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 PNJ GÄYANA

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Gäyana
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MessageSujet: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 21:57

Maisonnée du seigneur chevalier fieffé, dame Airia Porfends


- Maître d'armes / chef des gardes : Brégara Lancedorée, 30 ans, humain, cheveux courts châtains, yeux noisettes. 1,92m ; 93 kg.

- Maître espion : Dorlinn Dardragon, 28 ans, humain, cheveux courts blond foncé, yeux bleus. 1,72m ; 70 kg.

- Intendant : Borwir Longuevue, 120 ans, semi-elfe de lune, cheveux mi-longs bleus, yeux noirs. 1,10m ; 60 kg.

- Majordome / échanson : Ubakar Lianeverte, 40 ans, humain de Chult, cheveux courts frisés noirs, yeux noirs. 1,82m ; 73 kg.

- Valet de chambre : Fafnir Cielorage, 30 ans, génasi d'air, cheveux mi-longs blancs, yeux bleu clair. 1,78m ; 72 kg.

- Héraut / diplomate : Olara Vivelune, 30 ans, semi-elfe de lune, cheveux longs bleu foncé, yeux bleu clair. 1,65m ; 53 kg.

- Trésorier : Gumrokir Hachenoire, 140 ans, naine d'écu, cheveux mi-longs roux, yeux verts. 1,42m ; 70 kg.

- Prêtre abbé d'Ilmater : Turial Eauvive, 60 ans, humain, cheveux courts gris, yeux noirs. 1,70m ; 65 kg.

- Conseiller / archiviste : Périfin Rochépine, 288 ans, gnome, cheveux courts blonds, yeux bleus. 97 cm ; 21 kg.
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Gäyana
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 21:57

- Maître d'armes / chef des gardes : Brégara Lancedorée, 30 ans, humain, cheveux courts châtains, yeux noisettes. 1,92m ; 93 kg.


PNJ GÄYANA Aabf9e98d8b0de723b4ac5999fc9abef

Nom : Brégara Lancedorée
Alignement : Loyal Bon
Race : Humain
Âge : 30 ans
Taille : 1.92 m
Poids : 93 kg
Sexe : masculin
Classes : Thane (Guerrier) 1/Lame de bataille 1
Divinité : Tempus
Région : T'u Lung

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 8 (-1)
Charisme : 12 (+1)
Points de vie : 24 (1d10 + 1d12 + 2 (Constitution) )

Classe d'Armure : 19 = 10 + 2 (Dextérité) + 5 (Cotte de mailles) + 2 (Écu en acier)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 17 = 10 + 5 (Cotte de mailles) + 2 (Écu en acier)
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +5 = 2 + 3 (Force)
  • Lance de maître : +7 corps à corps, 1d8+4/x3
  • Casque à pointe : +5 corps à corps, 1d3+3/x2
  • Dague : +5 corps à corps, 1d4+3/19-20/x2
  • Morgenstern : +5 corps à corps, 1d8+3/x2
  • Cimeterre : +5 corps à corps, 1d6+3/18-20/x2

Distance : +4 = 2 + 2 (Dextérité)
  • Lance de maître : +6 distance, 1d8+3/x3
  • Dague : +4 distance, 1d4+3/19-20/x2
  • Arc long : +4 distance, 1d8+0/x3


Jet de Réflexes : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 4 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Aérien

Aptitude de classe
  • Clarté de combat. Brégara Lancedorée peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si Brégara Lancedorée n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de classe, soit +1) à ses jets de Réflexes.
  • Aptitude des armes. Les exercices constants avec une variété d’armes procure à Brégara Lancedorée une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons comme s'il était un guerrier de niveau -1.
    Brégara Lancedorée a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d’exercice et d’entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la %n d’avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie.
    Brégara Lancedorée pourra ainsi changer l’arme de n’importe quel don qui s’y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu’il possède demandent des conditions non remplies.
  • Dons supplémentaires (Arme en main).


Artiste martial Manoeuvres et postures de Lame de bataille (niveau 1 d'artiste martial) :
  • Esprit de diamant



    Dons
    • arme de prédilection (Lance)
    • intelligence supérieure
    • arme en main


      Caractéristiques raciales
      • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
      • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
      • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
      • Un thane ne peut changer de maître. Si celui-ci est tué, le Mb doit venger sa mort ou mourir en essayant. Cet effet est traité comme un sort de quête que rien ne peut dissiper.
        Un thane sans maître subit un malus de -4 à tous ses tests de Charisme et de compétence lié au Charisme. Après que le thane a vengé la mort de son maître, il est libre de se dévouer à un nouveau maître, ce qui met fin au malus.



      Compétences

    • Lié à Force

      Escalade* : -4 = 0 + 3 (Force) + -5 (armure) + -2 (bouclier)
      Natation* : -6 = 5 + 3 (Force) + -10 (armure) + -4 (bouclier)
      Saut* : -4 = 0 + 3 (Force) + -5 (armure) + -2 (bouclier)

    • Lié à Dextérité

      Acrobaties : -1 = 4 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier)
      Discrétion* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier)
      Équilibre* : 0 = 5 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier)
      Évasion* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

    • Lié à Constitution

      Concentration* : 5 = 4 + 1 (Constitution)

    • Lié à Intelligence

      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Art martial : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)

    • Lié à Sagesse

      Autohypnose : — = 0 + -1 (Sagesse)
      Détection* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
      Perception auditive* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
      Premiers secours* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + -1 (Sagesse)
      Psychologie* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
      Survie* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)

    • Lié à Charisme

      Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Diplomatie* : 6 = 5 + 1 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 1 (Charisme)
      Intimidation* : 6 = 5 + 1 (Charisme)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme)
      En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

      Equipement
      • Lance de maître (poids : 3 kg) (coût : 302 po)
      • Casque à pointe (poids : 1.5 kg) (coût : 10 po)
      • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
      • Morgenstern (poids : 3 kg) (coût : 8 po)
      • Arc long (poids : 1.5 kg) (coût : 75 po)
      • Cimeterre (poids : 2 kg) (coût : 15 po)
      • Cotte de mailles (poids : 20 kg) (coût : 150 po)
      • Écu en acier (poids : 7.5 kg) (coût : 20 po)
      • Or possédé : 125 po


      Poids total de l'équipement : 39 kg. (charge moyenne)

      Background :
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      Description :
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 21:58

- Maître espion : Dorlinn Dardragon, 28 ans, humain, cheveux courts blond foncé, yeux bleus. 1,72m ; 70 kg.


PNJ GÄYANA E622953f79a22523fbfc968cc97c7631

Nom : Dorlinn Dardragon
Alignement : Loyal Bon
Race : Humain
Âge : 28 ans
Taille : 1.77 m
Poids : 70 kg
Sexe : masculin
Classes : Aristocrate 2
Divinité : Heaum
Région : Téthyr

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 8 (-1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 16 (+3)
Points de vie : 16 (2d8 + 0 (Constitution) )

Classe d'Armure : 14 = 10 + 2 (Dextérité) + 2 (Vêtements renforcés)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (Vêtements renforcés)
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +0 = 1 + -1 (Force)
  • Dague : +0 corps à corps, 1d4-1/19-20/x2

Distance : +3 = 1 + 2 (Dextérité)
  • Dague : +3 distance, 1d4-1/19-20/x2
  • Arbalète légère : +3 distance, 1d8+0/19-20/x2
  • Fronde : +3 distance, 1d4+0/x2


Jet de Réflexes : 5 = 3 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 0 = 0 + 0 (Constitution)
Jet de Volonté : 5 = 3 + 2 (Sagesse)
Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Elfique
  • Nain
  • Orque
  • Aérien
  • Chondathan
  • Yuan-ti
  • Néthérisse


Aptitude de classe
  • Compétence de classe supplémentaire (Décryptage).
  • Faveur. Dorlinn Dardragon est capable de faire jouer des faveurs auprès de ses connaissances. En effectuant un test de faveur, il peut faire appel à ses contacts pour glaner d'importantes informations sans perdre le temps et s'attirer les ennuis attenants à la compétence Renseignements. Les faveurs peuvent servir à se procurer de l'équipement et des documents auprès de personnes influentes.
    Pour faire appel à une faveur, Dorlinn Dardragon effectue un test du même nom. Lancez 1d20 et ajoutez le bonus de faveur du personnage (1). Le MD fixe le DD en fonction de la nature de la faveur. Il va de 10 pour une simple requête à 25 pour une demande dangereuse, coûteuse ou illégale. Dorlinn Dardragon n'a pas le droit de faire 10 ou 20 au test, et il ne peut effectuer de nouvelles tentatives pour une même faveur. Les faveurs doivent contribuer à la progression de l'intrigue. Si elles éloignent les personnages de l'aventure, le MD doit les refuser, quel que soit le résultat du test.
    Chaque semaine, Dorlinn Dardragon peut faire appel à 1 faveurs.
    Le MD doit surveiller de près l'utilisation des faveurs pour s'assurer que le personnage n'en abuse pas. Le succès ou l'échec d'une mission ne doit pas dépendre d'une simple faveur, qui de toute façon ne doivent pas se substituer aux talents d'interprétation des joueurs ou aux autres compétences. Le MD peut donc interdire celles qu'il trouve trop perturbatrices au sein de sa campagne.
  • Assurance. Dorlinn Dardragon peut user de son éloquence pour donner davantage de confiance à ses alliés, augmentant ainsi leur moral et donc leurs chances de réussite. Pour en bénéficier, chaque allié doit écouter et observer Dorlinn Dardragon pendant 1 round entier. L'effet dure 5 rounds et Dorlinn Dardragon peut galvaniser jusqu'à 1 alliés.
    Un allié qui gagne en assurance bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes.
    Ce pouvoir ne fonctionne qu'à l'égard des alliés de Dorlinn Dardragon ; lui-même ne saurait en bénéficier.


Dons


Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences

[*]Lié à Force

Escalade* : -2 = 0 + -1 (Force) + -1 (armure)
Natation* : -3 = 0 + -1 (Force) + -2 (armure)
Saut* : -2 = 0 + -1 (Force) + -1 (armure)

[*]Lié à Dextérité

Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Discrétion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Équilibre* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Bluff]) + -1 (armure)
Évasion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

[*]Lié à Constitution

Concentration* : 0 = 0 + 0 (Constitution)

[*]Lié à Intelligence

Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence) ; 4 pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique (synergie [Décryptage])
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : 7 = 5 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)

[*]Lié à Sagesse

Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
Détection* : 4 = 0 + 2 (Sagesse)+2 (espion du clan du lion)
Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
Psychologie* : 7 = 5 + 2 (Sagesse)
Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)


[*]Lié à Charisme

Bluff* : 8 = 5 + 3 (Charisme)
Déguisement* : 5 = 0 + 3 (Charisme) ; 7 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff])+2 (espion du clan du lion)
Diplomatie* : 12 = 5 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Psychologie]) + 2 (synergie [Bluff])
Dressage : — = 0 + 3 (Charisme)
Intimidation* : 10 = 5 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff])
Renseignement* : 13 = 5 + 3 (Charisme) + 3 (Talent)+2 (espion du clan du lion)
Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme) ; 5 associés aux parchemins (synergie [Décryptage])
Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 3 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Arbalète légère (poids : 2 kg) (coût : 35 po)
  • Fronde
  • Vêtements renforcés (poids : 6 kg) (coût : 20 po)
  • Or possédé : 93 po


Poids total de l'équipement : 8.5 kg. (charge légère)

Background :
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Description :
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 21:58

- Intendant : Borwir Longuevue, 120 ans, semi-elfe de lune, cheveux mi-longs bleus, yeux noirs. 1,10m ; 60 kg.


