Forum sur les jeux de rôles |
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| PNJ GÄYANA | |
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Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 707 Age : 34 Date d'inscription : 30/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 21:57 | |
| Maisonnée du seigneur chevalier fieffé, dame Airia Porfends
- Maître d'armes / chef des gardes : Brégara Lancedorée, 30 ans, humain, cheveux courts châtains, yeux noisettes. 1,92m ; 93 kg.
- Maître espion : Dorlinn Dardragon, 28 ans, humain, cheveux courts blond foncé, yeux bleus. 1,72m ; 70 kg.
- Intendant : Borwir Longuevue, 120 ans, semi-elfe de lune, cheveux mi-longs bleus, yeux noirs. 1,10m ; 60 kg.
- Majordome / échanson : Ubakar Lianeverte, 40 ans, humain de Chult, cheveux courts frisés noirs, yeux noirs. 1,82m ; 73 kg.
- Valet de chambre : Fafnir Cielorage, 30 ans, génasi d'air, cheveux mi-longs blancs, yeux bleu clair. 1,78m ; 72 kg.
- Héraut / diplomate : Olara Vivelune, 30 ans, semi-elfe de lune, cheveux longs bleu foncé, yeux bleu clair. 1,65m ; 53 kg.
- Trésorier : Gumrokir Hachenoire, 140 ans, naine d'écu, cheveux mi-longs roux, yeux verts. 1,42m ; 70 kg.
- Prêtre abbé d'Ilmater : Turial Eauvive, 60 ans, humain, cheveux courts gris, yeux noirs. 1,70m ; 65 kg.
- Conseiller / archiviste : Périfin Rochépine, 288 ans, gnome, cheveux courts blonds, yeux bleus. 97 cm ; 21 kg. | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Feuille de personnage Nom du Personnage: Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 21:57 | |
| - Maître d'armes / chef des gardes : Brégara Lancedorée, 30 ans, humain, cheveux courts châtains, yeux noisettes. 1,92m ; 93 kg. Nom : Brégara Lancedorée Alignement : Loyal Bon Race : Humain Âge : 30 ans Taille : 1.92 m Poids : 93 kg Sexe : masculin Classes : Thane (Guerrier) 1/Lame de bataille 1 Divinité : Tempus Région : T'u Lung Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 3000 StatistiquesForce : 16 (+3)Dextérité : 14 (+2)Constitution : 12 (+1)Intelligence : 14 (+2)Sagesse : 8 (-1)Charisme : 12 (+1)Points de vie : 24 (1d10 + 1d12 + 2 (Constitution) ) Classe d'Armure : 19 = 10 + 2 (Dextérité) + 5 (Cotte de mailles) + 2 (Écu en acier) Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) Pris au dépourvu : 17 = 10 + 5 (Cotte de mailles) + 2 (Écu en acier) Initiative : +2 = 2 (Dex) Corps à corps : +5 = 2 + 3 (Force) - Lance de maître : +7 corps à corps, 1d8+4/x3
- Casque à pointe : +5 corps à corps, 1d3+3/x2
- Dague : +5 corps à corps, 1d4+3/19-20/x2
- Morgenstern : +5 corps à corps, 1d8+3/x2
- Cimeterre : +5 corps à corps, 1d6+3/18-20/x2
Distance : +4 = 2 + 2 (Dextérité) - Lance de maître : +6 distance, 1d8+3/x3
- Dague : +4 distance, 1d4+3/19-20/x2
- Arc long : +4 distance, 1d8+0/x3
Jet de Réflexes : 2 = 0 + 2 (Dextérité) Jet de Vigueur : 5 = 4 + 1 (Constitution) Jet de Volonté : -1 = 0 + -1 (Sagesse) Langues connuesAptitude de classe- Clarté de combat. Brégara Lancedorée peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si Brégara Lancedorée n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de classe, soit +1) à ses jets de Réflexes.
- Aptitude des armes. Les exercices constants avec une variété d’armes procure à Brégara Lancedorée une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons comme s'il était un guerrier de niveau -1.
Brégara Lancedorée a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d’exercice et d’entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la %n d’avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie. Brégara Lancedorée pourra ainsi changer l’arme de n’importe quel don qui s’y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu’il possède demandent des conditions non remplies.
- Dons supplémentaires (Arme en main).
Artiste martial Manoeuvres et postures de Lame de bataille (niveau 1 d'artiste martial) : Corbeau blanc Manoeuvres : Diriger l’attaque, Extinctions des flammes Postures : Diriger la charge Dons- arme de prédilection (Lance)
- intelligence supérieure
- arme en main
Caractéristiques raciales
- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
- Un thane ne peut changer de maître. Si celui-ci est tué, le Mb doit venger sa mort ou mourir en essayant. Cet effet est traité comme un sort de quête que rien ne peut dissiper.
Un thane sans maître subit un malus de -4 à tous ses tests de Charisme et de compétence lié au Charisme. Après que le thane a vengé la mort de son maître, il est libre de se dévouer à un nouveau maître, ce qui met fin au malus.
CompétencesLié à Force
Escalade* : -4 = 0 + 3 (Force) + -5 (armure) + -2 (bouclier) Natation* : -6 = 5 + 3 (Force) + -10 (armure) + -4 (bouclier) Saut* : -4 = 0 + 3 (Force) + -5 (armure) + -2 (bouclier)
Lié à Dextérité
Acrobaties : -1 = 4 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier) Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité) Déplacement silencieux* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier) Discrétion* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier) Équilibre* : 0 = 5 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier) Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier) Évasion* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -2 (bouclier) Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Lié à Constitution
Concentration* : 5 = 4 + 1 (Constitution)
Lié à Intelligence
Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Art martial : 6 = 4 + 2 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence) Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence) Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Fouille* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose : — = 0 + -1 (Sagesse) Détection* : -1 = 0 + -1 (Sagesse) Perception auditive* : -1 = 0 + -1 (Sagesse) Premiers secours* : -1 = 0 + -1 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + -1 (Sagesse) Psychologie* : -1 = 0 + -1 (Sagesse) Survie* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Lié à Charisme
Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Diplomatie* : 6 = 5 + 1 (Charisme) Dressage : — = 0 + 1 (Charisme) Intimidation* : 6 = 5 + 1 (Charisme) Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Equipement Lance de maître (poids : 3 kg) (coût : 302 po) Casque à pointe (poids : 1.5 kg) (coût : 10 po) Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po) Morgenstern (poids : 3 kg) (coût : 8 po) Arc long (poids : 1.5 kg) (coût : 75 po) Cimeterre (poids : 2 kg) (coût : 15 po) Cotte de mailles (poids : 20 kg) (coût : 150 po) Écu en acier (poids : 7.5 kg) (coût : 20 po) Or possédé : 125 po Poids total de l'équipement : 39 kg. (charge moyenne) Background : - Spoiler:
Description : - Spoiler:
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| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 21:58 | |
| - Maître espion : Dorlinn Dardragon, 28 ans, humain, cheveux courts blond foncé, yeux bleus. 1,72m ; 70 kg. Nom : Dorlinn Dardragon Alignement : Loyal Bon Race : Humain Âge : 28 ans Taille : 1.77 m Poids : 70 kg Sexe : masculin Classes : Aristocrate 2 Divinité : Heaum Région : Téthyr Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 3000 StatistiquesForce : 8 (-1)Dextérité : 14 (+2)Constitution : 10 (+0)Intelligence : 14 (+2)Sagesse : 14 (+2)Charisme : 16 (+3)Points de vie : 16 (2d8 + 0 (Constitution) ) Classe d'Armure : 14 = 10 + 2 (Dextérité) + 2 (Vêtements renforcés) Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (Vêtements renforcés) Initiative : +2 = 2 (Dex) Corps à corps : +0 = 1 + -1 (Force) - Dague : +0 corps à corps, 1d4-1/19-20/x2
Distance : +3 = 1 + 2 (Dextérité) - Dague : +3 distance, 1d4-1/19-20/x2
- Arbalète légère : +3 distance, 1d8+0/19-20/x2
- Fronde : +3 distance, 1d4+0/x2
Jet de Réflexes : 5 = 3 + 2 (Dextérité) Jet de Vigueur : 0 = 0 + 0 (Constitution) Jet de Volonté : 5 = 3 + 2 (Sagesse) Langues connues- Commun
- Commun des profondeurs
- Elfique
- Nain
- Orque
- Aérien
- Chondathan
- Yuan-ti
- Néthérisse
Aptitude de classe- Compétence de classe supplémentaire (Décryptage).
