Droog Kob-Kobi VertDeGris
Nom : Droog Kob-Kobi VertDeGris
Sexe : M
Race : Kobold
(version PJ à ne pas confondre avec les kobolds PNJ)
Type : Dragon (cf don Kobold_coeur_de_dragon)
Classe :
Ensorceleur 10/Champion Abjurant 3Alignement : Neutre Cool (tendance CB)
Age : 25 ans
Taille : 1m11
Poids : 38 Kg
Divinité titulaire : Io,Aasterinian,Lendys, Hlal
Région d'origine : Durpar
Caractéristiques :
Force 8 (-1)
Dextérité 18 (+4) 16 et un anneau +2
Constitution 10 (+0)
Intelligence 14 (+2)
Sagesse 8 (-1)
Charisme 22 (+6) 19 de base et un anneau+3
Points dépensés en points de carac : 4(for)+6(dex)+4(con)+6(int)+0(sag)+10(cha) =30
Ajustements de Race : -4(for) +2(dex) -2(con)
+1 en Charisme lors du passage au quatrième niveau
+1 en Charisme lors du passage au huitième niveau
+1 en Charisme lors du passage au douzième niveau
PV : 111 / 634 (niv 1) + 3 (niv 2) + 4 (niv 3) + 4 (niv 4) + 3 (niv 5) + 4 (niv 6) + 4 (niv 7) +4 (niv 8 ) + 4 (niv9) + 3 (niv10) + 9 (niv11) + 8 (niv12) + 10(niv13) + 0 (Con)+48(deux amulettes des larmes de Laeral)
Niveau : 13
XP : ce qu'il faut
Jets de sauvegardes
Jet de vigueur : 6 = 3(Ensorceleur) +3(Champion Abjurant) + 0 con
Jet de volonté : 9 = 7(Ensorceleur) +3(Champion Abjurant) - 1 sag
Jet de réflexe : 8 = 3(Ensorceleur) +1(Champion Abjurant) + 4 dex
bonus de +2 aux JS : Sommeil, Paralysie, Acide (cf Don Héritage Draconique
Dragon de cuivre)
bonus de +1 aux JS contre les sorts et pouvoirs magique du au don Baiser de la Nymphe
bonus de +1 pour tout ce qui concerne les aberrations
En tant que dragon, le personnage est immunisé aux effets de paralysie et de sommeil Kobold cœur de dragon
Langues parlées
Draconien
Commun
Elfique
Gnome
Combat
CA 17 : 10 + (armure 0 ) + (dex +4 ) + (armure naturelle +1 Les écailles des kobolds leur procure un bonus d'armure naturelle de +1 ) + (taille P +1 ) + 1(Peau Draconique)
Initiative : +4 (dex)
L'anneau d'anticipation donne droit à deux jets et garder le meilleur
BBA : +8 (ensorceleur niv 10 ) + (champion abjurant niv 3)
Sensibilité à la lumière du soleil (Ext) : Un kobold souffre d'un malus de -1 à ses jets d'attaque à la lumière du soleil.
+1 bonus de taille
Jet d’attaque au corps à corps : 8 = 8(bba) -1(force) +1(bonus taille)
lutte : 14 : 8(bba) -4 aux tests de lutte (race kobold)+10 cristal de protection
Bâton : 1d4-1(for)/1d4-1(for) x2 Contondant
Dague : 1d3-1(for) 19–20/x2 Tranchant
Griffes (x2) : 1d3-1(for) 20/x2 Tranchant
Morsure : 1d3-1(for) 20/x2 Tranchant
Lors d'une attaque à outrance : 2 griffes et une morsure (à -5) ou une arme à une main et une griffe (à -5 alors, vu qu'utilisée comme arme naturelle secondaire)
Lors d'une attaque simple : 1 griffe
Au final, ces armes naturelles ne rendent pas le kobold trop puissant car elles sont moins efficaces qu'une arme de guerre, mais lui permettent de ne jamais être considéré comme désarmé.
Jet d’attaque à distance : 13 = 8(bba) +4(dex) +1(bonus taille)
Dague : 1d3 -1 (for) 19–20/x2 3 m Perforant
Arbalète légère (pour le sort carreau projeté) : 1d6 19-20/x2 24m Perforant
bonus de 1 pour tout ce qui concerne les aberrations
Race
kobold PJ (à ne pas confondre avec kobold PNJ !)
Humanoïde [Reptilien-Dragon]
Type : Dragon Kobold cœur de dragon
Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Constitution, -4 Force
Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
Vision nocturne
Vitesse de Déplacement de Base : Vitesse de déplacement au sol de 9 mètres.
Sensibilité à la lumière du soleil (Ext) : Un kobold souffre d'un malus de -1 à ses jets d'attaque à la lumière du soleil.
Bonus d'armure naturelle : Les écailles des kobolds leur procure un bonus d'armure naturelle de +1
Bonus raciaux : Les kobolds ont un bonus raciaux de +2 aux jets d'Artisanat(fabrication de pièges), Profession (mineur) et Fouille.
La compétence Artisanat(fabrication de pièges) est toujours considérés comme une compétence de classe pour un kobold
Armes naturelles : Les kobolds peuvent attaquer avec deux attaques de griffes, chacune infligeant 1d3 dégâts tranchants et une attaque de morsure en tant qu'attaque secondaire qui inflige 1d3 dégâts. Bien qu'ils soient parmi les plus faibles des reptiliens, les kobolds conservent une part de leur nature sauvage.
