Forum sur les jeux de rôles |
|
| Quelques éléments de base sur le BG | |
| | Auteur | Message |
---|
Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Quelques éléments de base sur le BG Jeu 16 Mai - 23:03 | |
| | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG Jeu 16 Mai - 23:03 | |
| UNIVERSUM BASICA
"Ce préambule, volontairement concis, présente un tour d’horizon de l’Imperium, tel qu’il apparaît en toile de fond du roman de Frank Herbert. Il va de soi que ce survol ne saurait remplacer la lecture de Dune, pour qui souhaite réellement s’imprégner de l’atmosphère unique de cet univers. Les informations présentées ci-après seront largement développées et complétées dans l’Appendix Apocrypha. Contrairement au présent chapitre, cette section incorpore divers éléments de ma création ou issus de l’extraordinaire Encyclopédie de Dune, qui reste l’ouvrage de référence en la matière."
Introduction de Olivier Legrand 2003, créateur du jdr dans l'univers de Dune : l'Imperium
Tout ce qui suit sur ce fil est copié/collé de son jeu
Dernière édition par Droog le Ven 17 Mai - 22:10, édité 2 fois | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG Jeu 16 Mai - 23:07 | |
| L’Imperium L’Imperium est un immense empire galactique vieux de plus de dix mille ans, qui s’étend sur des myriades de mondes, depuis Kaitain, la planète impériale, jusqu’aux frontières de l’espace connu. Il s’agit d’une société complexe, dont l’apparente stabilité cache en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les différentes factions qui la composent. Après avoir rêvé durant des millénaires de conquérir les étoiles, l’humanité règne désormais sur l’univers... Les mondes de l’Imperium sont gouvernés par les Maisons Nobles, aussi appelées Grandes Maisons, de puissantes et prestigieuses familles concentrant entre leurs mains un immense pouvoir politique, militaire et financier. Les Grandes Maisons de l’Imperium se réunissent au sein du Landsraad, une sorte de parlement galactique, théâtre d’innombrables intrigues et transactions secrètes. Les Maisons les plus puissantes du Landsraad constituent également le conseil central de la CHOM, la Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands, qui exerce un monopole absolu sur le commerce interplanétaire et fait également office de banque impériale, pour la plus grande prospérité de ses dirigeants, à commencer par l’Empereur luimême. Ce dernier, s’il reste extraordinairement puissant, est loin d’exercer un pouvoir absolu : dans son ensemble, le Landsraad tend à s’opposer aux prétentions hégémoniques de la Maison Impériale, constituant ainsi une forme de contre-pouvoir. A cette structure déjà complexe viennent s’ajouter deux hiérarchies si puissantes qu’elles sont pratiquement indépendantes du pouvoir impérial : la Guilde Spatiale, qui contrôle entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les véritables objectifs demeurent un mystère. En tant que civilisation, l’Imperium présente un singulier mélange de technologie et de mysticisme, de décadence et de tradition. Ainsi, la technologie impériale est suffisamment avancée pour produire des armes laser, des vaisseaux spatiaux et des champs de force portatifs, mais respecte absolument le commandement religieux interdisant de fabriquer des « machines pensantes ou à l’image de l’homme ». Les Boucliers d’énergie ont rendu l’armement technologique obsolète, de sorte que le poignard et l’épée sont de nouveau les armes les plus répandues. Du reste, la guerre telle que l’humanité l’a connue durant des millénaires n’existe plus – du moins en théorie ; les inévitables conflits entre Maisons sont généralement réglés sous forme de duels, ou par assassins interposés, suivant des lois strictement codifiées. En l’absence de machines informatiques ou cybernétiques, la civilisation de l’Imperium a recours à diverses formes de conditionnements permettant de créer des êtres humains aux capacités prodigieuses, comme les Mentats, véritables ordinateurs humains, ou les soeurs du Bene Gesserit, adeptes du contrôle physique et psychique. Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans l’Imperium reste la Prescience – la faculté à entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut être éveillé que par l’Epice, la ressource la plus précieuse de l’univers. L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge l’existence. Sans l’Epice, l’Imperium s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage entre les planètes, car c’est uniquement grâce à elle que les Navigateurs de la Guilde peuvent développer les étranges pouvoirs leur permettant de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en «repliant l’espace ». Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune... | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG Jeu 16 Mai - 23:12 | |