- Faveur. Dorlinn Dardragon est capable de faire jouer des faveurs auprès de ses connaissances. En effectuant un test de faveur, il peut faire appel à ses contacts pour glaner d'importantes informations sans perdre le temps et s'attirer les ennuis attenants à la compétence Renseignements. Les faveurs peuvent servir à se procurer de l'équipement et des documents auprès de personnes influentes.
Pour faire appel à une faveur, Dorlinn Dardragon effectue un test du même nom. Lancez 1d20 et ajoutez le bonus de faveur du personnage (1). Le MD fixe le DD en fonction de la nature de la faveur. Il va de 10 pour une simple requête à 25 pour une demande dangereuse, coûteuse ou illégale. Dorlinn Dardragon n'a pas le droit de faire 10 ou 20 au test, et il ne peut effectuer de nouvelles tentatives pour une même faveur. Les faveurs doivent contribuer à la progression de l'intrigue. Si elles éloignent les personnages de l'aventure, le MD doit les refuser, quel que soit le résultat du test. Chaque semaine, Dorlinn Dardragon peut faire appel à 1 faveurs. Le MD doit surveiller de près l'utilisation des faveurs pour s'assurer que le personnage n'en abuse pas. Le succès ou l'échec d'une mission ne doit pas dépendre d'une simple faveur, qui de toute façon ne doivent pas se substituer aux talents d'interprétation des joueurs ou aux autres compétences. Le MD peut donc interdire celles qu'il trouve trop perturbatrices au sein de sa campagne.
- Assurance. Dorlinn Dardragon peut user de son éloquence pour donner davantage de confiance à ses alliés, augmentant ainsi leur moral et donc leurs chances de réussite. Pour en bénéficier, chaque allié doit écouter et observer Dorlinn Dardragon pendant 1 round entier. L'effet dure 5 rounds et Dorlinn Dardragon peut galvaniser jusqu'à 1 alliés.
Un allié qui gagne en assurance bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Ce pouvoir ne fonctionne qu'à l'égard des alliés de Dorlinn Dardragon ; lui-même ne saurait en bénéficier.
DonsCaractéristiques raciales- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences[*]Lié à Force Escalade* : -2 = 0 + -1 (Force) + -1 (armure) Natation* : -3 = 0 + -1 (Force) + -2 (armure) Saut* : -2 = 0 + -1 (Force) + -1 (armure) [*]Lié à Dextérité Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure) Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité) Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure) Discrétion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure) Équilibre* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure) Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Bluff]) + -1 (armure) Évasion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure) Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) [*]Lié à Constitution Concentration* : 0 = 0 + 0 (Constitution) [*]Lié à Intelligence Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence) ; 4 pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique (synergie [Décryptage]) Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence) Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Décryptage : 7 = 5 + 2 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence) Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Fouille* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence) [*]Lié à Sagesse Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse) Détection* : 4 = 0 + 2 (Sagesse)+ 2 (espion du clan du lion) Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse) Psychologie* : 7 = 5 + 2 (Sagesse) Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) [*]Lié à Charisme Bluff* : 8 = 5 + 3 (Charisme) Déguisement* : 5 = 0 + 3 (Charisme) ; 7 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff])+ 2 (espion du clan du lion) Diplomatie* : 12 = 5 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Psychologie]) + 2 (synergie [Bluff]) Dressage : — = 0 + 3 (Charisme) Intimidation* : 10 = 5 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff]) Renseignement* : 13 = 5 + 3 (Charisme) + 3 (Talent)+ 2 (espion du clan du lion) Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme) ; 5 associés aux parchemins (synergie [Décryptage]) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 3 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). Equipement- Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
- Arbalète légère (poids : 2 kg) (coût : 35 po)
- Fronde
- Vêtements renforcés (poids : 6 kg) (coût : 20 po)
- Or possédé : 93 po
Poids total de l'équipement : 8.5 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Description : - Spoiler:
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| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 707 Age : 34 Date d'inscription : 30/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 21:58 | |
| - Intendant : Borwir Longuevue, 120 ans, semi-elfe de lune, cheveux mi-longs bleus, yeux noirs. 1,10m ; 60 kg. Nom : Borwir Longuevue Alignement : Loyal Bon Race : Demi-elfe de lune Âge : 120 ans Taille : 1.3 m Poids : 60 kg Sexe : masculin Classes : Expert 2 Divinité : Angharradh Région : Eauprofonde Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 3000 StatistiquesForce : 5 (-3)Dextérité : 6 (-2)Constitution : 6 (-2)Intelligence : 16 (+3)Sagesse : 16 (+3)Charisme : 20 (+5)Points de vie : 8 (2d6 + -4 (Constitution) ) Classe d'Armure : 8 = 10 + -2 (Dextérité) Contact : 8 = 10 + -2 (Dextérité) Pris au dépourvu : 10 = 10 Initiative : -2 = -2 (Dex) Corps à corps : -2 = 1 + -3 (Force) Distance : -1 = 1 + -2 (Dextérité) Jet de Réflexes : -2 = 0 + -2 (Dextérité) ; 0 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Vigueur : -2 = 0 + -2 (Constitution) ; 0 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Volonté : 6 = 3 + 3 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Langues connues- Commun
- Elfique
- Nain
- Draconien
- Drow
- Géant
- Aérien
- Alzhedo
- Chondathan
- Illuskan
- Elfique fantôme
Aptitude de classeDons- [donlien]personnalité sociale[/donlien]
- [u:e060:
Caractéristiques raciales"] - Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
- Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
- Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
Compétences[*]Lié à Force Escalade* : -3 = 0 + -3 (Force) Natation* : -3 = 0 + -3 (Force) Saut* : -3 = 0 + -3 (Force) [*]Lié à Dextérité Acrobaties : — = 0 + -2 (Dextérité) Crochetage : — = 0 + -2 (Dextérité) Déplacement silencieux* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Discrétion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Équilibre* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Équitation* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + -2 (Dextérité) + 2 (synergie [Bluff]) Évasion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Maîtrise des cordes* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) [*]Lié à Constitution Concentration* : -2 = 0 + -2 (Constitution) [*]Lié à Intelligence Art de la magie : — = 0 + 3 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence) Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence) Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Fouille* : 4 = 0 + 3 (Intelligence) + 1 (racial) Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence) [*]Lié à Sagesse Autohypnose : — = 0 + 3 (Sagesse) Détection* : 4 = 0 + 3 (Sagesse) + 1 (racial) Perception auditive* : 4 = 0 + 3 (Sagesse) + 1 (racial) Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse) Psychologie* : 8 = 5 + 3 (Sagesse) Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) ; 5 pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers (synergie [Connaissances (Géographie)]) [*]Lié à Charisme Bluff* : 10 = 5 + 5 (Charisme) Déguisement* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 7 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff]) Diplomatie* : 18 = 5 + 5 (Charisme) + 2 (racial) + 2 (synergie [Connaissances (Noblesse)]) + 2 (synergie [Psychologie]) + 2 (synergie [Bluff]) Dressage : — = 0 + 5 (Charisme) Intimidation* : 12 = 5 + 5 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff]) Renseignement* : 12 = 5 + 5 (Charisme) + 2 (racial) Représentation (Chant)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) Représentation (Danse)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) Représentation (Farce)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) Représentation (Scène)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 5 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 5 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). EquipementPoids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
-Demi soeur: Olara Vivelune -Ami de longue date de Gumrokir Hachenoire
Description : - Spoiler:
Bonjour, J'ai vue que tu chercher a me contactait pour demandait conseil, Je vois , je pense qu'il ne faut pas que tu voit cela comme une faiblesse Mais plutôt comme une force. Tu as plusieurs destin est chemin que tu peux suivre: -te réorienter pour approfondir ta magie de l'explosion qui peut ce révéler utile dans bien des domaines mais prendre garde une t'elle magie peut être tout autant utile que dangereuse -Chercher a mieux comprendre t'ai origine est découvrir pourquoi ton art de l'explosion remplace la magie que tu devrait faire -ou bien faire plus de recherche sur la magie Entropique qui est l'état même de changer les sort en autre... Voila je t'ai proposer plusieurs voix, mais d'autre peuvent exister, n'hésite pas a revenir vers moi si tu veut d'autre conseille. Signer ; Peinsosort croyez en moi !