Maniement des armes : Tous les kobolds sont formés au maniement des pics de guerre (léger et lourd). La mine est une seconde nature pour les kobolds, et quel que soit leur voie, ils ont une certaines connaisses des outils de la mine.
Capacité de classe
Champion Abjurant niv1 :
Armure abjurante (Sur). A chaque fois que le champion abjurant lance un sort d'abjuration conférant un bonus d'armure ou de bouclier à la CA, ce bonus à la CA augmente du niveau de Champion abjurant. Un champion abjurant se base plus sur ses sorts que sur une réelle armure.
Abjuration étendue (Sur). Un champion abjurant dépend hautement de ses abjurations au combat. La durée de tous les sorts d'abjuration que le champion abjurant lance est doublé, comme si le don de métamagie Extension de durée lui était appliqué (bien que le niveau de sorts ou le temps d'incantation en change pas)
Abjuration rapide (Sur). Au niveau 2, le champion abjurant peut lancer ses sorts d'abjuration au prix d'une action rapide. Le niveau maximum de sort ainsi modifiable est égal au niveau de champion abjurant divisé par deux (arrondi au supérieur). Le temps d'incantation du sort ne peut être normalement supérieur à une action simple.
Dons
Vigilance en présence du familier
Héritage Draconique option Dragon de cuivre(don niv1)
Souffle draconique (acide) (don niv3)
Baiser de la Nymphe (don de quête)
Sorts vaseux (don niv 6)
Magie de Guerre (don niv 9)
Peau Draconique (don de quête)
Kobold cœur de dragon (don lvl12)
Techniques astucieuses
Raillerie de distraction
Citation:
Le personnage peut arrêter les sorts de ses adversaires d'une raillerie.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
Avantage. A la place d'une attaque d'opportunité ou en temps qu'action préparée, le personnage peut tenter de casser la concentration d'un lanceur de sorts alors qu'il lance un sort. Le personnage doit réussir un jet opposé de Bluff pour distraire un lanceur de sorts à 6 mètres ou moins.
En cas de réussite, le lanceur de sorts doit réussir un jet de Concentration (DD 10 + bonus de Bluff du personnage + niveau du sort) ou perdre le sort.
Source. Dragon Magazine #357
Fausse théurgie
Citation:
"Ce projectile magique fait-il mal? Oh, désolé, vous pensiez que je lançais sommeil?"
Condition Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
Avantage Au prix d'une action rapide, lorsque le personnage lance un sort, il peut ajuster les composantes gestuelles et verbales du sort pour qu'il ressemble à un autre sort du choix du personnage du même niveau. Toute créature utilisant Art de la magie ou un autre moyen pour identifier le sort croit que le personnage lance l'autre sort à la place.
Cette technique empêchant l'identification du sort, il empêche la méthode usuelle pour contrer, bien qu'il n'empêche pas l'utilisation de dissipation de la magie et sort semblable pour se faire. Bien sûr, une fois le sort lancé, il peut être identifié normalement.
Source.Complete Scoundrel
Diversion totale
Citation:
Les feintes du personnage sont telles que ses adversaires n'arrivent même plus à profiter de ses moments d'inattention.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
Avantage. Lorsque le personnage réussit une feinte au combat, son adversaire ne peut réaliser d'attaque d'opportunité contre lui avant le début de son prochain tour. Cet effet vient en plus de l'effet normal de la feinte.
Source. Complete Scoundrel
Concentration duale
Citation:
Le personnage est capable d'être concentrer tout en faisant autre chose.
Condition. Degré de maîtrise de 12 en Concentration.
Avantage. Le personnage peut maintenir la concentration sur un sort ou effet similaire au prix d'une action rapide.
Source. Complete Scoundrel
Compétences
-Bonus raciaux : Les kobolds ont un bonus raciaux de +2 aux jets d’Artisanat (fabrication de piège) et Profession (mineur) et Fouille
Les compétences Détections, Fouille et Perception auditive sont toujours considérées comme des compétences de classe pour un kobold
-compétences de classe des ensorceleurs (et la caractéristique dont chacune dépend) : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystère) (Int), Profession (Sag),
-compétence de classe due au don héritage draconique : Discrétion (Dex)
-Points de compétence au niveau 1 : (2 (classe) + 2 (Int)) x 4 = 16
Points de compétence à chaque niveau : 2 (classe) + 2 (Int) = 4
+1 à partir du lvl 4 : don Baiser de la Nymphe
-Dépense des points de compétence :
Au niveau un :
Art de la magie +4
Artisanat – Alchimie +4
Bluff +4
Concentration +2
Connaissance mystère : +2
Au niveau deux :
+1 art de la magie / +1 alchimie / +1 bluff / +1 concentration
Au niveau trois :
+1 art de la magie / +1 alchimie / +1 bluff / +1 concentration
Au niveau quatre :
+1 art de la magie / +1 bluff / +3 concentration
