
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int =8(Niv.2)
(32+8=40+8(niv.3)=48
Total = 78

Dépendant de la force :
Escalade* : 4= 0+2+2(syn avec une corde)- (malus armure)
Natation* : 2= 0+2 - (malus armure)
Saut* : 5= 1+2 +2(syn)- (malus armure)
Dépendant de la dextérité :
Acrobaties : 7= 1+4 +2(syn)- (malus armure)
Crochetage : 9= 5+4
Déplacement silencieux* : 11= 7+ 4- (malus armure)
Discrétion* : 11= 7+4 - (malus armure)
Équilibre* : 5=1 +4 - (malus armure)
Équitation* : 6= 0 +4+2(syn)
Escamotage / Vol à la tire : 5= 1+ 4- (malus armure)
Évasion* : 4= 0+4 - (malus armure)
Maitrise des cordes* : 5 = 1+4
Dépendant de la constitution :
Concentration* : 2= 0 +2
Dépendant de l’intelligence :
Art de la magie/connaissance des sorts : 0= 0+0
Artisanat () : 0= 0+0
Connaissances nature: 5= 3+2(syn)
Connaissance (géographie):1=1+0
Connaissances (Exploration souterraine): 1= 1+0
Contrefaçon* : 0= 0+0
Décryptage : 0= 0+0
Désamorçage/sabotage : 2= 2+0
Estimation* : 0 = 0+0
Fouille* : 7= 6+0 + 1 (racial)
Dépendant de la sagesse :
Détection* : 7= 6+0 + 1(racial); 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Perception auditive* : 7= 6+1(racial) ; 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Premiers secours* : 0= 0+0
Profession (Chasse) : 4= 3+1
Psychologie* : 4= 4+0; +4 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Survie* : 9= 5+2(syn)+2(syn); 12 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Dépendant du charisme :
Bluff* : 7= 7+0; +7 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Déguisement* : 4= 2+2(syn)
Diplomatie* : 6= 4+ 2 (racial)
Dressage : 5= 5+0
Intimidation / Persuasion* : 0= 0+0
Renseignements* : 4= 2+ 2 (racial)
Représentation* : 0= 0+0
Utilisation d'objets magiques : = +
En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).


Équipement :

Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Dague coup-de-poing (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
Fronde
Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po)
Sac (poids.25 kg ; prix.1 po) contenant :
Hameçon (coût : 0.1 po),Toile (poids : 1 kg) (coût : 0.1 po),Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po),Billes de fronde (x10) (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po).
Chien de garde (coût : 25 po)
*bonbons de soins:5x
*bracelet de protection +1
*Couvre-chef de déguisement. Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l’aide du sort déguisement. Dans le cadre d’un déguisement, le couvre- (bandeau).

Or : pp 129, 5 po, pa, pc

Charge :9.75 kg. (Charge légère) kg (légère, intermédiaire ou lourde)

Charge légère : jusqu’à 29 kg ;
Charge intermédiaire : de 29,5kg à 58 kg ;
Charge lourde : de 58,5 kg à 87,5kg
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