Dernière édition par Gäyana le Sam 13 Mai - 15:55, édité 5 fois | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 21:58 | |
| - Majordome / échanson : Ubakar Lianeverte, 40 ans, humain de Chult, cheveux courts frisés noirs, yeux noirs. 1,82m ; 73 kg. Nom : Ubakar Lianeverte Alignement : Loyal Bon Race : Humain Âge : 40 ans Taille : 1.82 m Poids : 73 kg Sexe : masculin Classes : Expert 2 Divinité : Ubtao Région : Chult Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 3000 StatistiquesForce : 12 (+1)Dextérité : 13 (+1)Constitution : 12 (+1)Intelligence : 16 (+3)Sagesse : 14 (+2)Charisme : 10 (+0)Points de vie : 14 (2d6 + 2 (Constitution) ) Classe d'Armure : 11 = 10 + 1 (Dextérité) Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité) Pris au dépourvu : 10 = 10 Initiative : +1 = 1 (Dex) Corps à corps : +2 = 1 + 1 (Force) Distance : +2 = 1 + 1 (Dextérité) Jet de Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité) Jet de Vigueur : 1 = 0 + 1 (Constitution) Jet de Volonté : 5 = 3 + 2 (Sagesse) Langues connues- Commun
- Commun des profondeurs
- Nain
- Halfelin
- Sylvestre
- Céleste
- Aérien
- Gobelin
- Chultan
- Langue des signes drow
Aptitude de classeDonsCaractéristiques raciales- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences[*]Lié à Force Escalade* : 1 = 0 + 1 (Force) Natation* : 1 = 0 + 1 (Force) Saut* : 3 = 0 + 1 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties]) [*]Lié à Dextérité Acrobaties : 6 = 5 + 1 (Dextérité) Crochetage : — = 0 + 1 (Dextérité) Déplacement silencieux* : 6 = 5 + 1 (Dextérité) Discrétion* : 6 = 5 + 1 (Dextérité) Équilibre* : 3 = 0 + 1 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties]) Équitation* : 1 = 0 + 1 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + 1 (Dextérité) Évasion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité) Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité) [*]Lié à Constitution Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution) [*]Lié à Intelligence Art de la magie : — = 0 + 3 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 3 (Intelligence) + 2 (synergie [Survie]) Connaissances (Noblesse) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence) Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence) Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Fouille* : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence) [*]Lié à Sagesse Profession (Majordome)* : 8 = 5 + 2 (Sagesse)+ 1(Professionnel) Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse) Détection* : 7 = 5 + 2 (Sagesse) Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse) Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Survie* : 7 = 5 + 2 (Sagesse) ; 9 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille]) [*]Lié à Charisme Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Diplomatie* : 4 = 0 + 0 (Charisme) + 2 (synergie [Connaissances (Noblesse)]) + 2 (Confident) Dressage : — = 0 + 0 (Charisme) Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Renseignement* : 2 = 0 + 0 (Charisme) + 2 (Confident) Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 5 = 5 + 0 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). EquipementPoids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Voie Airia comme l'élue d'une prophétie de sa famille qui viens du Chutl. Pas loin de provoquer l'adoration, elle éprouve plus une admiration religieuse envers elles.
Description : - Spoiler:
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| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 21:59 | |
| - Valet de chambre : Fafnir Cielorage, 30 ans, génasi d'air, cheveux mi-longs blancs, yeux bleu clair. 1,78m ; 72 kg. Nom : Fafnir Cielorage Alignement : Chaotique Bon Race : Genasi d'air Âge : 30 ans Taille : 1.78 m Poids : 72 kg Sexe : masculin Classes : Spécialiste 2 Divinité : Hanali Celanil Région : Calimshan Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 6000 StatistiquesForce : 12 (+1)Dextérité : 16 (+3)Constitution : 12 (+1)Intelligence : 16 (+3)Sagesse : 10 (+0)Charisme : 12 (+1)Points de vie : 14 (2d8 + 2 (Constitution) ) Classe d'Armure : 13 = 10 + 3 (Dextérité) Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité) Pris au dépourvu : 10 = 10 Initiative : +3 = 3 (Dex) Corps à corps : +2 = 1 + 1 (Force) Distance : +4 = 1 + 3 (Dextérité) Jet de Réflexes : 3 = 0 + 3 (Dextérité) ; 4 contre les sorts et effet de l'air (racial) Jet de Vigueur : 2 = 0 + 1 (Constitution) + 1 (Bonus de Vigueur) ; 3 contre les sorts et effet de l'air (racial) Jet de Volonté : 3 = 3 + 0 (Sagesse) ; 4 contre les sorts et effet de l'air (racial) Langues connues- Commun
- Ignieux
- Aérien
- Alzhedo
- Chondathan
Aptitude de classe- Dons supplémentaires (Professionnel, Talent).
- Bonus de Vigueur. Fafnir Cielorage reçoit un bonus de 1 aux jets de Vigueur
Dons- [donlien]professionnel[/donlien]
- [donlien]murmures omniscients[/donlien]
- [donlien]talent[/donlien] (Profession )
- [u:6253:
Caractéristiques raciales"] - +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme
- Vision dans le noir. Fafnir Cielorage possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
- Vitesse de Déplacement de Base. Vitesse au sol de 9m
- Respiration inexistante. Les genasis d'air ne respirent pas. Ils sont donc immunisés contre la noyade, la suffocation et tout autre effet nécessitant une inhalation de la cible
- Héritage. Les genasis d'air peuvent lancer Lévitation une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 5
- Résistance. Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effet de l'air. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux.