Au niveau cinq :
+1 art de la magie / +1 bluff / +1 concentration / +2 technique astucieuse (raillerie de distraction)
Au niveau six :
+1 art de la magie / +1 bluff / +1 concentration / +1 en escamotage (coute 2)
Au niveau sept :
+1 art de la magie / +1 bluff / +1 concentration / +2 technique astucieuse (fausse théurgie)
Au niveau huit :
+1 art de la magie / +1 bluff / +1 concentration / +2 Connaissance Mystère
Au niveau neuf :
+1 art de la magie / +1 bluff / +1 Connaissance Mystère / +2 technique astucieuse (diversion totale)
Au niveau dix :
+1 art de la magie / +1 bluff / +1 Concentration / +2 technique astucieuse (concentration duale)
Au niveau onze :
+1 art de la magie / +1 Concentration / +1 connaissance Mystère / +1 Dressage / +1 équitation
Au niveau douze :
+1 art de la magie / +1 Concentration / +1 connaissance Mystère / +1 Dressage / +1 équitation
Au niveau treize :
+1 art de la magie / +1 Concentration / +1 connaissance Mystère / +1 Dressage / +1 équitation
bonus d'aventure : + 1 en équilibre / + 1 en survie / + 1 en maîtrise des cordes
Les compétences de classe sont soulignées
Aventures :
+2 connaissance des égouts de Gemmaline (réussite au stage CEG)
bonus de 1 pour tout ce qui concerne les aberrations (bonus MJ Aetherion)
Dépendant de la Force : (-1)
Escalade * : -1 = 0 -1(for) - 0(malus armure)
Natation * : -1= 0 -1(for) - 0(malus armure x2)
Saut * : -1 = 0 -1(for) - 0(malus armure)
Dépendant de la Dextérité : (+4)
Acrobaties : 4 = 0 + 4(dex) - 0(malus armure)
Crochetage : 4 = 0 + 4(dex)
Déplacement silencieux * : 4 = 0 + 4(dex) - 0(malus armure)
Discrétion * : 10 = 0 + 4(dex) + 4(race kobold) +2(don cœur de dragon) - 0(malus armure)
Équilibre * : 5 = 0 + 4(dex) - 0(malus armure) +1(bonus d'aventure lvl13)
Équitation * : 7/12 = 3 + 4(dex) +5(avec la bride d'aisance)
Escamotage / Vol à la tire : 7 = 1 + 4(dex) +2(synergie) - 0(malus armure)
Évasion * : 4 = 0 + 4(dex) - 0(malus armure)
Maîtrise des cordes * : 5 = 0 + 4(dex) +1(bonus d'aventure lvl13)
Dépendant de la Constitution : (+0)
Concentration * : 24/20 = 15 + 0 (con) +5 (tunique de concentration)+4 dans certaines situations : magie de guerre
Dépendant de l'Intelligence : (+2)
Art de la magie/Connaissance des sorts : 21 = 16 + 2(int) +2(synergie) +1(bonus de quête)
Artisanat (Alchimie) : 8 = 6 + 2(int)
Artisanat (fabrication de piège) : 4 = 0 + 2 + 2(race kobold)
Connaissances (Mystère) : 9 = 7 + 2(int)
Contrefaçon * : 2 = 0 + 2(int)
Décryptage : 2 = 0 + 2(int)
Désamorçage/sabotage : 2 = 0 + 2(int)
Estimation * : 4 = 0 + 2(int) +2(synergie)
Fouille * : 4 = 0 + 2(int) +2(race kobold)
Dépendant de la Sagesse : (-1)
Détection * : 3 = 0 - 1(sag) +2(quand familier à porté de main) + 2 Anneau d'anticipation
Perception auditive * : 3 = 0 - 1(sag) +2(quand familier à porté de main) + 2 Anneau d'anticipation
Premiers secours * : -1 = 0 - 1(sag)
Profession (mineur) : 1 = 0 - 1(sag) +2(race kobold)
Psychologie * : -1 = 0 - 1(sag)
Survie * : 0 = 0 - 1(sag) +1(bonus d'aventure lvl13)
Dépendant du Charisme : (+5)
Bluff * : 24 = 13 + 6(cha) + 3(bonus accordé par le familier)+2(bdln)
Déguisement * : 10 = 0 + 6(cha) +2 (synergie) +2(bdln)
Diplomatie * : 11 = 0 + 6(cha) + 2 (synergie) +2(bdln) +1(tenue iriselinne)
Dressage : 11 = 3 + 6(cha) +2(bdln)
Intimidation / Persuasion * : 10 = 0 + 6(cha) +2 (synergie) +2(bdln)
Renseignements * : 8 = 0 + 6(cha) +2(bdln)
Représentation * : 8 = 0 + 6(cha) +2(bdln)
Utilisation d'objets magiques : 8/10 = 0 + 6(cha) +2 Synergie pour lire un parchemin +2(bdln)
Familier nom : Uruborus: Serpent venimeux taille TP couleur cuivre (+3 bluff)
Animal de taille TP
Dés de vie : 13 : 31 pv (la moitié de 63 ceux du Maître)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 4,50 m, escalade 4,50m, nage 4,50m)
Classe d’armure : 23 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle + 7 Maître de 13ème niveau,
Attaque de base/lutte :+11/–2 : +8 (maître) +3 (dex serpent)
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 1 plus venin)
Attaque à outrance :morsure (+11 corps à corps, dégâts : 1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : venin (DD10 -1d6Con/-1d6Con)
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +11/Vig +5/Vol +10
Caractéristiques :
For 4, Dex 17, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 2
Compétences : Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d’un animal ordinaire de son espèce s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d’un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.
Détection +6, Discrétion +15, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse
Esquive extraordinaire (1)
Transfert d’effet magique (2)
Lien télépathique (3)
Conduit(4)
Communication avec le maître (Ext) (5)
Communication avec les animaux du même type (Ext) (6.)
