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 Tal Pyram

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Droog
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MessageSujet: Re: Tal Pyram   Tal Pyram Icon_minitime1Mar 4 Jan - 18:25

Tal Pyram
Flamme Fatale


Tal Pyram Tal1010








Profil (classe) : Magicienne // Race : Genasi de Feu
Sexe : F  // Taille : 1,69  // Poids : 70  // Age : 25
Divinité : plutôt Kossuth et le panthéon Mulhorande de loin

Niveau : 3

Force 10 (+0)
Dextérité 18 (+4)
Constitution 10 (+0)
Intelligence 18 (+4)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 10 (+0)

DV : 12  pv 3x [4(mage)+0(Mod. Const)]
PM : 10  (lvl*2) +4(Mod. Intel)]




CAPACITE RACIALE
dans le noir total, le génasi voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
le personnage remplace une Voie de son profil par sa Voie raciale dès le premier niveau.





VOIES

Voie 1 : : Voie de la magie destructrice

Rang 1. Projectile magique (L) * :
Le Magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.

Rang 2. Arme enflammée :
Au prix d’une action de mouvement, la magicienne peut enflammer une armes pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors
-un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu)
-un bonus de +1 en attaque par rang dans cette voie[/color]

Rang 3. Flèche enflammée (L) * :
Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.


Voie 2 : : Voie de la Genasi de Feu

Rang 1. Affinité élémentaire : les génasis de feu retranchent 5 points (RD 5) à tous les DM de feu subits et augmente son déplacement de 10m.

Rang 2. Tempérament de feu : le personnage gagne +3 en Init. et +1 en attaque.
Au rang 4 les bonus sont doublés.





COMBAT

Initiative : (valeur de la dex) : 21 = 18+3 rg2 génasi de feu

Défense  14 = 10 +4(dex) +0(armure) +0(bouclier)

Attaque :
Les attaques au contact : 4 : lvl+bonus force +1 rg2 génasi de feu
Les attaques à distance : 8 : lvl+bonus dext +1 rg2 génasi de feu
Les attaques magique : 8 : lvl+bonus (INT) +1 rg2 génasi de feu

Défense magique 19 = 10 +4(int) +3(lvl) +1(rg2 génasi de feu) +1(masque de chat)




EQUIPEMENT


  • Chaîne cloutée (DM 1d6)
  • Faucille (DM 1d4)  
  • Dague du spadassin : (DM 1d4) offre le pouvoir d'Attaque en finesse :
    Le possesseur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

  • Belle Robe
  • Beaux Bijoux en toc mais de qualité
  • Bijou de Ghisbert, permet de relancer un D20 dans les 24h
  • Masque du Chat : voie du déplacement : 10 charges

    +1 en Défense magique : permanent

    1. Esquive : (à volonté)
    bénéficie d’un bonus de +1 à sa DEF et +3 à tous ses tests de DEX destinés à esquiver/éviter

    2. Chute :  1 charge par tranche de 3m
    peut tomber d’une hauteur de 3 m par charge sans se faire mal (rappel : un personnage qui n ́a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute Règles des chutes.
  • po



Background :
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Description :
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MessageSujet: Re: Tal Pyram   Tal Pyram Icon_minitime1Jeu 25 Aoû - 15:34

Tal Pyram
Flamme Fatale


Tal Pyram Tal110









Profil (classe) : Magicienne // Race : Genasi de Feu
Sexe : F  // Taille : 1,69  // Poids : 70  // Age : 25
Divinité : plutôt Kossuth et le panthéon Mulhorande de loin

Niveau : 4

Force 10 (+0)
Dextérité 18 (+4)
Constitution 10 (+0)
Intelligence 18 (+4)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 10 (+0)

DV : 16  pv 4x [4(mage)+0(Mod. Const)]
PM : 12  (lvl*2) +4(Mod. Intel)]




CAPACITE RACIALE
dans le noir total, le génasi voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
le personnage remplace une Voie de son profil par sa Voie raciale dès le premier niveau.





VOIES

Voie 1 : : Voie de la magie destructrice

Rang 1. Projectile magique (L) * :
Le Magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.

Rang 2. Arme enflammée :
Au prix d’une action de mouvement, la magicienne peut enflammer une armes pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors
-un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu)
-un bonus de +1 en attaque par rang dans cette voie[/color]

Rang 3. Flèche enflammée (L) * :
La magicienne choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.

Rang 4. Boule de feu (L) * :
La magicienne choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris La magicienne et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT de la magicienne pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas besoin de faire le test de DEX).


Voie 2 : : Voie de la Genasi de Feu

Rang 1. Affinité élémentaire : les génasis de feu retranchent 5 points (RD 5) à tous les DM de feu subits et augmente son déplacement de 10m.

Rang 2. Tempérament de feu : le personnage gagne +3 en Init. et +1 en attaque.
Au rang 4 les bonus sont doublés.





COMBAT

Initiative : (valeur de la dex) : 21 = 18+3 rg2 génasi de feu

Défense  14 = 10 +4(dex) +0(armure) +0(bouclier)

Attaque :
Les attaques au contact : 5 : lvl+bonus force +1 rg2 génasi de feu
Les attaques à distance : 9 : lvl+bonus dext +1 rg2 génasi de feu
Les attaques magique : 9 : lvl+bonus (INT) +1 rg2 génasi de feu

Défense magique 20 = 10 +4(int) +4(lvl) +1(rg2 génasi de feu) +1(masque de chat)




EQUIPEMENT


  • Chaîne cloutée (DM 1d6)
  • Faucille (DM 1d4)  
  • Dague du spadassin : (DM 1d4) offre le pouvoir d'Attaque en finesse :
    Le possesseur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

  • Belle Robe
  • Beaux Bijoux en toc mais de qualité
  • Bijou de Ghisbert, permet de relancer un D20 dans les 24h
  • Masque du Chat : voie du déplacement : 10 charges

    +1 en Défense magique : permanent

    1. Esquive : (à volonté)
    bénéficie d’un bonus de +1 à sa DEF et +3 à tous ses tests de DEX destinés à esquiver/éviter

    2. Chute :  1 charge par tranche de 3m
    peut tomber d’une hauteur de 3 m par charge sans se faire mal (rappel : un personnage qui n ́a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute Règles des chutes.
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Dernière édition par Droog le Lun 26 Sep - 0:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tal Pyram   Tal Pyram Icon_minitime1Dim 25 Sep - 22:21

Sanctuaire de Tal Pyramm

En quelques mots

-une entrée bien caché dans le chAâteau, via la chambre d'étudiante que lui a alloué l'Aastrologue
-un escalier en colimaçon qui s'enfonce dans le sous-sol
-un autre escalier qui donne sur une sortie en dehors du chAâteau
-une grande salle en pierre : carré central de 9m par 9m
-un plafond en forme de pyramide : pièce mansardé des quatre côtés, hauteur maximum 6m
-une température ambiante de 33°C
-un taux d'humidité de 3%
-une grande stature de Bastet
-des représentations des autre divinités du Mulhorande sur les murs
-quatre colonnes gravées de symboles magiques
-un grand feu central
-aucun autre éclairage
-et sûrement des tas de pièges ...





Tal Pyram Sanct_10





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MessageSujet: Re: Tal Pyram   Tal Pyram Icon_minitime1

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