| Les Maisons Nobles Plus de précisionsLes Maisons Nobles (qu’il est important de ne pas confondre avec les Maisons Mineures) règnent chacune sur un Fief constitué d’une planète, voire de plusieurs mondes unis sous la même bannière. Elles constituent l’aristocratie de l’Imperium et concentrent entre leurs mains un pouvoir politique, financier et militaire considérable, même pour les moins puissantes d’entre elles. Selon les périodes, leur nombre semble avoir varié entre une trentaine et plus de deux-cents. A l’époque de référence que nous avons choisie, leur nombre se situe autour de cent-vingt. Une Maison Noble peut être définie comme un clan étendu, regroupant la famille dirigeante (parfois divisée en plusieurs branches) et tout son entourage direct : conseillers, régents, courtisans, maîtres d’armes, maîtres-assassins etc. Chaque Maison possède ses propres armoiries et porte généralement le nom de sa famille dirigeante : ainsi, la Maison Atréides est-elle dirigée par la famille Atréides, dont les membres sont supposés descendre en droite ligne du puissant roi terrestre Agamemnon. Les membres de la famille d’un seigneur bénéficient d’un certain nombre de privilèges juridiques, financiers et personnels les plaçant bien au-dessus des sujets impériaux ordinaires. Le seigneur d’une Maison Noble, son siridar, possède obligatoirement un titre de noblesse : Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons utilisent des titres alternatifs, comme Cheik, Boyar ou Graf. Sauf intervention spéciale de l’Empereur, le titre et tous les privilèges qui l’accompagnent (à commencer par la possession du fief) sont transmis au plus proche descendant mâle, selon les strictes lois de la primogéniture. Les Maisons Mineures Les Maisons Mineures sont des Maisons roturières : en termes de statut social, leurs membres appartiennent à la «classe des entrepreneurs ». En règle générale, chaque Maison Mineure est directement inféodée à une Grande Maison, en qualité de vassal, d’associé et de client privilégié. La plupart d’entre elles se spécialisent dans une activité particulière (comme le commerce, la diplomatie, le mercenariat, la contrebande, les arts etc) et n’opèrent qu’à l’échelle planétaire, sur un territoire limité. La taille d’une Maison Mineure varie considérablement selon les cas : certaines se limitent à une poignée d’individus, tandis que d’autres regroupent plusieurs familles étendues. Leur nombre est également très difficile à évaluer : il y en a probablement plusieurs dizaines de milliers, voire beaucoup plus, dispersées à travers l’Imperium. La destinée d’une Maison Mineure est beaucoup plus précaire que celle d’une Maison Noble : certaines n’existent que quelques années; d’autres, au contraire, ont une histoire longue de plusieurs siècles. Une Maison Mineure particulièrement ambitieuse peut tenter de s’élever au rang de Maison Noble – ce qui nécessite un vote du Landsraad ainsi que de longues et délicates manoeuvres politiques Le Landsraad Les différentes Maisons de l’Imperium forment une assemblée appelée Landsraad, qui constitue une sorte de contre-pouvoir politique à la souveraineté de l’Empereur – suivant un schéma qui n’est pas sans rappeler les rapports que pouvaient entretenir certains monarques médiévaux avec leurs grands barons ou certains dirigeants avec leurs parlements. La tumultueuse assemblée du Landsraad est régie par un Haut Conseil regroupant les représentants des Grandes Maisons. Il est donc quasiment indispensable pour une Maison Mineure d’allier ses intérêts à ceux d’une Grande Maison – faute de quoi elle ne possèdera aucune influence dans les débats du Landsraad. Il existe néanmoins quelques Maisons Nobles farouchement indépendantes, qui refusent obstinément de rentrer dans les jeux de pouvoir du Landsraad, voire de prêter allégeance à l’Empereur : ces «Maisons Franches » (ou «Maisons Renégates » - tout dépend du point de vue adopté) finissent généralement par quitter le Landsraad et par couper toute relation avec le reste de l’Imperium, vivant en complète autarcie planétaire. La CHOM Mais la domination exercée par les Grandes Maisons sur les Maisons Mineures n’est pas seulement politique, militaire ou traditionnelle : il s’agit également (et même surtout) d’une domination d’ordre économique. Cette domination s’exerce par l’intermédiaire de la CHOM (Compagnie des Honnêtes Ober Marchands), gigantesque conglomérat détenant un monopole total sur le commerce interplanétaire. Et qui dirige la CHOM ? L’Empereur et les Grandes Maisons les plus riches, qui constituent son conseil de direction. Les autres Grandes Maisons sont toutes actionnaires de la compagnie. La CHOM permet donc aux Maisons Nobles d’exercer une véritable hégémonie commerciale sur tout l’Imperium. Sans alliance avec les Grandes Maisons, les Maisons Mineures risquent de se retrouver totalement mises à l’écart des échanges entre planètes et condamnées à une autarcie économique souvent très lourde à assumer. C’est dans ce système de monopole et de clientélisme que résident les véritables racines du pouvoir des Grandes Maisons. Sous leurs apparences de clans féodaux ou de familles aristocratiques, celles-ci sont également de véritables consortiums, à l’instar des maisons-marchandes de la Renaissance italienne. La Guilde Il existe un pouvoir suprême au sein de l’Imperium, un pouvoir plus