PNJ GÄYANA 30d05e4a64bef3c0ef019d24edf0e282


Nom : Borwir Longuevue
Alignement : Loyal Bon
Race : Demi-elfe de lune
Âge : 120 ans
Taille : 1.3 m
Poids : 60 kg
Sexe : masculin
Classes : Expert 2
Divinité : Angharradh
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 5 (-3)
Dextérité : 6 (-2)
Constitution : 6 (-2)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 20 (+5)
Points de vie : 8 (2d6 + -4 (Constitution) )

Classe d'Armure : 8 = 10 + -2 (Dextérité)
Contact : 8 = 10 + -2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : -2 = -2 (Dex)

Corps à corps : -2 = 1 + -3 (Force)
Distance : -1 = 1 + -2 (Dextérité)
Jet de Réflexes : -2 = 0 + -2 (Dextérité) ; 0 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de Vigueur : -2 = 0 + -2 (Constitution) ; 0 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de Volonté : 6 = 3 + 3 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Draconien
  • Drow
  • Géant
  • Aérien
  • Alzhedo
  • Chondathan
  • Illuskan
  • Elfique fantôme

Aptitude de classe



Dons
  • [donlien]personnalité sociale[/donlien]



[u:e060:
Compétences

[*]Lié à Force

Escalade* : -3 = 0 + -3 (Force)
Natation* : -3 = 0 + -3 (Force)
Saut* : -3 = 0 + -3 (Force)

[*]Lié à Dextérité

Acrobaties : — = 0 + -2 (Dextérité)
Crochetage : — = 0 + -2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Discrétion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Équilibre* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Équitation* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Escamotage : — = 0 + -2 (Dextérité) + 2 (synergie [Bluff])
Évasion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)

[*]Lié à Constitution

Concentration* : -2 = 0 + -2 (Constitution)

[*]Lié à Intelligence

Art de la magie : — = 0 + 3 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence)
Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Fouille* : 4 = 0 + 3 (Intelligence) + 1 (racial)
Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence)

[*]Lié à Sagesse

Autohypnose : — = 0 + 3 (Sagesse)
Détection* : 4 = 0 + 3 (Sagesse) + 1 (racial)
Perception auditive* : 4 = 0 + 3 (Sagesse) + 1 (racial)
Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse)
Psychologie* : 8 = 5 + 3 (Sagesse)
Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) ; 5 pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers (synergie [Connaissances (Géographie)])

[*]Lié à Charisme

Bluff* : 10 = 5 + 5 (Charisme)
Déguisement* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 7 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff])
Diplomatie* : 18 = 5 + 5 (Charisme) + 2 (racial) + 2 (synergie [Connaissances (Noblesse)]) + 2 (synergie [Psychologie]) + 2 (synergie [Bluff])
Dressage : — = 0 + 5 (Charisme)
Intimidation* : 12 = 5 + 5 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff])
Renseignement* : 12 = 5 + 5 (Charisme) + 2 (racial)
Représentation (Chant)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 5 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 5 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Or possédé : 75 po


Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)

Background :
Spoiler:

Description :
Spoiler:

Bonjour,

J'ai vue que tu chercher a me contactait pour demandait conseil,

Je vois , je pense qu'il ne faut pas que tu voit cela comme une faiblesse Mais plutôt comme une force.
Tu as plusieurs destin est chemin que tu peux suivre:

-te réorienter pour approfondir ta magie de l'explosion qui peut ce révéler utile dans bien des domaines mais prendre garde une t'elle magie peut être tout autant utile que dangereuse
-Chercher a mieux comprendre t'ai origine est découvrir pourquoi ton art de l'explosion remplace la magie que tu devrait faire
-ou bien faire plus de recherche sur la magie Entropique qui est l'état même de changer les sort en autre...

Voila je t'ai proposer plusieurs voix, mais d'autre peuvent exister, n'hésite pas a revenir vers moi si tu veut d'autre conseille.

Signer ; Peinsosort croyez en moi !


Dernière édition par Gäyana le Sam 13 Mai - 15:55, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 21:58

- Majordome / échanson : Ubakar Lianeverte, 40 ans, humain de Chult, cheveux courts frisés noirs, yeux noirs. 1,82m ; 73 kg.