Scrutation sur le familier (Mag) (8,)
Vigilance
RM = 16 (7)
Facteur de puissance : 6 (1/2 du lvl du maître)
(1)Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
(2)Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
(3)Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
(4) Conduit (permet au lanceur de sort de faire lancer un sort de contact à sa place par le familier)
(5) Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.
(6.) Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d’un maître de niveau 7 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
(7) À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
plus de détails sur les familiers
(8,) Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.
Magie
Image
Nombre de sort par jour :
Niv 0 : 6 + 2 ou 3 (bonus cha selon règle optionnelles) = 8 ou 9
Niv 1 : 6 + 2 (bonus cha) = 8
Niv 2 : 6 + 2 (bonus cha) = 8
Niv 3 : 6 + 1 (bonus cha) = 7
Niv 4 : 6 + 1 (bonus cha) = 7
Niv 5 : 6 + 1 (bonus cha) = 7
Niv 6 : 4 + 1 (bonus cha) = 5
Nombre de sorts connus par niveau : 9 - 5 - 5 - 4 – 4 - 3 - 2
Sorts niveau 0
Noir
Hébétement
Son imaginaire
Manipulation à distance
Détection de la magie
Carreau Projeté
Murli de Droog
Pile ou face
Targe du mage
Sorts niveau 1
Déguisement
Bouclier
Armure de mage
Projectile magique
Rayon affaiblissant
Sorts niveau 2
Invisibilité
Image miroir
Déblocage
Cécité-surdité
Corde Enchantée
Sorts niveau 3
Vol
Malédiction de la carapace putride
Dissipation de la Magie
Cercle magique contre le Mal
Sorts niveau 4
Métamorphose
Convocation de monstres IV
Porte dimensionelle
Souffle substitué
Sorts niveau 5
Télékinésie
Clignotement suprême
Téléportation
Sorts niveau 6
Vision lucide
Désintegration
bonus de 1 pour tout ce qui concerne les aberrations
Équipement
Arme
Bâton magique dit BAF : "Bâton à tout faire" (considérer comme une arme)
matière : Bois de léanar, possédant les sorts :
-moment compétent (30c)
-compréhension des languages (5c)
-Coup au but (5c)
Poids : 375g
Carreaux d’arbalète de maître (4) 200g
Carreaux débilitants (2) 100g
Armure-Vêtements
Tunique de concentration magique en iriselline avec un cristal de protection majeur (+10 lutte) 5000+2 500+150 po. 750 g
2 Amulette des larmes de Laeral
Ceinture de soins (Poids : 250g)
• Prix de création : 500po, 40 XP, 1 jour
• Prérequis : Création d’objets merveilleux, Soins modérés
Cette large ceinture de cuir est incrustée de trois pierres de lune.
Lorsque cette ceinture est portée, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de premiers secours. Cet effet est continu et ne requiert aucune action.
De plus la ceinture possède trois charges qui sont renouvelées chaque jour. Dépenser une charge ou plus permet de canaliser l'énergie positive et de guérir les blessures d'un contact. (Il est également possible d'utiliser ce pouvoir pour blesser les morts-vivants d'un nombre de points de dégâts équivalent)
1 charge: soigne 2d8 points de dégâts.
2 charges: soignent 3d8 points de dégâts.
3 charges: soignent 4d8 points de dégâts.
Source : Magic Item Compendium, page 110 (traduction Elifern )
Anneau +3 charisme / +2 dextérité 11000po
Anneau d'Anticipation 6000
Insigne griffon d’Eauprofonde Prix 400 po ; Poids 0
Bottes/Chapeau à bords larges
Sacoche à composantes
Havresac d'Hevard 2,5Kg
Baguette d' Identification (20 charges) Prix : 600 po 50g
Baguette de Rapetissement (10 charges) / Agrandissement (10c) Prix : 600 po 50g
Potion d'antidote 50g
Potion Sommeil 50g
Potion Sagesse du hibou 50g
Potion Résistance aux énergies destructives 50g
Potion Ruse du renard 50g
3 Etuis parchemin 3po 750g
Parchemin lvl1
-Vol de sommeil
-détection de familier x2
-boulier de Boram
-yeux de l’avorial
Parchemin lvl2
-grâce féline
-patte d’araignée
-parchemin de Cimeterre de sable
-parchemin de [sortlien]rayon d’épuisement[/sortlien]
Parchemin lvl3
-Lenteur
-Vulnérabilité à la magie
-Clignotement
Parchemin lvl4
2 forme du troll
Parchemin lvl5
0 teleportation
2 Pierre à tonnerre 60po 1kg
Grain de lune Prix 180 po
10 Bonbons de soin Prix 150 po
1 Dague 250g
Outre d'eau 2l
rations de survie 10
Médaillon en cuivre : 250 g
Ce médaillon appelé le Kob-Kobi est le symbole de feu la tribu 'les VertDeGris'. Il est creux, c'est là que logeait Uroborus, le familier de Droog, à present il est sur son chapeau
Carreaux d’arbalète de maître ( 6 )
Carreaux débilitants ( 8 )
Bride d’aisance (0.5kg ; 500po)
Bourse 9999po et 47450 à son magasin
divers en surplus
Potion : Agrandissement 50g
Potion : Invisibilité 50g
- centaure de Kemac
- Monture
- Mutation aberrante
-2 Coup au but
-1 Corde animée
1 Dard acide 20po 500g 1d3 + 1d4 d'acide x2 6 m 500 g Perforant
2 Dards étourdissant 80po 500g 40 po 1d3 + gaz (*) 1d4 + gaz x2 6 m 250 g Perforant
1 pierre de communication (en forme d'orbe transparent ; seconde lieu inconnu)
1 Bracelets de défense contre le Bien en or
1 porte-grimoire de métal verrouillé
2 parchemins sort divins
Parchemin : illisible
Petit matériel d'alchimiste de base :
-5 fioles vides : 5 po 250 g
-Bougie : 1pc
-Briquet silex : 1 po
-balance 2 po 500 g
-1 fiole d'acide 10 po 500 g
Acide (flasque) : On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact.