Compétences[*]Lié à Force Escalade* : 1 = 0 + 1 (Force) ; 3 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur) (synergie [Maîtrise des cordes]) Natation* : 1 = 0 + 1 (Force) Saut* : 1 = 0 + 1 (Force) [/list] [*]Lié à Dextérité Acrobaties : — = 0 + 3 (Dextérité)Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité)Déplacement silencieux* : 8 = 5 + 3 (Dextérité)Discrétion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)Équilibre* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité)Évasion* : 3 = 0 + 3 (Dextérité) ; 5 quand on cherche à échapper à des cordes (synergie [Maîtrise des cordes])Maîtrise des cordes* : 8 = 5 + 3 (Dextérité)- Lié à Constitution
Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)
- Lié à Intelligence
Art de la magie : — = 0 + 3 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Nature) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence) Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : 5 = 2 + 3 (Intelligence) Estimation* : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Fouille* : 8 = 5 + 3 (Intelligence) ; 10 joués pour trouver des passages ou compartiments secrets (synergie [Connaissances (Architecture et ingénierie)]) Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence)
- Lié à Sagesse
Profession (Valet de chambre)* : 8 = 5 + 0 (Sagesse) + 3 (Talent) Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse) Détection* : 5 = 5 + 0 (Sagesse) Perception auditive* : 5 = 5 + 0 (Sagesse) Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) Profession (Autre) : 4 = 1 + 0 (Sagesse) + 3 (Talent) Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
- Lié à Charisme
Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Dressage : — = 0 + 1 (Charisme) Intimidation* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Chant)* : 6 = 5 + 1 (Charisme) Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Equipement
- Or possédé : 125 po
Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Fafnir Cielorage viens d'une cité volante avariel, par la demande d'un amie il suivit Airia pour observer ses agissement de loin , il espère pouvoir monté un groupe afin dans être le chanteur.
Description : - Spoiler:
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| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Feuille de personnage Nom du Personnage: Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 21:59 | |
| - Héraut / diplomate : Olara Vivelune, 30 ans, semi-elfe de lune, cheveux longs bleu foncé, yeux bleu clair. 1,65m ; 53 kg. Nom : Olara Vivelune Alignement : Loyal Bon Race : Demi-elfe de lune Âge : 30 ans Taille : 1.65 m Poids : 53 kg Sexe : féminin Classes : Télépathe 1/Aristocrate 1 Divinité : Milil Région : Eauprofonde Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 3000 StatistiquesForce : 10 (+0)Dextérité : 12 (+1)Constitution : 10 (+0)Intelligence : 14 (+2)Sagesse : 14 (+2)Charisme : 16 (+3)Points de vie : 12 (1d4 + 1d8 + 0 (Constitution) ) Classe d'Armure : 11 = 10 + 1 (Dextérité) Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité) Pris au dépourvu : 10 = 10 Initiative : +1 = 1 (Dex) Corps à corps : +0 = 0 Distance : +1 = 0 + 1 (Dextérité) Jet de Réflexes : 3 = 2 + 1 (Dextérité) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Vigueur : 0 = 0 + 0 (Constitution) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Volonté : 6 = 4 + 2 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Langues connues- Commun
- Commun des profondeurs
- Elfique
- Nain
- Halfelin
- Sylvestre
- Aérien
- Chondathan
- Yuan-ti
Aptitude de classe- Compétence de classe supplémentaire (Dressage).
- Faveur. Olara Vivelune est capable de faire jouer des faveurs auprès de ses connaissances. En effectuant un test de faveur, il peut faire appel à ses contacts pour glaner d'importantes informations sans perdre le temps et s'attirer les ennuis attenants à la compétence Renseignements. Les faveurs peuvent servir à se procurer de l'équipement et des documents auprès de personnes influentes.
Pour faire appel à une faveur, Olara Vivelune effectue un test du même nom. Lancez 1d20 et ajoutez le bonus de faveur du personnage (1). Le MD fixe le DD en fonction de la nature de la faveur. Il va de 10 pour une simple requête à 25 pour une demande dangereuse, coûteuse ou illégale. Olara Vivelune n'a pas le droit de faire 10 ou 20 au test, et il ne peut effectuer de nouvelles tentatives pour une même faveur. Les faveurs doivent contribuer à la progression de l'intrigue. Si elles éloignent les personnages de l'aventure, le MD doit les refuser, quel que soit le résultat du test. Chaque semaine, Olara Vivelune peut faire appel à 1 faveurs. Le MD doit surveiller de près l'utilisation des faveurs pour s'assurer que le personnage n'en abuse pas. Le succès ou l'échec d'une mission ne doit pas dépendre d'une simple faveur, qui de toute façon ne doivent pas se substituer aux talents d'interprétation des joueurs ou aux autres compétences. Le MD peut donc interdire celles qu'il trouve trop perturbatrices au sein de sa campagne.
- Dons supplémentaires (Harmonie cristalline).
FacultésFacultés de Télépathe : Niveau 1 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Intelligence Liste des facultés connues - Faculté de niveau 1 : Assaut mental, Charme psionique, Lien spirituel
Points psi : 3 (2 + 1 (caractéristique élevée [Télépathe]) ) Dons- [donlien]diplomate accompli[/donlien]
- [donlien]harmonie cristalline[/donlien] (Amical)
Caractéristiques raciales- Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
- Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
- Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
Compétences[*]Lié à Force Escalade* : 0 = 0 + 0 (Force) Natation* : 0 = 0 + 0 (Force) Saut* : 0 = 0 + 0 (Force) [*]Lié à Dextérité Acrobaties : — = 0 + 1 (Dextérité) Crochetage : — = 0 + 1 (Dextérité) Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (Dextérité) Discrétion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité) Équilibre* : 1 = 0 + 1 (Dextérité) Équitation* : 3 = 0 + 1 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage]) Escamotage : — = 0 + 1 (Dextérité) Évasion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité) Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité) [*]Lié à Constitution Concentration* : 0 = 0 + 0 (Constitution) [*]Lié à Intelligence Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence) Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence) Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence) Fouille* : 3 = 0 + 2 (Intelligence) + 1 (racial) Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence) [*]Lié à Sagesse Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse) Détection* : 3 = 0 + 2 (Sagesse) + 1 (racial) Perception auditive* : 5 = 2 + 2 (Sagesse) + 1 (racial) Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse) Psychologie* : 7 = 5 + 2 (Sagesse) Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) [*]Lié à Charisme Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Diplomatie* : 15 = 5 + 3 (Charisme) + 2 (racial) + 2 (synergie [Psychologie]) + 3 (Harmonie cristalline) Dressage : 8 = 5 + 3 (Charisme) Intimidation* : 5 = 2 + 3 (Charisme) Renseignement* : 10 = 5 + 3 (Charisme) + 2 (racial) Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 3 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). Equipement[*] Or possédé : 150 po Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Demi frère :Borwir Longuevue Venue sur ces terre pour faire c'est preuve auprès de son demi grand frère quel n'a pas connue durant son enfance.