PNJ GÄYANA 8fox


Nom : Ubakar Lianeverte
Alignement : Loyal Bon
Race : Humain
Âge : 40 ans
Taille : 1.82 m
Poids : 73 kg
Sexe : masculin
Classes : Expert 2
Divinité : Ubtao
Région : Chult

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 13 (+1)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 10 (+0)
Points de vie : 14 (2d6 + 2 (Constitution) )

Classe d'Armure : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +2 = 1 + 1 (Force)
Distance : +2 = 1 + 1 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 1 = 0 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 5 = 3 + 2 (Sagesse)
Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Nain
  • Halfelin
  • Sylvestre
  • Céleste
  • Aérien
  • Gobelin
  • Chultan
  • Langue des signes drow

Aptitude de classe



Dons


Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences

[*]Lié à Force

Escalade* : 1 = 0 + 1 (Force)
Natation* : 1 = 0 + 1 (Force)
Saut* : 3 = 0 + 1 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties])

[*]Lié à Dextérité

Acrobaties : 6 = 5 + 1 (Dextérité)
Crochetage : — = 0 + 1 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 6 = 5 + 1 (Dextérité)
Discrétion* : 6 = 5 + 1 (Dextérité)
Équilibre* : 3 = 0 + 1 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])
Équitation* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Escamotage : — = 0 + 1 (Dextérité)
Évasion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)

[*]Lié à Constitution

Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)

[*]Lié à Intelligence

Art de la magie : — = 0 + 3 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : — = 0 + 3 (Intelligence) + 2 (synergie [Survie])
Connaissances (Noblesse) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence)
Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Fouille* : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence)

[*]Lié à Sagesse

Profession (Majordome)* : 8 = 5 + 2 (Sagesse)+1(Professionnel)
Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
Détection* : 7 = 5 + 2 (Sagesse)
Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Survie* : 7 = 5 + 2 (Sagesse) ; 9 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

[*]Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 4 = 0 + 0 (Charisme) + 2 (synergie [Connaissances (Noblesse)]) + 2 (Confident)
Dressage : — = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement* : 2 = 0 + 0 (Charisme) + 2 (Confident)
Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 5 = 5 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
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Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)

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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 21:59

- Valet de chambre : Fafnir Cielorage, 30 ans, génasi d'air, cheveux mi-longs blancs, yeux bleu clair. 1,78m ; 72 kg.


PNJ GÄYANA Mark-roberts-roman-genasi-token


Nom : Fafnir Cielorage
Alignement : Chaotique Bon
Race : Genasi d'air
Âge : 30 ans
Taille : 1.78 m
Poids : 72 kg
Sexe : masculin
Classes : Spécialiste 2
Divinité : Hanali Celanil
Région : Calimshan

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 6000

Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 12 (+1)
Points de vie : 14 (2d8 + 2 (Constitution) )

Classe d'Armure : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +2 = 1 + 1 (Force)
Distance : +4 = 1 + 3 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 3 = 0 + 3 (Dextérité) ; 4 contre les sorts et effet de l'air (racial)
Jet de Vigueur : 2 = 0 + 1 (Constitution) + 1 (Bonus de Vigueur) ; 3 contre les sorts et effet de l'air (racial)
Jet de Volonté : 3 = 3 + 0 (Sagesse) ; 4 contre les sorts et effet de l'air (racial)
Langues connues
  • Commun
  • Ignieux
  • Aérien
  • Alzhedo
  • Chondathan

Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Professionnel, Talent).
  • Bonus de Vigueur. Fafnir Cielorage reçoit un bonus de 1 aux jets de Vigueur


Dons
  • [donlien]professionnel[/donlien]
  • [donlien]murmures omniscients[/donlien]
  • [donlien]talent[/donlien] (Profession )



[u:6253:

Compétences

[*]Lié à Force

Escalade* : 1 = 0 + 1 (Force) ; 3 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur) (synergie [Maîtrise des cordes])
Natation* : 1 = 0 + 1 (Force)
Saut* : 1 = 0 + 1 (Force)
[/list]
[*]Lié à Dextérité
    Acrobaties : — = 0 + 3 (Dextérité)Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité)Déplacement silencieux* : 8 = 5 + 3 (Dextérité)Discrétion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)Équilibre* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité)Évasion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité) ; 5 quand on cherche à échapper à des cordes (synergie [Maîtrise des cordes])Maîtrise des cordes* : 8 = 5 + 3 (Dextérité)
  • Lié à Constitution

    Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

    Art de la magie : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Architecture et ingénierie) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Géographie) : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Histoire) : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Mystères) : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 5 = 2 + 3 (Intelligence)
    Estimation* : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
    Fouille* : 8 = 5 + 3 (Intelligence) ; 10 joués pour trouver des passages ou compartiments secrets (synergie [Connaissances (Architecture et ingénierie)])
    Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence)

  • Lié à Sagesse

    Profession (Valet de chambre)* : 8 = 5 + 0 (Sagesse) + 3 (Talent)
    Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
    Détection* : 5 = 5 + 0 (Sagesse)
    Perception auditive* : 5 = 5 + 0 (Sagesse)
    Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Profession (Autre) : 4 = 1 + 0 (Sagesse) + 3 (Talent)
    Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

  • Lié à Charisme

    Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Dressage : — = 0 + 1 (Charisme)
    Intimidation* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Chant)* : 6 = 5 + 1 (Charisme)
    Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme)
    Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme)
    En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Equipement
    • Or possédé : 125 po


    Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)

    Background :
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    Description :
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Dernière édition par Gäyana le Ven 4 Nov - 20:58, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 21:59

- Héraut / diplomate : Olara Vivelune, 30 ans, semi-elfe de lune, cheveux longs bleu foncé, yeux bleu clair. 1,65m ; 53 kg.