-1 flasque d'eau morte (250g)
Eau morte (flasque) : L’opposé sinistre à l’eau aérée, c’est l’eau morte, une zone inerte et sans vie. Dans une zone d’eau morte les créatures aquatique ne peuvent respirer (ainsi que les créatures terrestre d’ailleurs) Les créatures aquatiques peuvent retenir leur « respiration » pour entrer et passer par une masse d’eau morte, de la même façon qu’une créature terrestre retient sa respiration dans l’eau.
L’eau morte est parfois incluse dans des défenses de forteresses immergées ou utilisées en tant que pièges mortels dans les eaux des donjons, mais sont plus probablement présentes dans les lits profond des océans englouties, remplissant des tranchées, des dépressions et les endroits des profondeurs. Des poches d’eau morte sont reconnaissables par des personnages observateurs de par leur couleur sombre, presque visqueuse.
Objets de quête :
3 cartes du tournoi des 23 sorciers
Poids total de l’équipement : 4,17 Kg
Charges :
jusqu’à 13 kg charge légère
entre 13–26,5 kg charge intermédiaire
entre 26,5–40 kg charge lourde
Description physique
Droog est un kobold d’un mètre onze pour trente-huit kilos, ce qui en fait un membre assez grand et un peu frêle de sa race. Ses écailles brun sombre possèdent quelques reflets métalliques légèrement cuivrés. Ses yeux sont vert turquoise, et possèdent une pupille fendue. Très expressifs, ils lui donnent un aspect charmant qui invite à la sympathie. Il parle avec un accent draconique à couper au couteau ! Il dégage une légère odeur de sable chaud.
Il porte une magnifique robe magique, des gants, des bottes et un chapeau à larges bords qui masquent son visage protégeant ses yeux du soleil et un grand manteau de voyage. Un sac en bandoulière lui sert à emporter sa collection d’objets magiques, tout un assortiment de potions, de baguettes et de parchemins. Il se déplace avec un bâton dont il semble très fier. Propre et soigné, il n’affiche pas spécialement son appartenance à la race des kobolds. Autour de son cou un pendentif en cuivre représentant un dragon, parfois, on croirait le voir bouger ...
Description psychologique
Droog ne semble jamais inquiet.
Et même s’il se sait d’une race ‘mal aimée’, il n’hésite pas à se frotter aux autres humanoïdes.
Il a la langue bien pendue et sait se tirer d’affaire par son sens inné de la ‘conversation’, navigant entre le mensonge, l’ironie et le second degré.
Il possède un solide sens de l’humour, et un certain raffinement, qui lui proviennent de son héritage cuivre-draconique, ce qui le rend sociable et de bonne compagnie.
Ce n’est pas un grand téméraire au combat, il cherche toujours une bonne raison de ne pas être en première ligne.
Il souhaite développer son ‘pouvoir arcanique’ et sa passion pour l’alchimie, ainsi il suivra n’importe quelle voix le menant à ce but.
Il porte le grand projet d’écrire un livre sur les siens et tout ce qui peut toucher à la race des dragons. Espérant trouver le chemin qui le lie à ses ‘maîtres’.
Historique
1_la tribu des VertdeGris – le labyrinthe de Kiklyt Kyrkalt
La tribu des VertdeGris est une tribu kobolds, dirigée et au service d’un grand dragon de cuivre du nom de Kirklyt Kyrkalt.
Ce dernier régnait sur une montagne non loin d’un désert, qui comptait une importante mine de cuivre et quelques filons de pierres précieuses de qualité.
Il y avait fait construire un labyrinthe, mêlant des canyons naturels, des tunnels de mines désaffectées et quelques constructions issues de son imagination draconnique.
La tribu des Vertdegris partageait son activité entre l’exploitation et le commerce du cuivre et des divers filons de leurs mines, l’entretien de ce grand labyrinthe, et la vie quotidienne d’une tribu Kobold.
2_Droog – un petit kobold bien parti dans la vie
C’est dans cette tribu que née le petit Droog.
Il faisait parti de la caste de ‘ceux qui avaient le don’.
C’est-à-dire qu’il possédait les ressources pour comprendre et utiliser la magie naturelle des kobolds, issue de celle des dragons.
Ainsi, très tôt il fut éduqué à se servir de son pouvoir.
Il s’intéressait aussi à l’alchimie, et montrait de réelles capacités à servir les siens par ce biais.
3_la révélation de l’héritage draconnique – devenir le Kob-Kobi
A l’âge de douze ans, Droog fut désigné par Kirklyt Kyrkalt lui-même pour devenir l’un des futurs chefs du clan. Un Kob-Kobi : celui qui avec l’âge deviendra l’un des responsables de la tribu, l’intermédiaire direct entre le clan et le grand Kirklyt Kyrkalt !
