Etape 1 : Caractéristiques
J'emploie grosso-modo le même principe que Nath pour les listes de carac :
1) Tirez 4d6 et vous en gardez 3. Cela vous donne un score entre 3 et 18.
2) Répétez l'opération 18 fois, pour obtenir 18 scores !
3) Envoyez le résultat par email à bibi
4) Je vous donnerai la liste définitive après deux trois retouches.
Etape 2 : Race
Le monde d'Eberron contient les races classiques de D&D auxquelles il convient d'ajouter 4 nouvelles venues :
- Les Changelins
- Les Férals
- Les Forgeliers
- Les Kalashtars
Aucune race n'a d'ajustement de niveau.
Si cela vous branche, vous pouvez jouer un orque, mais vous serez pénalisé socialement. Tenez-moi au courant si l'option vous intéresse (et non, vous ne commencerez pas avec une cotte de mailles qui vous fille 17 en CA !)
Allez lire la description des races dans le Guide d'Eberron (voir le post "ressources"). Même si vous jouez une race classique, vous pourrez ainsi saisir le "ton" du monde.
Etape 3 : Classe
J'accepte toutes les classes de D&D3.5, y compris celles de Manuel des Joueurs n°2, des codex (profane, divin, martial, aventureux) et du Grand Manuel des psi. Exceptions toutefois :
- pas de Chaman Draconique (à moi que vous vouliez tous jouer des barbares adorant des dragons)
- pas de classes orientales (Wu-jen, Shukenja, Samouraï, Ninja)
Il faut également rajouter une nouvelle classe, spécifique à Eberron, et extrêmement versatile : le façonneur.
C'est en gros un ingénieur de la magie ; il peut booster le groupe, soigner, créer des homoncule pour l'assister, créer des objets, détecter les pièges et se battre correctement. Bref, il vous en faut un !
Etape 4 : Dons
Chaque personnage reçoit - en plus de toute autre considération - un don gratuit lié à son origine (raciale, géographique ou aventureuse). L'attribution de ce don reflétant les origines de votre personnage, vous ne pouvez le choisir que dans une liste prédéfinie, que je vous enverrai au moment opportun.
Le reste des dons suit les règles habituelles. Attention cependant : il existe de nombreux dons spécifiques au monde d'Eberron que vous ne pouvez prendre qu'au niveau 1. Je vous ferai parvenir une liste spécifique à votre classe et orientation. Notamment, des dracogrammes ne sont accessibles qu'à certaines familles de certaines races.
Exemple : la marque de la tempête est l'apanage des demi-elfes de la maison Lyrandar, alors que celle de la détection n'apparaît que les demi-elfes de la maison Médani. Vous n'êtes pas obligés de prendre un dracogramme à la création du personnage, mais vous ne pourrez JAMAIS en développer un si votre personnage n'est pas issu d'une race ET d'une famille spécifique. Par exemple, un humain non affilié à la maison Cannith n'a aucune chance de développer une marque de la Création. Par contre, n'importe qu'elle race à dracogramme peut développer un dracogramme singulier (c'est-à-dire interdit).
Etape 5 : Equipement
C'est certainement sur ce point que le monde d'Eberron est différent. Vos personnages auront énormément d'objet à disposition, pour peu qu'ils puissent se les payer. Rappelez-vous : la magie est omniprésente.
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