PNJ GÄYANA Tumblr_o4picue0sN1v4fvg9o1_1280


Nom : Olara Vivelune
Alignement : Loyal Bon
Race : Demi-elfe de lune
Âge : 30 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 53 kg
Sexe : féminin
Classes : Télépathe 1/Aristocrate 1
Divinité : Milil
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 16 (+3)
Points de vie : 12 (1d4 + 1d8 + 0 (Constitution) )

Classe d'Armure : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +0 = 0
Distance : +1 = 0 + 1 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 3 = 2 + 1 (Dextérité) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de Vigueur : 0 = 0 + 0 (Constitution) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de Volonté : 6 = 4 + 2 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Elfique
  • Nain
  • Halfelin
  • Sylvestre
  • Aérien
  • Chondathan
  • Yuan-ti

Aptitude de classe
  • Compétence de classe supplémentaire (Dressage).
  • Faveur. Olara Vivelune est capable de faire jouer des faveurs auprès de ses connaissances. En effectuant un test de faveur, il peut faire appel à ses contacts pour glaner d'importantes informations sans perdre le temps et s'attirer les ennuis attenants à la compétence Renseignements. Les faveurs peuvent servir à se procurer de l'équipement et des documents auprès de personnes influentes.
    Pour faire appel à une faveur, Olara Vivelune effectue un test du même nom. Lancez 1d20 et ajoutez le bonus de faveur du personnage (1). Le MD fixe le DD en fonction de la nature de la faveur. Il va de 10 pour une simple requête à 25 pour une demande dangereuse, coûteuse ou illégale. Olara Vivelune n'a pas le droit de faire 10 ou 20 au test, et il ne peut effectuer de nouvelles tentatives pour une même faveur. Les faveurs doivent contribuer à la progression de l'intrigue. Si elles éloignent les personnages de l'aventure, le MD doit les refuser, quel que soit le résultat du test.
    Chaque semaine, Olara Vivelune peut faire appel à 1 faveurs.
    Le MD doit surveiller de près l'utilisation des faveurs pour s'assurer que le personnage n'en abuse pas. Le succès ou l'échec d'une mission ne doit pas dépendre d'une simple faveur, qui de toute façon ne doivent pas se substituer aux talents d'interprétation des joueurs ou aux autres compétences. Le MD peut donc interdire celles qu'il trouve trop perturbatrices au sein de sa campagne.
  • Dons supplémentaires (Harmonie cristalline).


Facultés
Facultés de Télépathe : Niveau 1 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Intelligence
Liste des facultés connues
  • Faculté de niveau 1 : Assaut mental, Charme psionique, Lien spirituel

Points psi : 3 (2 + 1 (caractéristique élevée [Télépathe]) )

Dons
  • [donlien]diplomate accompli[/donlien]
  • [donlien]harmonie cristalline[/donlien] (Amical)


Caractéristiques raciales
  • Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
    Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.


Compétences

[*]Lié à Force

Escalade* : 0 = 0 + 0 (Force)
Natation* : 0 = 0 + 0 (Force)
Saut* : 0 = 0 + 0 (Force)

[*]Lié à Dextérité

Acrobaties : — = 0 + 1 (Dextérité)
Crochetage : — = 0 + 1 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Discrétion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Équilibre* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Équitation* : 3 = 0 + 1 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage])
Escamotage : — = 0 + 1 (Dextérité)
Évasion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)

[*]Lié à Constitution

Concentration* : 0 = 0 + 0 (Constitution)

[*]Lié à Intelligence

Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 3 = 0 + 2 (Intelligence) + 1 (racial)
Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)

[*]Lié à Sagesse

Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
Détection* : 3 = 0 + 2 (Sagesse) + 1 (racial)
Perception auditive* : 5 = 2 + 2 (Sagesse) + 1 (racial)
Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
Psychologie* : 7 = 5 + 2 (Sagesse)
Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)

[*]Lié à Charisme

Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Diplomatie* : 15 = 5 + 3 (Charisme) + 2 (racial) + 2 (synergie [Psychologie]) + 3 (Harmonie cristalline)
Dressage : 8 = 5 + 3 (Charisme)
Intimidation* : 5 = 2 + 3 (Charisme)
Renseignement* : 10 = 5 + 3 (Charisme) + 2 (racial)
Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 3 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement

[*]Or possédé : 150 po


Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)

Background :
Spoiler:

Description :
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 21:59

- Trésorier : Gumrokir Hachenoire, 140 ans, naine d'écu, cheveux mi-longs roux, yeux verts. 1,42m ; 70 kg.


PNJ GÄYANA Images?q=tbn:ANd9GcQyZlvlvcz3XIydmnyIG6bRqCjBrzjG7SU_LaOJ--hphrwP-v8Wqq3xJZBs4mM-WQcyQKU&usqp=CAU


Nom : Gumrokir Hachenoire
Alignement : Loyal Bon
Race : Nain d'écu
Âge : 140 ans
Taille : 1.42 m
Poids : 70 kg
Sexe : féminin
Classes : Spécialiste 2
Divinité : Berronar Purargent
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 9 (-1)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 19 (+4)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 10 (+0)
Points de vie : 18 (2d8 + 2 (Constitution) )

Classe d'Armure : 11 = 10 + -1 (Dextérité) + 2 (Armure de cuir) ; 15 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Contact : 9 = 10 + -1 (Dextérité) ; 13 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (Armure de cuir)
Initiative : -1 = -1 (Dex)

Corps à corps : +1 = 1
  • Dague : +1 corps à corps, 1d4+0/19-20/x2

Distance : +0 = 1 + -1 (Dextérité)
  • Dague : +0 distance, 1d4+0/19-20/x2


Jet de Réflexes : -1 = 0 + -1 (Dextérité) ; 1 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial)
Jet de Vigueur : 2 = 0 + 1 (Constitution) + 1 (Bonus de Vigueur) ; 4 contre le poison (racial) ; 4 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial)
Jet de Volonté : 4 = 3 + 1 (Sagesse) ; 6 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial)
Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Elfique
  • Nain
  • Halfelin
  • Terreux
  • Aérien
  • Néthérisse
  • Langue des signes drow
  • Gith
  • Néraphim

Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Négociation, Méticuleux).
  • Bonus de Vigueur. Gumrokir Hachenoire reçoit un bonus de 1 aux jets de Vigueur


Dons
  • [donlien]fibre commerciale[/donlien]
  • [donlien]négociation[/donlien]
  • [donlien]méticuleux[/donlien]



[u:4e95:

Compétences

[*]Lié à Force

Escalade* : 0 = 0 + 0 (Force)
Natation* : 0 = 0 + 0 (Force)
Saut* : -6 = 0 + 0 (Force) + -6 (Vitesse)

[*]Lié à Dextérité

Acrobaties : — = 0 + -1 (Dextérité)
Crochetage : — = 0 + -1 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Discrétion* : -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Équilibre* : -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Équitation* : -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Escamotage : — = 0 + -1 (Dextérité)
Évasion* : -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : -1 = 0 + -1 (Dextérité)

[*]Lié à Constitution

Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)

[*]Lié à Intelligence

Art de la magie : — = 0 + 4 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 4 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 9 = 5 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 9 = 5 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 9 = 5 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 9 = 5 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Décryptage : 8 = 2 + 4 (Intelligence) + 2 (Méticuleux)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 4 (Intelligence)
Estimation* : 11 = 5 + 4 (Intelligence) + 2 (Méticuleux) ; 13 liés aux objets métalliques ou en pierre (racial)
Fouille* : 9 = 5 + 4 (Intelligence) ; 11 pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle (racial) ; 11 joués pour trouver des passages ou compartiments secrets (synergie [Connaissances (Architecture et ingénierie)])
Prime idiome : — = 0 + 4 (Intelligence)

[*]Lié à Sagesse

Profession (Trésorier)* : 6 = 5 + 1 (Sagesse)
Autohypnose : — = 0 + 1 (Sagesse)
Détection* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 5 = 2 + 1 (Sagesse) + 2 (Négociation)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse) ; 3 pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers (synergie [Connaissances (Géographie)]) ; 3 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

[*]Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 7 = 5 + 0 (Charisme) + 2 (Négociation)
Dressage : — = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement* : 3 = 1 + 0 (Charisme) + 2 (synergie [Connaissances (Folklore local)])
Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 5 = 5 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Armure de cuir (poids : 7.5 kg) (coût : 10 po)
  • Habit d’érudit (poids : 3 kg) (coût : 5 po)
  • Or possédé : 425 po


Poids total de l'équipement : 11 kg. (charge légère)

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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 22:00

Prêtre abbé d'Ilmater : Turial Eauvive, 60 ans, humain, cheveux courts gris, yeux noirs. 1,70m ; 65 kg.


PNJ GÄYANA 2Q==

Nom : Turial Eauvive
Alignement : Loyal Bon
Race : Humain
Âge : 60 ans
Taille : 1.7 m
Poids : 65 kg
Sexe : masculin
Classes : Prêtre de Ilmater 2
Divinité : Ilmater
Région : Téthyr

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 7 (-2)
Dextérité : 7 (-2)
Constitution : 9 (-1)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 18 (+4)
Charisme : 16 (+3)
Points de vie : 11 (2d8 + -2 (Constitution) )

Classe d'Armure : 8 = 10 + -2 (Dextérité)
Contact : 8 = 10 + -2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : -2 = -2 (Dex)

Corps à corps : -1 = 1 + -2 (Force)
Distance : -1 = 1 + -2 (Dextérité)
Jet de Réflexes : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 2 = 3 + -1 (Constitution)
Jet de Volonté : 7 = 3 + 4 (Sagesse)
Langues connues

  • Commun
  • Elfique
  • Alzhedo
  • Chondathan
  • Lantan

Aptitude de classe

  • Incantation spontanée.
  • Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal.
  • Renvoi des morts-vivants. Turial Eauvive a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
    Turial Eauvive peut tenter de repousser les morts-vivants 6 fois par jour. Son niveau équivalent est de prêtre est de 2.
  • 1er domaine (Guérison).
  • 2nd domaine (Charité).


Sorts
Sorts de Prêtre : 4/3+1, niveau 2 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Dons

  • [donlien]murmures omniscients[/donlien]
  • [donlien]Âme pieuse[/donlien]


Caractéristiques raciales

  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences

[*]Lié à Force

Escalade* : -2 = 0 + -2 (Force)
Natation* : -2 = 0 + -2 (Force)
Saut* : -2 = 0 + -2 (Force)

[*]Lié à Dextérité

Acrobaties : — = 0 + -2 (Dextérité)
Crochetage : — = 0 + -2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Discrétion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Équilibre* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Équitation* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Escamotage : — = 0 + -2 (Dextérité)
Évasion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)

[*]Lié à Constitution

Concentration* : 4 = 5 + -1 (Constitution)

[*]Lié à Intelligence

Art de la magie : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence)
Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Fouille* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence)

[*]Lié à Sagesse

Autohypnose : — = 0 + 4 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
Détection* : 4 = 0 + 4 (Sagesse)
Perception auditive* : 4 = 0 + 4 (Sagesse)
Premiers secours* : 9 = 5 + 4 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 4 (Sagesse)
Psychologie* : 4 = 0 + 4 (Sagesse)
Survie* : 4 = 0 + 4 (Sagesse) ; 6 sur d’autres plans d’existence. (synergie [Connaissances (Plans)])

[*]Lié à Charisme

Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Diplomatie* : 8 = 5 + 3 (Charisme)
Dressage : — = 0 + 3 (Charisme)
Intimidation* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme) ; 5 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 3 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement

  • Or possédé : 125 po


Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)

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Description :
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Dernière édition par Gäyana le Jeu 3 Nov - 21:28, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mar 1 Nov - 22:00

- Conseiller / archiviste : Périfin Rochépine, 288 ans, gnome, cheveux courts blonds, yeux bleus. 97 cm ; 21 kg.