Très fier, le petit kobold savait que cela signifiait qu’il possédait quelques gouttes du sang du dragon lui-même !
Et que d’une manière ou d’une autre il deviendrait un ‘dragon à part entière’.
4_le Temple de Hlal _
Il existait dans la haute forêt, un temple dédié à Hlal, la déesse des dragons métalliques.
Ce temple était perdu dans une forêt bien protégée par des elfes.
Richement décoré d’or, d’argent de bronze, cuivre, airain … et de nombreuses pierres précieuses, il était une sorte de joyau au milieu de la forêt.
Ses prêtresses y enseignaient principalement l’art de la magie draconique, mais aussi de nombreuses disciplines scientifiques et artistiques.
On y trouvait des bardes, et ensorceleurs de tous bords et de toutes races.
Chacun venait épanouir à sa mesure, ses talents, le seul point commun à tous, était l’appartenance à une filiation de sang dragon-métallique.
5_le stage chez les prêtresses de Hlal - privilèges d’un futur Kob-Kobi
Comme Droog possédait le ‘don’ et se montrait volontaire, il fut désigné pour aller faire un séjour chez les prêtresses de Hlal. C’était une étape obligatoire pour devenir chef de tribu des VertDeGris.
Ce fut Kirklyt Kyrkalt lui-même qui emmena le petit Kobold au temple de Hlal.
Il devait y rester le temps de ‘maîtriser’ sa magie, et aussi en profiter pour développer les diverses compétences qui pourraient lui servir une fois chef du clan.
Etant doué en alchimie il devient assistant au laboratoire du temple.
Droog put ainsi développer ses talents d’alchimiste, et apprendre à se servir de son ‘don’.
Il y appris le langage des elfes, et aussi celui des gnomes, trés utile pour compulser les livres d'alchimie.
On lui enseignat à manier quelques armes courantes, ainsi les sens de la répartie et de l'humour.
Mais il apprit surtout que le monde était vaste, et plein de surprises.
6_Attaque sanglante – la fin de Kiklyt Kyrkalt
Et pendant que Droog découvrait la vie auprès des fidèles de Hlal, une puissante bande maléfique s’en allait vers le Labyrinthe de Kiklyt Kyrkalt.
Composée de guerriers barbares, de mages-sorciers et de fins assassins Drow, cette bande sillonnait les territoires de Faerun en s’attaquant aux monstres les plus riches. Biensure les dragons étaient des proies de choix.
Ils se perdirent un peu dans le Labyrinthe, et mirent un peu de temps à faire venir Kiklyt Kyrkalt le grand dragon de cuivre, en personne.
Mais lorsque, grâce à un stratagème démoniaque, ils réussirent à obtenir le combat frontal, ils massacrèrent le grand dragon de cuivre.
Puis pillèrent son antre. Tout fut ravagé, sans pitié.
Pour finir, l’un des bandits trouva la route qui menait aux mines et au village des VertDeGris …
Là aussi tout fut massacré, sans pitié …
7_Retour au village – silence de mort
Droog avait beaucoup progressé au temple de Hlal. Il y appréciait la vie, mais son village lui manquait beaucoup.
Si bien qu’au bout d’un bon mois il décidait de rentrer chez les VertDeGris.
Il profitait d’un convoi marchand dont la route passait non loin de son village.
Il n’aurait qu’une seule journée de marche seul … ce n’était pas dangereux …
Droog mis longtemps pour retourner à son village, mais il y arriva.
Il fut étonné en arrivant de trouver la montagne si silencieuse, et aussi de ne pas être accueilli, il semblait qu’il n’y avait plus de gardes aux postes d’observation, et puis secrètement il s’attendait à ce que Kiklyt Kyrkalt vienne à sa rencontre.
Et c’est bien se qui se serait passé si tout n’avait pas été detruit.
Lorsqu’il arriva à son village son cœur s’arrêta de battre pendant une bonne minute …
8_Le charnier - la douleur d’un survivant
Tout avait été massacré.
Des centaines de corps jonchaient le reste des habitations qui infestait le cadavre en décomposition.
Droog pleura quand il découvrit les œufs cassés, rependant leur jaune visqueux sur les nourrices éventrées.
Il pleura aussi lorsqu’il vit le chef de la tribu réduit en bouilli, et les soldats carbonisés dans leurs armures …
Tout avait été pillé, brûlé, massacré …
Il se dirigea une grosse boule au ventre vers l’antre du grand dragon de cuivre …
Et il vit ce dont il avait le plus peur :
Kiklyt Kyrkalt était mort.
Sa tête avait disparu, il ne restait que l’énorme masse de son corps, inerte pour le reste de l’éternité.
9_Droog Kob-Kobi – le dernier des VertDeGris
Droog pleura une bonne journée. Il était complètement effondré.
C’est alors qu’il sentit une petite présence contre lui.
Il s’agissait d’un petit serpent aux reflets cuivrés.
Il s’était caché dans la caverne du dragon lors du massacre, et miraculeusement il s’en était sorti !
Il venait se blottir contre Droog, qui décida immédiatement de l’adopter !
Il l’appela ‘Uroborus’
Ils étaient les deux seuls survivant de la tribu des VertDeGris.
Il semblait à Droog que ce petit serpent était un message envoyé par Kiklyt Kyrkalt, une sorte de petit messager pour que le jeune Kobold garde espoir en son peuple.
Un dernier trait d’union entre lui et le grand dragon de cuivre.
Ce qui lui redonna de l’énergie.