Description : - Spoiler:
Dernière édition par Gäyana le Ven 4 Nov - 21:02, édité 5 fois | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Feuille de personnage Nom du Personnage: Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 21:59 | |
| - Trésorier : Gumrokir Hachenoire, 140 ans, naine d'écu, cheveux mi-longs roux, yeux verts. 1,42m ; 70 kg. Nom : Gumrokir Hachenoire Alignement : Loyal Bon Race : Nain d'écu Âge : 140 ans Taille : 1.42 m Poids : 70 kg Sexe : féminin Classes : Spécialiste 2 Divinité : Berronar Purargent Région : Eauprofonde Vitesse de déplacement au sol : 6 m Expérience : 0 / 3000 StatistiquesForce : 10 (+0)Dextérité : 9 (-1)Constitution : 12 (+1)Intelligence : 19 (+4)Sagesse : 12 (+1)Charisme : 10 (+0)Points de vie : 18 (2d8 + 2 (Constitution) ) Classe d'Armure : 11 = 10 + -1 (Dextérité) + 2 (Armure de cuir) ; 15 contre les créatures appartenant au type géant (racial) Contact : 9 = 10 + -1 (Dextérité) ; 13 contre les créatures appartenant au type géant (racial) Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (Armure de cuir) Initiative : -1 = -1 (Dex) Corps à corps : +1 = 1 - Dague : +1 corps à corps, 1d4+0/19-20/x2
Distance : +0 = 1 + -1 (Dextérité) - Dague : +0 distance, 1d4+0/19-20/x2
Jet de Réflexes : -1 = 0 + -1 (Dextérité) ; 1 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial) Jet de Vigueur : 2 = 0 + 1 (Constitution) + 1 (Bonus de Vigueur) ; 4 contre le poison (racial) ; 4 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial) Jet de Volonté : 4 = 3 + 1 (Sagesse) ; 6 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial) Langues connues- Commun
- Commun des profondeurs
- Elfique
- Nain
- Halfelin
- Terreux
- Aérien
- Néthérisse
- Langue des signes drow
- Gith
- Néraphim
Aptitude de classe- Dons supplémentaires (Négociation, Méticuleux).
- Bonus de Vigueur. Gumrokir Hachenoire reçoit un bonus de 1 aux jets de Vigueur
Dons- [donlien]fibre commerciale[/donlien]
- [donlien]négociation[/donlien]
- [donlien]méticuleux[/donlien]
- [u:4e95:
Caractéristiques raciales"] - +2 Constitution, -2 Charisme
- Vision dans le noir. Gumrokir Hachenoire possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
- Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
- Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
- Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
- Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
- Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
- Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
Compétences[*]Lié à Force Escalade* : 0 = 0 + 0 (Force) Natation* : 0 = 0 + 0 (Force) Saut* : -6 = 0 + 0 (Force) + -6 (Vitesse) [*]Lié à Dextérité Acrobaties : — = 0 + -1 (Dextérité) Crochetage : — = 0 + -1 (Dextérité) Déplacement silencieux* : -1 = 0 + -1 (Dextérité) Discrétion* : -1 = 0 + -1 (Dextérité) Équilibre* : -1 = 0 + -1 (Dextérité) Équitation* : -1 = 0 + -1 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + -1 (Dextérité) Évasion* : -1 = 0 + -1 (Dextérité) Maîtrise des cordes* : -1 = 0 + -1 (Dextérité) [*]Lié à Constitution Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution) [*]Lié à Intelligence Art de la magie : — = 0 + 4 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 4 = 0 + 4 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 4 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : 9 = 5 + 4 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : 9 = 5 + 4 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : 9 = 5 + 4 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : 9 = 5 + 4 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 4 (Intelligence) Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (Intelligence) Décryptage : 8 = 2 + 4 (Intelligence) + 2 (Méticuleux) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 4 (Intelligence) Estimation* : 11 = 5 + 4 (Intelligence) + 2 (Méticuleux) ; 13 liés aux objets métalliques ou en pierre (racial) Fouille* : 9 = 5 + 4 (Intelligence) ; 11 pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle (racial) ; 11 joués pour trouver des passages ou compartiments secrets (synergie [Connaissances (Architecture et ingénierie)]) Prime idiome : — = 0 + 4 (Intelligence) [*]Lié à Sagesse Profession (Trésorier)* : 6 = 5 + 1 (Sagesse) Autohypnose : — = 0 + 1 (Sagesse) Détection* : 1 = 0 + 1 (Sagesse) Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse) Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 1 (Sagesse) Psychologie* : 5 = 2 + 1 (Sagesse) + 2 (Négociation) Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse) ; 3 pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers (synergie [Connaissances (Géographie)]) ; 3 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille]) [*]Lié à Charisme Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Diplomatie* : 7 = 5 + 0 (Charisme) + 2 (Négociation) Dressage : — = 0 + 0 (Charisme) Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Renseignement* : 3 = 1 + 0 (Charisme) + 2 (synergie [Connaissances (Folklore local)]) Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 5 = 5 + 0 (Charisme) Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). Equipement- Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
- Armure de cuir (poids : 7.5 kg) (coût : 10 po)
- Habit d’érudit (poids : 3 kg) (coût : 5 po)
- Or possédé : 425 po
Poids total de l'équipement : 11 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Ami de longue date de Borwir Longuevue Elle la convaincu de quitter Eauprofonde pour mener une nouvelle vie dans de nouvelle terre.
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Dernière édition par Gäyana le Ven 4 Nov - 21:03, édité 6 fois | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Feuille de personnage Nom du Personnage: Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 22:00 | |
| Prêtre abbé d'Ilmater : Turial Eauvive, 60 ans, humain, cheveux courts gris, yeux noirs. 1,70m ; 65 kg. Nom : Turial Eauvive Alignement : Loyal Bon Race : Humain Âge : 60 ans Taille : 1.7 m Poids : 65 kg Sexe : masculin Classes : Prêtre de Ilmater 2 Divinité : Ilmater Région : Téthyr Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 3000 StatistiquesForce : 7 (-2)Dextérité : 7 (-2)Constitution : 9 (-1)Intelligence : 16 (+3)Sagesse : 18 (+4)Charisme : 16 (+3)Points de vie : 11 (2d8 + -2 (Constitution) ) Classe d'Armure : 8 = 10 + -2 (Dextérité) Contact : 8 = 10 + -2 (Dextérité) Pris au dépourvu : 10 = 10 Initiative : -2 = -2 (Dex) Corps à corps : -1 = 1 + -2 (Force) Distance : -1 = 1 + -2 (Dextérité) Jet de Réflexes : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Jet de Vigueur : 2 = 3 + -1 (Constitution) Jet de Volonté : 7 = 3 + 4 (Sagesse) Langues connues
- Commun
- Elfique
- Alzhedo
- Chondathan
- Lantan
Aptitude de classe
- Incantation spontanée.
- Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal.
- Renvoi des morts-vivants. Turial Eauvive a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
Turial Eauvive peut tenter de repousser les morts-vivants 6 fois par jour. Son niveau équivalent est de prêtre est de 2.
- 1er domaine (Guérison).
- 2nd domaine (Charité).