PNJ GÄYANA 5d9f6fa01825e470a2ff523f1f5af6d4



Nom : Périfin Rochépine
Alignement : Loyal Bon
Race : Gnome des roches
Âge : 288 ans
Taille : 97 cm
Poids : 21 kg
Sexe : masculin
Classes : Expert 2
Divinité : Aurile
Région : Lantan

Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 4 (-3)
Dextérité : 6 (-2)
Constitution : 8 (-1)
Intelligence : 17 (+3)
Sagesse : 17 (+3)
Charisme : 17 (+3)
Points de vie : 6 (2d6 + -2 (Constitution) )

Classe d'Armure : 9 = 10 + 1 (taille) + -2 (Dextérité) ; 13 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Contact : 9 = 10 + 1 (taille) + -2 (Dextérité) ; 13 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Pris au dépourvu : 11 = 10 + 1 (taille)
Initiative : -2 = -2 (Dex)

Corps à corps : -1 = 1 + -3 (Force) + 1 (taille)
Distance : +0 = 1 + -2 (Dextérité) + 1 (taille)
Jet de Réflexes : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : -1 = 0 + -1 (Constitution)
Jet de Volonté : 6 = 3 + 3 (Sagesse) ; 8 contre les illusions (racial)
Langues connues

  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Gnome
  • Draconien
  • Aquatique
  • Ignieux
  • Aérien
  • Illuskan
  • Lantan
  • Yuan-ti

Aptitude de classe



Dons



[u:a929:

Compétences

[*]Lié à Force

Escalade* : -3 = 0 + -3 (Force)
Natation* : -3 = 0 + -3 (Force)
Saut* : -9 = 0 + -3 (Force) + -6 (Vitesse)

[*]Lié à Dextérité

Acrobaties : — = 0 + -2 (Dextérité)
Crochetage : — = 0 + -2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Discrétion* : 2 = 0 + -2 (Dextérité) + 4 (taille)
Équilibre* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Équitation* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Escamotage : — = 0 + -2 (Dextérité)
Évasion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : -2 = 0 + -2 (Dextérité)

[*]Lié à Constitution

Concentration* : -1 = 0 + -1 (Constitution)

[*]Lié à Intelligence

Artisanat (Alchimie)* : = 0 + 3 (Intelligence) + 2 (racial)
Art de la magie : — = 0 + 3 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Mystères)]) ; 7 pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique (synergie [Décryptage])
Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence)
Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Décryptage : 8 = 5 + 3 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence)
Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Fouille* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) ; 5 joués pour trouver des passages ou compartiments secrets (synergie [Connaissances (Architecture et ingénierie)])
Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence)

[*]Lié à Sagesse

Autohypnose : — = 0 + 3 (Sagesse)
Détection* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Perception auditive* : 5 = 0 + 3 (Sagesse) + 2 (racial)
Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse)
Psychologie* : 8 = 5 + 3 (Sagesse)
Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) ; 5 pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers (synergie [Connaissances (Géographie)])

[*]Lié à Charisme

Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Diplomatie* : 5 = 0 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Psychologie])
Dressage : — = 0 + 3 (Charisme)
Intimidation* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Renseignement* : 5 = 0 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Connaissances (Folklore local)])
Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme) ; 5 associés aux parchemins (synergie [Décryptage])
Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 3 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement

  • Or possédé : 75 po


Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)

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fiche en cours voir modification
prete/ ou druide
http://www.gemmaline.com/prestige/maitredesbetes.htm
http://www.gemmaline.com/prestige/discipledivin.htm
http://www.gemmaline.com/prestige/devotdelairpur.htm
http://www.gemmaline.com/prestige/maitrecontemplatif.htm
http://www.gemmaline.com/prestige/seigneurdescieux.htm
http://www.gemmaline.com/prestige/seigneurdestempetes.htm
http://www.gemmaline.com/prestige/archonte.htm

PNJ GÄYANA 2e28daa91f8ca41d5cb19b222ca41320


Nom : Mel'audieux Porfends
Alignement : Chaotique Bon
Race : Avariel
Âge : 299 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Prêtre de Aerdrië Faenya 10/Disciple Divin 5/Maître des bêtes 10/Dévot de l'air pur 7/barde 5
Divinité : Aerdrië Faenya
Région : Aire des aigles des neiges

Vitesse de déplacement au sol : 9 m
Vitesse de vol : 15 m (manœuvrabilité moyenne)

Expérience : 0 / 210000

Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 9 (-1)
Intelligence : 18 (+4)
Sagesse : 26 (+Cool
Charisme : 20 (+5)
Points de vie : 54 (7d8 + 5d8 + 4d10 + 1d8 + -17 (Constitution) )

Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +12 = 12

Bâton Flute divine +10 :  +22 corps à corps, 5d10/5d6+10/x4

Distance : +14 = 12 + 2 (Dextérité)