Il décida de s’occuper des restes de son village.
Il donna une sépulture à chacun des siens.
Il pris le médaillon du Kob-Kobi, symbole de la tribu, et les dagues des soldats.
Quelques richesses, puis décida de retourner seul au temple de Hlal.
Cela allez être un dangereux voyage, mais il n’avait vraiment nulle part où aller d’autre.
10_Retour au temple - la marche du désespoir
Droog marchait depuis des jours et des jours.
Il se nourrissait d’herbes, de petits animaux qu’il chassait grâce à sa magie.
Il avait réussi à éviter les tribus barbares, les animaux féroces, les marchands d’esclaves, les milices royales …Il se savait à la merci de n’importe qu’elle créature du grand monde …
Car dans le grand monde, tout le monde en voulait aux kobolds …
Surtout un petit kobold tout seul …
Il avait faim, il avait froid …
Il traînait depuis toute la journée dans un marais qui ne lui disait rien de bon …
Il commençait à sentir une présence …
Bientôt il s’aperçu qu’il était poursuivi par des rats sanguinaires qui attendaient qu’il s’écroule de fatigue pour lui sauter dessus.
Il n’en pouvait plus …
Il commençait à faire ses adieux au monde …
11_Hlal ne laisse pas les siens – même les plus petits
C’est alors qu’une volée de flèche transperça les rats.
Une délégation venue du temple de Hlal portait secours au petit Kobold et son serpentin familier. Un message de détresse avait été perçu par la grande prêtresse.
Ainsi Droog et Uroborus furent ramenés saints et saufs au temple de Hlal.
Là le kobold fut reçu par la maîtresse des lieux en personne. Elle lui expliqua qu’il était le dernier représentant des VertDeGris, mais qu’il devait en assumer la responsabilité.
Il devenait le Kob-Kobi de la tribu ! Son nouveau nom devenait : Droog Kob-Kobi Vert-DeGris pour être exacte. ‘Uroborus’, son petit serpent cuivré était un lien entre lui et le reste de l’esprit de sa tribu. Elle lui assura qu’il pourrait toujours compter sur l’aide du temple de Hlal.
12_Vers un nouveau départ – une nouvelle vie
Le Kobold pris le temps de récupérer dans ce lieu accueillant. Il fut très bien encadré, et des personnes très compétentes le remirent sur les rails, l’aidant à surmonter la douleur du traumatisme, mais il ne se voyait pas passer sa vie dans ce temple. Aussi, la grande prêtresse lui indiqua le nom d’une île où les kobolds étaient plutôt bien accueillis : Gemmaline.
C’est là bas, qu’elle conseilla à Droog, de faire sa vie : « pourquoi pas » se dit le jeune kobold.
Un soir il fit donc son petit paquet de voyage et parti vers cette île avec un convoi de marchands. Bien ragaillardi, il se sentait prêt pour l’aventure.
13_Premiers pas sur l’île de Gemmaline – de nouveaux amis
A peine arrivé, le jeune Droog rencontra un Hadozee du nom de Firmin, rapidement ils se lièrent d’amitié. Sur les recommandations d’une grande dame elfique, les deux amis s’embarquèrent alors dans une périlleuse mission : sauver des Nymphes qui devaient être sacrifiées par un clan de Kuo-Toa à leur cruelle déesse Blibdoolpoolp. En route se joignit à leur duo Eleanor : une Genasis de l’air aux méthodes expéditives, et une ravissante elfe aquatique du nom de Gloub'Urbaie, que chacun appellerai Gloops par la suite.
Après de nombreuses péripéties, toutes plus inquiétantes les unes que les autres, le petit groupe d’aventuriers fini par liberer les pauvres otages du peuple féerique, et se faisant fini par se perdre dans les profondeurs d’un temple inconnu pour échapper aux Kuo-Toa qui les poursuivaient.
14_Miss Gloub'Urbaie – comment Droog découvre une autre fonction de son cœur de dragon
Droog avait d’abord été intriqué par cette petite créature. Elle semblait si frêle et si perdue dans ce vaste monde peuplé de brutes : finalement un peu comme lui. Le kobold remarquait qu’à chaque fois qu’il regardait l’elfe aquatique il se sentait bien, très bien même, heureux ? Et curieusement, à chaque fois que celle ci se sentait en péril ou avait un souci, il faisait tout pour résoudre le problème. Peu à peu il prit plaisir à contempler l’océan des yeux de la belle, et à écouter la mélodie de sa voix de cristal.
Dans cette épreuve sanglante et pleine de violence, Gloops était « la » perle grâce à laquelle Droog n’avait plus peur de rien. Son petit cœur de Dragon n’avait jamais battu aussi fort. Sa vie ne lui avait jamais été aussi alchimique.
15_Le tournois des 23 sorciers – où les pouvoirs de Droog commencent à être pris au sérieux
Suite à ces aventures Droog fut convié à participer à un tournois entre sorciers. A sa grande surprise il su tirer son épingle du jeu et fini premier de cette course parsemée d’embûches. Il s'y fit notamment remarquer en chevauchant un grand dragon rouge à qui il promit la liberté en échange de son aide : une affaire toujours en suspens qui peu à tous moment retomber sur le museau du pauvre kobold.
Ce premier prix lui assura une belle notoriété sur l'île en matière arcanique, ainsi qu'un joli tas de pièces d'or avec lequel il pu s'acheter un bel arsenal magique. Le jeune kobold venait de changer de catégorie !
