Nom :Jehans Thérapeute
Alignement :Loyal neutre
Race :demi-drow
Région :Menzoberanzan
Âge :20 ans
Poids :73 kg
Taille :175cm
Sexe :M
Classe :Rôdeur 2 / roublard 3
Divinité :Lendys (Honneur et tolérance pour soi-même)**
Déplacement de base :9m
Niveau : 5 (2rôdeur/3roublard)
Expérience : 6000 / 10 000
Caractéristiques :
Force 14 (+2)
Dextérité 18(+4)
Constitution 11(+1 niv.4)
Intelligence 10
Sagesse 10
Charisme 10
Points de vie :36
Classe d’armure (CA) :17 = 10 +4 dex. +1(bracelet)+2 (anneau)
Contact : 17 = 10 + 4 (Dextérité) +1 (bracelet)+2 (anneau)
Pris au dépourvu : 13 = 10 +1 (bracelet)+2(anneau)
Classe d’armure avec don défense mortel; 19
Classe d’armure avec don défense mortelle et défense à deux armes; 20
Initiative : = +4
BBA+5
Jet d’attaque au corps à corps : = 4BBA +5(dex. Don) =+9
Arme :
* Rapière 1: jet d’attaque total +9/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*Rapière 2: jet d’attaque total +9/ dégâts 1d6+2/ critique18-20\x2
*-Rapières en attaque défensive avec don; +5/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. CA 19.
*-Rapières en attaque défensive avec don; +5/1d6+2/ +1d6(don) critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes.CA 20
*-Rapières en attaque défensive avec don; +5/1d6+2/ +1d6(don) +2d6 att.sournoise, critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes. CA 20
* Épée magique +1 longue 1: jet d’attaque total +10/ dégâts 1d8+3/ +1d6 foudre/ critique17-20\x2
*Épée magique +1 courte 2: jet d’attaque total +10/ dégâts 1d6+3/ +1d6 foudre/ critique17-20\x2
*-Épée magique +1 Longue en attaque défensive avec don; +6/1d8+3/ +1d6(don) /+1d6 foudre/critique 17-20\x2. CA 19.
*-Épée magique +1 Courte en attaque défensive avec don; +6/1d6+3/ +1d6(don) /+1d6 foudre/ critique 17-20\x2. Don déf.à deux armes.CA 20
*-Épée magique +1 Longue en attaque défensive avec don; +6/1d8+3/ +1d6(don) +2d6 att.sournoise, /+1d6 foudre/ critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes. CA 20
*Épée magique +1 Courte en attaque défensive avec don; +6/1d6+3/ +1d6(don) +2d6 att.sournoise, /+1d6 foudre/ critique 18-20\x2. Don déf.à deux armes. CA 20
*Dague coup de poing: jet d’attaque total +9/ dégâts 1d4+2/x3
Jet d’attaque à distance : = 5BBA+4=9
Arme 1 fronde: jet d’attaque total +9/ dégâts bille:1d4+2/ x2critique
Lutte: +7=5+2(force)
Distance:+9=5+4 (dextérité)
Jet de réflexes : 10= 6 +4(Dextérité) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 4= 4+0(Constitution) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 1= 1+0(Sagesse) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Langues connues : commun, elfique.
Aptitudes de classe :
-Empathie sauvage. Jehans Thérapeute peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 +2+2(syn)=+4. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Jehans Thérapeute et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Jehans Thérapeute pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
-Pistage (rôdeur) Jehans Thérapeute reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
-1er ennemi juré (rôdeur)(Humanoïde (humain).
-Combat à deux arme (rôdeur 2); Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
-Attaque sournoise (roublard); Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
-Recherche des pièges; seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
- Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Dons :
-Pistage (Rôdeur 1);
-Défense mortelle (niv.1); + 1D6 dégât par arme. Quand un joueur combat sur la défensive, il subit un malus de -4 à son jet d'attaque, mais il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA pour le round. L'attaque sur la défensive peut se cumuler avec le don Expertise du combat
-Combat à deux armes (rôdeur 2);
-Attaque en finesse (niv.3); Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
-Défense à deux armes (cadeau MJ); DEFENSE A 2 ARMES [GENERAL] « Manuel des joueurs » Le style de combat deux armes du personnage est autant basé sur l’attaque que sur la défense. Avantages: Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure. Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale ce bonus passe à +2
-Sang drow. Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.
Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
Compétences :
Rôdeur; niv.1; 6 + mod Int. X 4= 24
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int = 6(Niv.2) (24+6=30)
Roublard; 8+mod int. X 4 = 32
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int =8(Niv.2)
(32+8=40+8(niv.3)=48
Total = 78
Dépendant de la force :
Escalade* : 4= 0+2+2(syn avec une corde)- (malus armure)
Natation* : 2= 0+2 - (malus armure)
Saut* : 5= 1+2 +2(syn)- (malus armure)
Dépendant de la dextérité :
Acrobaties : 7= 1+4 +2(syn)- (malus armure)
Crochetage : 9= 5+4
Déplacement silencieux* : 11= 7+ 4- (malus armure)
Discrétion* : 11= 7+4 - (malus armure)
Équilibre* : 5=1 +4 - (malus armure)
Équitation* : 6= 0 +4+2(syn)
Escamotage / Vol à la tire : 5= 1+ 4- (malus armure)
Évasion* : 4= 0+4 - (malus armure)
Maitrise des cordes* : 5 = 1+4
Dépendant de la constitution :
Concentration* : 2= 0 +2
Dépendant de l’intelligence :
Art de la magie/connaissance des sorts : 0= 0+0
Artisanat () : 0= 0+0
Connaissances nature: 5= 3+2(syn)
Connaissance (géographie):1=1+0
Connaissances (Exploration souterraine): 1= 1+0
Contrefaçon* : 0= 0+0
Décryptage : 0= 0+0
Désamorçage/sabotage : 2= 2+0
Estimation* : 0 = 0+0
Fouille* : 7= 6+0 + 1 (racial)
Dépendant de la sagesse :
Détection* : 7= 6+0 + 1(racial); 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Perception auditive* : 7= 6+1(racial) ; 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Premiers secours* : 0= 0+0
Profession (Chasse) : 4= 3+1
Psychologie* : 4= 4+0; +4 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Survie* : 9= 5+2(syn)+2(syn); 12 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Dépendant du charisme :
Bluff* : 7= 7+0; +7 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
Déguisement* : 4= 2+2(syn)
Diplomatie* : 6= 4+ 2 (racial)
Dressage : 5= 5+0
Intimidation / Persuasion* : 0= 0+0
Renseignements* : 4= 2+ 2 (racial)
Représentation* : 0= 0+0
Utilisation d'objets magiques : = +
En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).
Équipement :
Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Rapière (poids : 1 kg) (coût : 20 po)
Dague coup-de-poing (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
Fronde
Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po)
Sac (poids.25 kg ; prix.1 po) contenant :
Hameçon (coût : 0.1 po),Toile (poids : 1 kg) (coût : 0.1 po),Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po),Billes de fronde (x10) (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po).
Chien de garde (coût : 25 po)
*bonbons de soins:5x
*bracelet de protection +1
*Couvre-chef de déguisement. Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l’aide du sort déguisement. Dans le cadre d’un déguisement, le couvre- (bandeau).
*Potion d'Agrandissement.
*Potion d'Invisibilité.
*Anneau de soin modéré (2d8+5).
*Anneau de CA armure naturel +2
Or : 9 000 po, pa, pc
Charge :9.75 kg. (Charge légère) kg (légère, intermédiaire ou lourde)
Charge légère : jusqu’à 29 kg ;
Charge intermédiaire : de 29,5kg à 58 kg ;
Charge lourde : de 58,5 kg à 87,5kg
Wyrm :
Animal de taille M
Dés de vie : 22
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +2, Natation +3, Perception auditive +3, Survie +2 (bonus racial de +8 au test de Survie lorsqu'ils pistent à l'odorat)
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, meute (2-
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —