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| Les Races de Dune | |
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Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Les Races de Dune Ven 17 Mai - 18:34 | |
| Liste des races jouées et des divers bonus/malus qui leur sont allouées. Comme il n'y a pas de règles de base, je laisse chacun faire ses propositions et on en discute.
L'idée c'est d'avoir une moyenne de +2 de caractéristique de base, donc soit un +2 dans une carac, soit deux fois +2 et un -2.
On peut aussi échanger ce bonus de +2 contre le Rg1 d'une voie supplémentaire dans le cas des PJ de races croisées
Dernière édition par Droog le Lun 20 Mai - 14:07, édité 2 fois | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Les Races de Dune Ven 17 Mai - 18:37 | |
| LES SUKS + de détails+2 INT / +2 SAG / -2 FOR Les facultés conférées aux adeptes Suk par leur rigoureux conditionnement se divisent en deux grandes catégories : les facultés passives et les facultés actives. Les facultés passives opèrent en permanence et ne nécessitent ni jet de dés ni dépense de points; les facultés actives nécessitent la dépense de points de Conscience. Un adepte Suk possède un capital de Conscience égal à (Discipline+5), qui représente sa maîtrise de ses diverses ressources mentales, corporelles et psychiques. Ces points ne peuvent être récupérés que par la méditation, à raison d’un point par heure. Durant une période de 24 heures standards, un personnage peut méditer efficacement pendant un nombre d’heures égal, au maximum, à sa Discipline. Facultés Passives Ces facultés représentent des connaissances particulières (comme la médecine Suk) ou des capacités sur lesquelles l’adepte n’exerce aucun contrôle (comme le fameux Conditionnement Impérial) Conditionnement Impérial : Grâce à cette faculté, la volonté de l’adepte Suk ne peut jamais être brisée. En termes de jeu, l’adepte est totalement immunisé aux effets des interrogatoires, de la torture ou de toute autre forme de coercition. Ce conditionnement rend également totalement insensible aux effets de la Voix ou à toute autre technique de suggestion psychique ou hypnotique. Un adepte Suk sera également absolument incapable de trahir ceux qu’il sert ou d’utiliser une arme létale, même pour sauver sa vie ou celle de ses proches (ou pour se suicider). Dans le contexte du jeu, on devra considérer que le conditionnement impérial d’un adepte Suk est totalement inviolable. Le sort du Dr Yueh dans Dune est un événement « théoriquement impossible » et, en tous les cas, sans précédent : personne ne l’a jamais fait auparavant et seul un Mentat Déviant du calibre de Piter de Vries avait la moindre chance d’éventuellement réussir un tel exploit. Médecine Suk : Les docteurs Suk maîtrisent diverses techniques médicales particulièrement efficaces. Lorsqu’un docteur Suk administre des premiers soins à un blessé, il soigne 2 points de dommages supplémentaires (soit 6 avec un medkit et 4 sans). De même, lorsque le praticien Suk veille sur la convalescence d’un blessé, celui-ci élimine 1pt de dommage supplémentaire par jour. Ceci s’applique également à l’adepte lui-même, à partir du moment où il n’est plus Au Bord de la Mort. Les enseignements médicaux de l’école Suk peuvent également avoir d’autres applications, laissés à l’appréciation du meneur de jeu. Attaque Non Violente : En dépit de ce que pourrait laisser supposer son incapacité à tuer, un adepte Suk maîtrise certaines techniques qui peuvent s’avérer fort utiles en situation de combat. Sa parfaite connaissance du schéma corporel humain lui permet de faire immédiatement perdre conscience à un adversaire en exerçant une simple pression sur certains points vitaux de son système nerveux. Cette technique fonctionne automatiquement, quelle que soit la Résistance du sujet, mais ne peut être utilisée que sur une victime préalablement immobilisée (grâce à la compétence Lutte) ou totalement prise par surprise. En règle générale, la victime reste inconsciente pour la durée de la scène en cours. Facultés Actives Leur entraînement confère aux adeptes Suk un contrôle de soi analogue (en beaucoup moins puissant) au Prana Bindu des Bene Gesserit. Toutes ces facultés nécessitent une dépense de Conscience. Rien n’empêche de les utiliser en même temps, moyennant une dépense accrue. Maîtrise du Corps : Cette faculté fonctionne comme une version mineure du Prana Bindu des Bene Gesserit : elle ne peut être utilisée que par un adepte Affaibli et n’a pas donc aucun effet si l’adepte est Hors de Combat. Elle ne permet pas non plus d’entrer en suspension bindu. Maîtrise des Sens : En dépensant un point de Conscience, un adepte Suk peut atteindre un état d’hyperperception, lui permettant de lancer un dé de plus sur ses prochains tests de Vigilance (jusqu’à la fin de la scène en cours). Maîtrise de l’Esprit : En dépensant un point de Conscience, un adepte Suk peut atteindre un état de concentration totale, lui permettant de lancer un dé de plus sur ses prochains tests d’Observation (jusqu’à la fin de la scène en cours).
Dernière édition par Droog le Dim 19 Mai - 19:56, édité 2 fois | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
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Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Les Races de Dune Ven 17 Mai - 18:40 | |
| FACULTES BENE GESSERIT + de détailsUn ordre bien particulier : + d'info ICIQuelques-uns de leurs pouvoirs qui peuvent inspirer des voies. Biensûr des adaptation de ce qui existe est tout à fait possible. Manière Bene Gesserit Cette faculté permet à l’adepte de détecter un menteur grâce aux infimes signes subliminaux qui le trahissent (inflexion de la voix, mouvement des yeux etc). Transe Mémorielle Cette faculté est exactement identique à la faculté Mentat du même nom Prana Bindu Grâce à cette faculté, l’adepte peut contrôler ses fonctions corporelles par la seule force de sa volonté. Elle permet notamment d’ignorer ou de surmonter les effets de la douleur, de la fatigue, des privations, voire du manque d’oxygène. La suspension bindu permet également de bloquer les effets d’un éventuel poison. S’il s’agit d’un poison foudroyant (agissant en quelques secondes), l’adepte devra réussir un test de Discipline pour entrer en suspension bindu avant que le poison ne fasse effet. Art Etrange Il s’agit d’une synthèse de diverses formes d’arts martiaux, que le contrôle Prana Bindu rend particulièrement redoutable. Cette faculté peut permettre à l’adepte d’éviter plus facilement une attaque adverse, d’agir avec une rapidité foudroyante ou de maîtriser un adversaire apparemment beaucoup plus fort. La Voix Ce pouvoir, particulièrement craint, permet de donner n’importe quel ordre bref à un sujet dont on a pu étudier les inflexions vocales durant quelques minutes. Strictement réservée aux adeptes Bene Gesserit, c'est une attaque mentale contre la résistance du même nom. Une adepte Bene Gesserit peut aussi utiliser la Voix pour manipuler un sujet de façon plus subtile : cette technique est appelée suggestion ou leurre adroit et est plus difficile à maîtriser que l’utilisation classique de la Voix. Le leurre adroit n’a d’effet que sur les personnages ne maîtrisant pas la Manière Bene Gesserit : les adeptes en détectent aussitôt l’utilisation (et en tirent alors les conséquences qui s’imposent). En dehors de ce cas spécial, les sœurs du Bene Gesserit, même celles qui possèdent la Voix, ne sont nullement immunisées à son pouvoir (à l’exception, diton, des Révérendes Mères...). En revanche, une Bene Gesserit qui maîtrise la Voix est mieux armée pour résister à ses effets : en termes de jeu. Un personnage peut également résister à l’emprise de la Voix en dépensant 1 point de Karama ; il est alors immunisé à toute nouvelle tentative de domination. Enfin, certaines Révérendes Mères maîtrisent des techniques spéciales leur permettant d’utiliser la Voix de façon encore plus spectaculaire (notamment sur des groupes entiers) : de telles facultés sont, a priori, hors de portée d’un personnage-joueur.
Dernière édition par Droog le Dim 19 Mai - 19:57, édité 4 fois | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
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| Sujet: Re: Les Races de Dune Ven 17 Mai - 18:42 | |
| LES MENTATS +2 INT
Les facultés des Mentats sont équivalentes à celles de véritables «ordinateurs humains » - rôle qu’ils remplissent d’ailleurs, les « machines pensantes » ayant été interdites suite au Jihad Butlérien.
Transe Mémorielle En théorie, la mémoire d’un Mentat enregistre absolument tout, jusque dans le moindre détail.
Cette faculté à deux applications : la mémorisation et la rétrospection.
A n’importe quel moment, le joueur d’un Mentat peut déclarer que son personnage entre en phase de mémorisation : il enregistre alors avec une précision totale tout ce qu’il voit, entend pour le restant de la scène en cours. Ceci l’empêche de se livrer à toute autre activité – ce qui interromprait la mémorisation. A n’importe quel moment ultérieur, il pourra consulter cet enregistrement cérébral, exactement comme on ouvre un fichier dans un ordinateur. En outre, grâce à la rétrospection, le Mentat peut même tenter d’utiliser sa prodigieuse mémoire avec des données qu’il n’a pas expressément enregistrées.
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Intégration Cognitive
Grâce à cette faculté, un Mentat peut créer des connexions synergiques entre différentes données apparemment disparates ; en termes plus simples, elle lui permet de transformer des informations en connaissances.
Analyse Projective
Grâce à cette faculté, un Mentat peut étudier une situation sous toutes ces facettes, afin d’en prévoir le dénouement le plus probable (ou les différentes issues possibles). En termes de jeu, un Mentat peut utiliser cette faculté à chaque fois qu’il utilise une de ses compétences pour analyser une situation : Stratégie, Politique, Sécurité, Subterfuge, Commerce etc.
Calculateur Prodige
On considérera qu’un Mentat peut automatiquement résoudre mentalement les opérations mathématiques les plus complexes, avec une rapidité comparable à celle d’un ordinateur actuel.
Cloisonnement Mental
Un Mentat peut se livrer à deux activités totalement distinctes en même temps sans subir de pénalité. Il peut ainsi tenter de résoudre un problème mathématique complexe tout en se livrant à un interrogatoire, à une partie de khéops ou à un duel à l’arme blanche.
Formation Etendue
Grâce à ses prodigieuses facultés d’apprentissage, un Mentat peut s’entraîner dans une seconde voie ou affiner ses talents de conseiller
Quelques Notes Supplémentaires sur les Mentats
Jus de Sapho
Ce liquide hautement énergétique, extrait de racines d’Ecaz, est souvent consommé par les Mentats, dont elle augmente les capacités. Si vous créez un personnage Mentat, vous devrez décider s’il utilise ou non cette drogue ou non. S’il l’utilise, il devra être considéré comme dépendant, en outre, toute période de manque prolongé peut avoir de sérieuses conséquences sur l’esprit du Mentat. La consommation régulière de cette substance provoque l’apparition de taches rubis caractéristiques sur les lèvres du sujet – signe distinctif qui trahit forcément l’appartenance du personnage à la classe des Mentats.
Le Doute du Mentat
Lorsqu’un Mentat se trouve confronté à une situation attestant un échec majeur de ses capacités d’analyse, il est aussitôt saisi par un terrible doute qui peut totalement « court-circuiter » son esprit. En termes de jeu, le personnage doit immédiatement effectuer un test de défense mental avec un malus variant selon les circonstances. S'il se solde par un échec, le cerveau du Mentat se fige, un peu comme une machine qui se bloque : son esprit se disloque alors peu à peu, jusqu’à plonger dans un état de transe catatonique permanente et irrémédiable (sauf si le personnage peut bénéficier de la dépense d’un point de Karama).
Mentats Déviants
Les Tleilaxu peuvent « fabriquer » des Mentats «tordus » au cerveau insondablement détraqué – à l’instar du tristement célèbre Piter de Vries. Un Mentat déviant manifeste un comportement sadique, ou toute autre forme de perversion jugée appropriée par le meneur de jeu.
Dernière édition par Droog le Mar 21 Mai - 22:44, édité 4 fois | |
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| Sujet: Re: Les Races de Dune Ven 17 Mai - 18:45 | |
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Dernière édition par Droog le Dim 19 Mai - 16:05, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Les Races de Dune Sam 18 Mai - 8:37 | |
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| Sujet: Re: Les Races de Dune Sam 18 Mai - 8:41 | |
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| Sujet: Re: Les Races de Dune Dim 19 Mai - 20:03 | |
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