16_Droog un ensorceleur libre – création de sorts
Sa popularité d'ensorceleur grandissante, notre kobold fut contacté par le groupe des "incantatrixes" afin de rejoindre leurs rangs, une proposition évidemment alléchante pour qui veut devenir plus puissant. Mais Droog ne se voyait pas entrer dans un ordre quelconque. Il ne tenait pas à devoir éviter certaines magies, et surtout suivre de quelconques dogmes ou modes de pensées, tous bénéfiques fussent-ils. Il aimait trop sa liberté, ou du moins l'idée qu'il s'en faisait.
Certaines mauvaises langues disent aussi que le kobold aime trop mentir pour se mettre au service d'une cause en laquelle il se devrait d'être loyal. Serait-ce de l'égoïsme ?
17_ « Chez Cooper » : l'ouverture de son échoppe
Il décida plutôt d'ouvrir une échoppe d'alchimie dans le quartier noble, juste en face l'école de magie. Un bâtiment bradé, que le kobold eut pour une bouchée de pain. Et pour cause, il avait abrité un gnome nécromancien qui avait laissé de nombreux morts-vivants dans les placards. Heureusement l'ensorceleur n'était pas démunis, et grâce à un groupe d'amis, il pu nettoyer les lieux et ouvrir son magasin en toute quiétude.
Il cours une rumeur comme quoi un fantôme de dragon du nom de "Cooper" hanterait le grenier, mais peut-être est-ce une histoire que le kobold a inventé pour dissuader d’éventuels voleurs.
18_La tarasque - des missions de plus en plus dangereuses
La renommée du kobold grandissante, il fût contacté par des services spéciaux afin de démêler une épineuse question politique dans une contrée reculée. Des histoires de tarasque endormie, de vampires et de bien d'autres choses issue de lointaines légendes. Le tout donnant un peuple soumis à un destin tragique, qui chose inquiétante, semblait devoir envahir et mettre à mal la population de l'île de Gemmaline.
Après quelques investigations le kobold rendit son rapport aux dis spéciaux services puis ne souhaita pas continuer cette mission pour laquelle il ne se sentait pas assez chevronné.
19_ Les Messagers d'Aasterinian : vers une nouvelle voie
Et c'est en rentrant qu'il reprit les combats de gladiateurs, cette fois ci avec moins de succès que précédemment, mais toute fois avec assez de panache pour être contacté par un ordre assez confidentiel appelé "les Messagers d'Aasterinan", cette dernière étant la déesse draconique des aventuriers et des explorateurs.
Ce petit clergé avait repéré l'ensorceleur de cuivre et lui proposait de rejoindre ses rangs. En d'autre lieu l'ordre s'appelai celui des "Champions Abjurants".
Droog bien que méfiant vis à vis de toutes ces façons de pratiquer la magie accepta et se lança dans une curieuse formation où il ne devait se servir que de ses abjurations et de ses armes "de guerrier" ... Un bien curieux pari !
20_Au chevet d'un Orphelin
La formation ne fût pas de tout repos ! En effet Droog parti en mission avec une nouvelle équipe et du retrouver les assassins d'une femme perdue, éponger les dettes de son homme ressuscité et sauver un enfants de l'orphelinat. L'ensorceleur eut alors l'occasion de se battre "comme un guerrier" et bien qu'il y trouva un certain plaisir immédiat, il pencha vite pour reprendre du service grâce à sa magie, qui il fallait bien le reconnaitre était beaucoup plus puissante, et surtout beaucoup plus gracieuse.
Malgré les entorses au règlements et les quelques bavures il fût accépté dans l'ordre des Messager d'Aasterinian, il fallait dire que dans ce clergé personne n'était trop à cheval sur les règles.
21_ Le procés
Embarqué dans une enquête avec ses ami.e.s, un soir, Droog dépasse les bornes dans une taverne. Un brin susceptible, le kobold s'emporte face à un Tôlier qui veut lui tenir tête, et mets le feu à l'établissement, brûlant au passage plusieurs clients dont un enfant. Droog acquiert alors une petite réputation dans le milieu, et en échange se vois mis en face de la justice. Il ne fuit pas, assume ses actes et se retrouve après quelques jours de cellules, avec un contrôleur judiciaire du nom d'Onyx : un genasis de terre pas très malin.
Missionné par la garde de l'île, Droog fait alors la rencontre d'une chef de gang nommée Dame Griffe-Sang. S'en suit de multiples démêlés et confusions où plus personne n'y comprend rien, pas même le kobold qui semble avoir un peu de mal à choisir son camp.
22_En quête d'un oeuf
Réussissant grâce à sa langue bien pendue, à se faufiler dans ses démêlés avec la justice, Droog doit retrouver un autre membre de son organisation secrète afin de récupérer un œuf de dragon. Hélas, après une confusion il en vient à confondre amis et ennemis, et perd un précieux temps en laissant filer le voleur, le confondant avec son contact : cette organisation secrète le serait-elle un peu trop ? Heureusement, ses ami.e.s l'aident à retrouver le fil, et notre plus si jeune kobold se voit même choisi par ses dieux dragons afin de tenir tête à Umberlie, la déesse des tempêtes.
Une fois remis de toutes ces émotions, notre alchimiste va enfin pouvoir repartir dans sa nouvelle mission, lui permettant au passage d’acquitter sa dette avec la justice locale. Décidément, la vie d'un aventurier n'est pas de tous repos !