SortsSorts de Prêtre : 4/3+1, niveau 2 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse Dons
- [donlien]murmures omniscients[/donlien]
- [donlien]Âme pieuse[/donlien]
Caractéristiques raciales
- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Compétences[*]Lié à Force Escalade* : -2 = 0 + -2 (Force) Natation* : -2 = 0 + -2 (Force) Saut* : -2 = 0 + -2 (Force) [*]Lié à Dextérité Acrobaties : — = 0 + -2 (Dextérité) Crochetage : — = 0 + -2 (Dextérité) Déplacement silencieux* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Discrétion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Équilibre* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Équitation* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + -2 (Dextérité) Évasion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Maîtrise des cordes* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) [*]Lié à Constitution Concentration* : 4 = 5 + -1 (Constitution) [*]Lié à Intelligence Art de la magie : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Nature) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Plans) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Religion) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 3 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence) Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Fouille* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence) [*]Lié à Sagesse Autohypnose : — = 0 + 4 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration]) Détection* : 4 = 0 + 4 (Sagesse) Perception auditive* : 4 = 0 + 4 (Sagesse) Premiers secours* : 9 = 5 + 4 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 4 (Sagesse) Psychologie* : 4 = 0 + 4 (Sagesse) Survie* : 4 = 0 + 4 (Sagesse) ; 6 sur d’autres plans d’existence. (synergie [Connaissances (Plans)]) [*]Lié à Charisme Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Diplomatie* : 8 = 5 + 3 (Charisme) Dressage : — = 0 + 3 (Charisme) Intimidation* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme) ; 5 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie]) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 3 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). EquipementPoids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Description : - Spoiler:
Dernière édition par Gäyana le Jeu 3 Nov - 21:28, édité 3 fois | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Feuille de personnage Nom du Personnage: Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 1 Nov - 22:00 | |
| - Conseiller / archiviste : Périfin Rochépine, 288 ans, gnome, cheveux courts blonds, yeux bleus. 97 cm ; 21 kg. Nom : Périfin Rochépine Alignement : Loyal Bon Race : Gnome des roches Âge : 288 ans Taille : 97 cm Poids : 21 kg Sexe : masculin Classes : Expert 2 Divinité : Aurile Région : Lantan Vitesse de déplacement au sol : 6 m Expérience : 0 / 3000 StatistiquesForce : 4 (-3)Dextérité : 6 (-2)Constitution : 8 (-1)Intelligence : 17 (+3)Sagesse : 17 (+3)Charisme : 17 (+3)Points de vie : 6 (2d6 + -2 (Constitution) ) Classe d'Armure : 9 = 10 + 1 (taille) + -2 (Dextérité) ; 13 contre les créatures appartenant au type géant (racial) Contact : 9 = 10 + 1 (taille) + -2 (Dextérité) ; 13 contre les créatures appartenant au type géant (racial) Pris au dépourvu : 11 = 10 + 1 (taille) Initiative : -2 = -2 (Dex) Corps à corps : -1 = 1 + -3 (Force) + 1 (taille) Distance : +0 = 1 + -2 (Dextérité) + 1 (taille) Jet de Réflexes : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Jet de Vigueur : -1 = 0 + -1 (Constitution) Jet de Volonté : 6 = 3 + 3 (Sagesse) ; 8 contre les illusions (racial) Langues connues
- Commun
- Elfique
- Nain
- Gnome
- Draconien
- Aquatique
- Ignieux
- Aérien
- Illuskan
- Lantan
- Yuan-ti
Aptitude de classeDons- [u:a929:
Caractéristiques raciales"]
- +2 Constitution, -2 Force
- Vision nocturne. Périfin Rochépine peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
- Communication avec les Animaux (Mag). Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
- Tours de Magie (Mag). Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Niveau 1 de lanceur de sorts, DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme.
- Vision nocturne.
- Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
- Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
- Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
- Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
- Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
Compétences[*]Lié à Force Escalade* : -3 = 0 + -3 (Force) Natation* : -3 = 0 + -3 (Force) Saut* : -9 = 0 + -3 (Force) + -6 (Vitesse) [*]Lié à Dextérité Acrobaties : — = 0 + -2 (Dextérité) Crochetage : — = 0 + -2 (Dextérité) Déplacement silencieux* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Discrétion* : 2 = 0 + -2 (Dextérité) + 4 (taille) Équilibre* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Équitation* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Escamotage : — = 0 + -2 (Dextérité) Évasion* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) Maîtrise des cordes* : -2 = 0 + -2 (Dextérité) [*]Lié à Constitution Concentration* : -1 = 0 + -1 (Constitution) [*]Lié à Intelligence Artisanat (Alchimie)* : = 0 + 3 (Intelligence) + 2 (racial) Art de la magie : — = 0 + 3 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Mystères)]) ; 7 pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique (synergie [Décryptage]) Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 3 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Nature) : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Plans) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 3 (Intelligence) Connaissances (Religion) : — = 0 + 3 (Intelligence) Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Décryptage : 8 = 5 + 3 (Intelligence) Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (Intelligence) Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) Fouille* : 3 = 0 + 3 (Intelligence) ; 5 joués pour trouver des passages ou compartiments secrets (synergie [Connaissances (Architecture et ingénierie)]) Prime idiome : — = 0 + 3 (Intelligence) [*]Lié à Sagesse Autohypnose : — = 0 + 3 (Sagesse) Détection* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) Perception auditive* : 5 = 0 + 3 (Sagesse) + 2 (racial) Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse) Psychologie* : 8 = 5 + 3 (Sagesse) Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse) ; 5 pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers (synergie [Connaissances (Géographie)]) [*]Lié à Charisme Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Diplomatie* : 5 = 0 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Psychologie]) Dressage : — = 0 + 3 (Charisme) Intimidation* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Renseignement* : 5 = 0 + 3 (Charisme) + 2 (synergie [Connaissances (Folklore local)]) Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme) ; 5 associés aux parchemins (synergie [Décryptage]) Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 3 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). EquipementPoids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Description : - Spoiler:
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| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 707 Age : 34 Date d'inscription : 30/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mar 2 Mai - 14:41 | |
| fiche en cours voir modification prete/ ou druide http://www.gemmaline.com/prestige/maitredesbetes.htmhttp://www.gemmaline.com/prestige/discipledivin.htmhttp://www.gemmaline.com/prestige/devotdelairpur.htmhttp://www.gemmaline.com/prestige/maitrecontemplatif.htmhttp://www.gemmaline.com/prestige/seigneurdescieux.htmhttp://www.gemmaline.com/prestige/seigneurdestempetes.htmhttp://www.gemmaline.com/prestige/archonte.htmNom : Mel'audieux Porfends Alignement : Chaotique Bon Race : AvarielÂge : 299 ans Taille : 1.65 m Poids : 80 kg Sexe : masculin Classes : Prêtre de Aerdrië Faenya 10/ Disciple Divin 5/ Maître des bêtes 10/ Dévot de l'air pur 7/ barde 5 Divinité : Aerdrië FaenyaRégion : Aire des aigles des neigesVitesse de déplacement au sol : 9 m Vitesse de vol : 15 m (manœuvrabilité moyenne) Expérience : 0 / 210000 StatistiquesForce : 10 (+0)Dextérité : 14 (+2)Constitution : 9 (-1)Intelligence : 18 (+4)Sagesse : 26 (+Charisme : 20 (+5)Points de vie : 54 (7d8 + 5d8 + 4d10 + 1d8 + -17 (Constitution) ) Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité) Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) Pris au dépourvu : 10 = 10 Initiative : +2 = 2 (Dex) Corps à corps : +12 = 12 Bâton Flute divine +10 : +22 corps à corps, 5d10/5d6+10/x4 Distance : +14 = 12 + 2 (Dextérité) Bâton Flute divine +10 +24 a distance balle de son/vent 2x3d10+10 Jet de Réflexes : 11 = 9 + 2 (Dextérité) ; 13 contre les sorts de magie divine (Défense sacrée) ; 13 contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs (Défense sacrée) ; 13 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Vigueur : 14 = 15 + -1 (Constitution) ; 16 contre les sorts de magie divine (Défense sacrée) ; 16 contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs (Défense sacrée) ; 18 pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie (Endurance) ; 18 pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids (Endurance) ; 16 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Volonté : 22 = 12 + 8 (Sagesse) + 2 (Volonté de fer) ; 24 contre les sorts de magie divine (Défense sacrée) ; 24 contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs (Défense sacrée) ; 24 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Langues connues- Commun
- Elfique
- Orque
- Draconien
- Sylvestre
- Géant
- Aérien
- Céleste
- Druidique
- Aptitude de classe:
- Incantation spontanée.
- Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal.
- Renvoi des morts-vivants. Mel'audieux a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
Mel'audieux peut tenter de repousser les morts-vivants 8 fois par jour. Son niveau équivalent est de prêtre est de 7.
- 1er domaine (Faune).
- 2nd domaine (Air).
- Émissaire divin. Mel'audieux est capable de communiquer par. télépathie avec tout Extérieur situé dans un rayon de 18 mètres, du moins si celui-ci sert le même dieu ou a le même alignement que le personnage. L'effet de télépathie est un pouvoir surnaturel.
Le personnage bénéficie également de +5 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire.
- Défense sacrée. Mel'audieux bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de magie divine, mais également contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs.
- Transfert de sorts. Mel'audieux peut user de transfert de sorts (niveau 17 de lanceur de sorts). Comme il s'agit d'un pouvoir magique, Mel'audieux n'a pas besoin de mobiliser un emplacement de sort de 4e niveau pour s'en servir, mais les sorts transférés mobilisent bel et bien des emplacements de bas niveau. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.
- Domaine (Tempête).
- Transcendance. Au niveau 5, grâce à son association de longue date avec des Extérieurs et l'intervention directe de son dieu, le disciple divin transcende sa forme mortelle et devient un Extérieur pourvu du sous-type natif. Cette apothéose lui confère une immunité contre les sorts et effets qui n'affectent pas les Extérieurs (par exemple, charme-personne), ainsi que la vision dans le noir sur 18 mètres (s'il ne la possède pas déjà). Cependant, en raison du sous-type natif, le disciple divin n'en doit pas moins manger, respirer et dormir. Il est également possible de lui lancer réincarnation, rappel à la vie ou résurrection. Il acquiert également les sous-types d'alignement correspondant aux composantes d'alignement qu'il a en commun avec son dieu.
- Respirien. Mel'audieux n'a plus besoin de boire ou manger à condition qu'il passe au moins 8 heures dans un environnement contenant de l'oxygène respirable.
- Compagnon animal (Griffon). Un compagnon animal suit loyalement Mel'audieux au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
- Compagnon animal (Hippogriffe). Un compagnon animal suit loyalement Mel'audieux au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
- Compagnon animal (Phénix)[/url]. Un compagnon animal suit loyalement Mel'audieux au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
- Compagnon animal (Pégase). Un compagnon animal suit loyalement Mel'audieux au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Lorsque Mel'audieux progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu sur la page sur le compagnon animal. Le niveau équivalent de druide de Mel'audieux est de 4.
- Empathie sauvage. Mel'audieux peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 9. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Mel'audieux et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Cette aptitude peut aussi servir à Mel'audieux pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
- Vigilance.
- Communication avec les animaux. Mel'audieux peut recourir à l'équivalent du sort Communication avec les animaux (niveau 4 de lanceur de sorts), 1 fois par jour.
- Second compagnon animal (Faucon). Mel'audieux possède un second compagnon animal, au niveau équivalent de druide de 1
SortsSorts de Prêtre : 6/7+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1, niveau 12 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse Domaines disponible : FauneAirTempêteCiel BienSorts de Dévot de l'air pur : 2, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse DonsTalent:DressageEnduranceVolonté de ferFraternité animaleAnimalierInitié des proctecteursPrestigeAppel de la meuteAuréole de lumièrePerception aérienneVigilanceAltitude légèreVraie foiThéurgie élémentaire (Air)Prophète de divinAnimal de prédilectionChant divinSpontanéité de domaineInitié de la NatureApaisement de la bêteFamilier d’accompagnementMusique célesteMusique de croissanceParler aux massesTroubadour de la meute HandicapsFaibleGourmet exigeantEsprit libre- Caractéristiques raciales:
4 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Sagesse, -2 Constitution Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves. Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements. Vue perçante (Ext).. Les avariels bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Détection. Ceci remplace le bonus racial de +2 normalement attribué aux elfes. Vol (Ext).. Les avariels disposent d'une vitesse de déplacement de base en vol de 15 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne, du moment qu'ils ne portent pas une charge lourde ou une armure lourde et qu'ils ne sont ni fatigués ni épuisés. Leurs ailes ont une envergure moyenne de 3,60 mètres et ils ne peuvent voler dans un espace qui ne leur permet pas de les déployer complètement.
Les avariels gagnent un bonus de +4 aux jets de Saut. Ils sont dotés d'une grande force pour leur poids. Maniement des armes. Formation au maniement de la rapière, de l'épée longue, du lasso et du bolas. Ceci remplace la formation au maniement de l'épée longue, de la rapière et des arcs normalement attribuée aux elfes. Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué. Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive. CompétencesLié à ForceEscalade* : -2 = 0 + 0 (Force) + -2 (Faible) Natation* : -2 = 0 + 0 (Force) + -2 (Faible) ; 2 pour résister à des dégâts temporaires (Endurance) Saut* : -2 = 0 + 0 (Force) + -2 (Faible) Lié à DextéritéAcrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible) Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible) Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible) Discrétion* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible) Équilibre* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible) Équitation* : 20 = 16 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie Dressage]) + 2 (Fraternité animale) + -2 (Faible) Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible) Évasion* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible) Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (Faible) [/list] Lié à ConstitutionConcentration* : 17 = 20 + -1 (Constitution) + -2 (Faible) Lié à IntelligenceArt de la magie : — = 0 + 4 (Intelligence) Artisanat (Autre)* : 4 = 0 + 4 (Intelligence) Art martial : — = 0 + 4 (Intelligence) Art psi : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Géographie) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Histoire) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Mystères) : 5 = 1 + 4 (Intelligence) Connaissances (Nature) : 22 = 16 + 4 (Intelligence) + 2 (synergie [Survie]) Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Plans) : 5 = 1 + 4 (Intelligence) Connaissances (Psionique) : — = 0 + 4 (Intelligence) Connaissances (Religion) : 19 = 15 + 4 (Intelligence) Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (Intelligence) Décryptage : — = 0 + 4 (Intelligence)Désamorçage/sabotage : — = 0 + 4 (Intelligence) Estimation* : 4 = 0 + 4 (Intelligence) Fouille* : 6 = 0 + 4 (Intelligence) + 2 (racial) Prime idiome : — = 0 + 4 (Intelligence) Lié à SagesseAutohypnose : — = 0 + 8 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration]) Détection* : 19 = 5 + 8 (Sagesse) + 4 (racial) + 2 (Vigilance) Perception auditive* : 17 = 5 + 8 (Sagesse) + 2 (racial) + 2 (Vigilance) Premiers secours* : 13 = 5 + 8 (Sagesse) Profession (Autre) : — = 0 + 8 (Sagesse) Psychologie* : 8 = 0 + 8 (Sagesse) ; 10 quand il interagit avec des créatures bonnes (Auréole de lumière) Survie* : 24 = 17 + 8 (Sagesse) Lié à Charisme Bluff* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Déguisement* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Diplomatie* : 22 = 17 + 5 (Charisme) ; 27 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) ; 24 quand il interagit avec des créatures bonnes (Auréole de lumière) Dressage : 25 = 15 + 5 (Charisme) + 3 (Talent) + 2 (Fraternité animale) ; 30 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Intimidation* : 22 = 17 + 5 (Charisme) ; 27 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Renseignement* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Représentation (Chant)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin)Représentation (Danse)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Représentation (Déclamation)* : 22 = 17 + 5 (Charisme) ; 27 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Représentation (Farce)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Représentation (Instruments à clavier)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Représentation (Instruments à cordes)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Représentation (Instruments à vent)* : 22 = 17 + 5 (Charisme) ; 27 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Représentation (Percussions)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Représentation (Scène)* : 5 = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 5 (Charisme) ; 10 quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire (Émissaire divin) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). Techniques astucieuses[/url] [*]Ferveur extatique [*]Concentration duale [*]Mains de soin EquipementToge divine en soie des nuages ambré Ceinture de perle d'aire cristallin Bâton flute divine +10 [/url] [*] Or possédé : L'amour d'autrui n'est pas achetable Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Mel'audieux un prénom qui prêtait une note symbolique a la gloire de la déesse Aerdrië Faenya, c'est parent prêtre porter dans la divination lui avait promit un avenir radieux mais il n'en fut pas comme il le pensait... A sa naissance, ces parent furent consterner l'lorsqu'il découvrir que leurs fils avait les ailes atrophier. Même la magie ne semblé pourvoir le guérir l'empêchant de voler a jamais...Espérant un miracle, il mire leurs fils a l'église qui surprenament, semblé avoir un lien étroit est puissant avec la déesse. Mais les année passèrent est aucune voix sortait aucune parole n'était prononcer. Le jeune garçon malgré sa joie de vivre était muet. Avoir un défaut c'est quelque chose mais en avoir deux l'amener a être isoler ne pouvant communiquer correctement est faire des activité normal comme les autre jeune de son âges... Ce rééclusant dans les études est la ferveur le seul moyen d'échapper aux moquerie et aux brimade de ces compères du même âges... Plusieurs dizaine d'année passèrent est sa puissance est son lien avec la déesse devenait de plus en plus fort qu'ainsi que sa solitude est son isolement. Mais il avait beau être moquer les aspirants de son Age constater que l'aura qu'il dégager semblait de plus en plus a correspondre a celui de la déesse. Ayant peur de devoir etre diriger par un infirme qui de surcroit les dirigerait alors qu'il lavait mal traiter mit des sueur froide aux aspirant qui se réunirent est mirent aux point un plan pour l'écarter. Le groupe d'aspirant proposèrent a Mel'audieux de venir jouer avec eux, celui-ci étonner mais heureux de ne plus être seule les accompagna est ils l'emmenèrent jouer aux bords de la falaise ou un mystérieux courant d'aire fit tombé l'avariel dans un précipice mortel des centaine de mettre de descente avant de tombé sur le sol de la jungle ou si il survivre aurait affaire aux monstre qui y réside... Voyant le ciel dans sa chute est sentant son heure arriver, ses seul pensait aller a sa déesse qui avait su le soutenir malgré tout ce qui lui arrivait... Mais étrangement sa chute ce fit en douceur, est il tomba sens mal sur le sol ou pour juste douleur a la tête une flute en or ciseler de motif d'oiseaux en tout genre tomba par terre ainsi qu'une voix qui ensuivie : Je t'ai beaucoup observer... Et je n'est rien pu faire pour t'ai ailes ou pour ta voix...Mais je ne l'laisserait pas mourir mon meilleur disciple est fervent... Tu voix cette flute!? c'est un cadeaux, avec elle tu aura enfin de la compagnie et tu ne sera plus seule.... Mais il te faut apprendre a en jouer est la maitriser ainsi que d'avoir la confiance de ceux qui s'amérerons a toi... Ah c'est dernier mots, la paroles divine s'évanouis dans les aires. Mel'audieux n'en revenait pas. Il avait enfin reçu la reconnaissance de sa déesse est il devait réussir son épreuve...Il prit la flute est malgré que sa voix aucun son n'en sortait ce fut un bruits strident qui en sortie l'lorsqu'il tenta de souffler de la flute... des nué d'oiseaux s'envolèrent tout en indiquant la position de l'avariel mais après quelque minutes étrangement aucun prédateur ne ce présenta. Cette expérience réjouissait Mel'audieux qui par le biais de cette instrument pas commun avait enfin pu emmètre un son. Oubliant tout le reste, il se mit a observer en détaille cette flute qui était aussi grande qu'un bâton est ou le bec pour souffler ce situer aux milieux de celui-ci ce qui mettait d'émettre plusieurs son est sonorité différente en même temps... Passant plusieurs heure a comprendre est s'entrainer avec l'instrument, la faim se fit ressentir ...La nuit était tombé est la maigre vision de le noirs ne pouvait le protéger est l'avertir d'éventuelle danger de la faune est la flore...Ce fiant plus a son ouïe, il tomba sur une clairière parcourue d'un cours d'eau ou il put ce désaltérer...La il se posa est continua a expérimenter l'utilisation est l'expérimentation de son objets... L'ors d'une pause, il entendu aux loin un crie qu'il reconnaissait bien, celui d'aigle qui guider des avariel. L'équipe de secours était la. Ne pouvant appeler L'équipe de recherche a cause de sa voix inexistante il souffla dans sa flute qui émit un son suffisamment fort pour réveiller tout un bataillions mais l'équipe de secoure qui était venue récupérer son corps ne l'entendirent pas...Pourtant la encore une miroiter d'oiseaux s'élevaient dans le ciel. Seuls les aigles royaux qui les accompagnait sembler agitait est firent partir l'équipe a croire que seule les volatile pouvait entendre le son de la flute... il s'était bien éloigner de son lieux d'atterrissage est impossible pour lui de les rattraper. C'est la, qu'une ombre immense apparue derrière Mel'audieux, ce retournant , il aperçue un hibou géant plissant des yeux quelque peux agiter .... -amis aigle royal -s'entend avec toute créature de l'aire -nuage volant -Dirige une cité/ile volante camouflé est invisible aux terrien atteler par moulte créature qui sont charger de tracter l'ile au grés des vent... Ce qui rend la cité difficilement localisable -protéger par la déesse qui rend la cité indétectable (marché) -ne peux pas partir de la cité sinon elle tomberait -portail qui mène au plan élémentaire de l'aire (artefact rare) perroquet parlant ce déplace sur un nuage Ah pour conseiller un grand Hibou qui porte des lunette
Description : [spoiler Bondonnant, joyeux les animaux sont les être avec qui il puisse parler, pouvant jouer de la flute c'est le seul aire qu'il arrive a produire quand il veux s'adresser a quelqu'un. [/spoiler]
Dernière édition par Gäyana le Jeu 4 Mai - 21:54, édité 25 fois | |
| | | Nath Administrateur
Nombre de messages : 7864 Age : 56 Localisation : Dinard Date d'inscription : 29/10/2007
Feuille de personnage Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune Race: Elfe Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mer 3 Mai - 2:18 | |
| Wow Tu as sacrément travaillé, dis donc ! Félicitations. Très sympa ces PNJ. | |
| | | Gäyana Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 707 Age : 34 Date d'inscription : 30/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA Mer 3 Mai - 14:22 | |
| oui meme si maintenant je crain de dévelloper leur background aux risque de plus les voir comme un certain intendant qui a perdu la tete avec ces idées de grandeur :p | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: PNJ GÄYANA | |
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| | | | PNJ GÄYANA | |
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