Bâton Flute divine +10   +24 a distance balle de son/vent  2x3d10+10

Jet de Réflexes : 11 = 9 + 2 (Dextérité) ; 13 contre les sorts de magie divine (Défense sacrée) ; 13 contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs (Défense sacrée) ; 13 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de Vigueur : 14 = 15 + -1 (Constitution) ; 16 contre les sorts de magie divine (Défense sacrée) ; 16 contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs (Défense sacrée) ; 18 pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie (Endurance) ; 18 pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids (Endurance) ; 16 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de Volonté : 22 = 12 + 8 (Sagesse) + 2 (Volonté de fer) ; 24 contre les sorts de magie divine (Défense sacrée) ; 24 contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs (Défense sacrée) ; 24 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Orque
  • Draconien
  • Sylvestre
  • Géant
  • Aérien
  • Céleste
  • Druidique



Aptitude de classe:

Sorts
Sorts de Prêtre : 6/7+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1, niveau 12 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Domaines disponible :
Faune
Air
Tempête
Ciel
Bien

Sorts de Dévot de l'air pur : 2, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Dons

Talent:Dressage
Endurance
Volonté de fer
Fraternité animale
Animalier
Initié des proctecteurs
Prestige
Appel de la meute
Auréole de lumière
Perception aérienne
Vigilance
Altitude légère
Vraie foi
Théurgie élémentaire (Air)
Prophète de divin
Animal de prédilection
Chant divin
Spontanéité de domaine
Initié de la Nature
Apaisement de la bête
Familier d’accompagnement
Musique céleste
Musique de croissance
Parler aux masses
Troubadour de la meute



Handicaps

Faible
Gourmet exigeant
Esprit libre


Caractéristiques raciales:



Compétences



Lié à Force
Escalade* : -2 = 0 + 0 (Force) + -2 (Faible)
Natation* : -2 = 0 + 0 (Force) + -2 (Faible) ; 2 pour résister à des dégâts temporaires (Endurance)
Saut* : -2 = 0 + 0 (Force) + -2 (Faible)

Lié à Dextérité
Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible)
Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible)
Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible)
Discrétion* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible)
Équilibre* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible)
Équitation* : 20 = 16 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie Dressage]) + 2 (Fraternité animale) + -2 (Faible)
Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible)
Évasion* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible)
Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible)
[/list]

Lié à Constitution
    Concentration* : 17 = 20 + -1 (Constitution) + -2 (Faible)


Lié à Intelligence
Art de la magie : — = 0 + 4 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Art martial : — = 0 + 4 (Intelligence)
Art psi : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 5 = 1 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 22 = 16 + 4 (Intelligence) + 2 (synergie [Survie])
Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 5 = 1 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : — = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 19 = 15 + 4 (Intelligence)
Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Décryptage : — = 0 + 4 (Intelligence)Désamorçage/sabotage : — = 0 + 4 (Intelligence)
Estimation* : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Fouille* : 6 = 0 + 4 (Intelligence) + 2 (racial)
Prime idiome : — = 0 + 4 (Intelligence)

Lié à Sagesse
Autohypnose : — = 0 + 8 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
Détection* : 19 = 5 + 8 (Sagesse) + 4 (racial) + 2 (Vigilance)
Perception auditive* : 17 = 5 + 8 (Sagesse) + 2 (racial) + 2 (Vigilance)
Premiers secours* : 13 = 5 + 8 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 8 (Sagesse)
Psychologie* : 8 = 0 + 8 (Sagesse) ; 10 quand il interagit avec des créatures bonnes (Auréole de lumière)
Survie* : 24 = 17 + 8 (Sagesse)

Lié à Charisme
Bluff* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Déguisement* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Diplomatie* : 22 = 17 + 5 (Charisme) ; 27 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) ; 24 quand il interagit avec des créatures bonnes (Auréole de lumière)
Dressage : 25 = 15 + 5 (Charisme) + 3 (Talent) + 2 (Fraternité animale) ; 30 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Intimidation* : 22 = 17 + 5 (Charisme) ; 27 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Renseignement* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Représentation (Chant)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)Représentation (Danse)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Représentation (Déclamation)* : 22 = 17 + 5 (Charisme) ; 27 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Représentation (Farce)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Représentation (Instruments à clavier)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Représentation (Instruments à cordes)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Représentation (Instruments à vent)* : 22 = 17 + 5 (Charisme) ; 27 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Représentation (Percussions)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Représentation (Scène)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)
Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)



En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Techniques astucieuses
[/url]
[*]Ferveur extatique
[*]Concentration duale
[*]Mains de soin


Equipement

Toge divine en soie des nuages ambré
Ceinture de perle d'aire cristallin
Bâton flute divine +10

[/url]

[*]Or possédé : L'amour d'autrui n'est pas achetable


Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)


Background :
Spoiler:

Description :
[spoiler
Bondonnant, joyeux les animaux sont les être avec qui il puisse parler, pouvant jouer de la flute c'est le seul aire qu'il arrive a produire quand il veux s'adresser a quelqu'un.  


[/spoiler]


Dernière édition par Gäyana le Jeu 4 Mai - 21:54, édité 25 fois
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Nath
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mer 3 Mai - 2:18

Wow Shocked Shocked Tu as sacrément travaillé, dis donc ! Félicitations. Smile

Très sympa ces PNJ. Smile
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1Mer 3 Mai - 14:22

oui meme si maintenant je crain de dévelloper leur background aux risque de plus les voir comme un certain intendant qui a perdu la tete avec ces idées de grandeur :p
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MessageSujet: Re: PNJ GÄYANA   PNJ GÄYANA Icon_minitime1

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