puissant encore que celui de l’Empereur : la Guilde Spatiale. Organisation à la fois mystérieuse et omniprésente, la Guilde contrôle entièrement les voyages interplanétaires. Seuls ses Navigateurs sont capables de faire voyager leurs vaisseaux en hyper-espace, grâce à d’extraordinaires facultés psychiques et biochimiques développées dès leur plus jeune âge. Sans la Guilde, il n’y aurait plus d’échanges entre les différents mondes de l’Imperium et celui-ci ne pourrait exister. Plus encore que la CHOM, le Landsraad ou le Trône Impérial, c’est la Guilde qui assure la cohésion de cet immense empire. La Guilde exerce également un monopole total sur le secteur bancaire, ce qui lui assure des profits véritablement prodigieux, tout en renforçant son influence politique déjà considérable. Ajoutons à cela que le cours de la monnaie impériale, le Solari, est fixée conjointement par l’Empereur, le Landsraad et la Guilde ; cette dernière possède en outre un droit de regard consultatif au sein du directoire de la CHOM, droit qui achève de la rendre pratiquement toute-puissante. Le Bene Gesserit Avec la Guilde, l’ordre du Bene Gesserit constitue un des grands piliers secrets de l’Imperium. Il s’agit en apparence d’un ordre religieux, uniquement composé de femmes, dont la principale vocation serait de conserver le savoir et les traditions de l’humanité. En fait, le Bene Gesserit sert des objectifs beaucoup plus pragmatiques; sous couvert d’enseignements mystiques et philosophiques, l’ordre ne s’intéresse véritablement qu’à une seule chose : le pouvoir politique. Pour ses Révérendes Mères, la religion est d’abord et avant tout un outil de domination des masses. Les soeurs du Bene Gesserit sont réputées (et redoutées) pour les extraordinaires facultés que leur confère leur rigoureux conditionnement corporel et psychique – comme la Voix (hypnose vocale), l’Art Etrange (technique de combat) ou la science Prana Bindu (contrôle des fonctions vitales). Le Bene Gesserit a également pour vocation d’éduquer les jeunes filles nobles et de former les meilleures courtisanes de l’Imperium, qui sont autant d’yeux et d’oreilles à son service. Comme la Guilde, le Bene Gesserit siège à titre consultatif au directoire de la CHOM, privilège qui lui permet d’observer de près les interactions entre les Grandes Maisons et le pouvoir impérial. | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG Jeu 16 Mai - 23:19 | |
| Civilisation et Technologie + d'info ICISur le plan culturel, l’Imperium vit dans une sorte de statu quo résultant de la confrontation de deux forces antagonistes : la tradition religieuse et le progrès technologique. Depuis une lointaine époque connue sous le nom de Jihad Butlérien, au cours de laquelle l’homme se libéra de la domination des machines pensantes, les ordinateurs ont été totalement bannis de la technologie humaine : point ne feras de machines à l’image de l’homme... Il en résulte une civilisation extrêmement avancée sur le plan de la mécanique, de la chimie, de la médecine ou du contrôle des énergies, mais totalement dénuée de technologie informatique ou cybernétique. Cette absence a également contribué de manière directe au développement de différentes formes de conditionnement capables de produire des êtres humains aux capacités exceptionnelles, comme les fameux Mentats, au cerveau prodigieusement développé. Cela dit, le fait qu’un interdit existe ne garantit pas qu’il soit universellement respecté ; certaines planètes de l’Imperium, comme Ix ou Richèse, spécialisées dans la conception d’objets technologiques de plus en plus perfectionnés, sont ainsi soupçonnées de fabriquer en secret des machines pensantes et de les utiliser à des fins de prospective économique, politique et stratégique, en violation des commandements du Jihad. Ces planètes sont soumises à une juridiction spéciale et se trouvent de facto placées sous tutelle impériale... Dans certains domaines, l’extrême avancement technologique de l’Imperium a eu des conséquences pour le moins paradoxales, entraînant le retour à un archaïsme soigneusement contrôlé. Ainsi, la découverte du fameux effet Holtzmann a permis la fabrication de Boucliers d’énergie, champs de force individuels protégeant totalement le porteur de toute attaque dont la vitesse dépasse 10 cm par seconde : la généralisation de ces Boucliers a rendu les armes modernes totalement inefficaces dans la plupart des situations, provoquant le retour en force des armes blanches traditionnelles, comme le poignard, la dague ou la rapière. Les conflits armés de grande ampleur sont, eux aussi, devenus obsolètes : la plupart des différends entre Maisons se règlent désormais sous forme d’affrontements par assassins interposés ou de duels très ritualisés, suivant des règles et des conventions soigneusement établies – ce qui n’empêche pas chaque Grande Maison de posséder un stock substantiel d’armes atomiques de destruction massive... On retrouve de tels paradoxes dans divers domaines, comme celui des communications : comme il n’existe pas de système de transmission interplanétaire, la façon la plus rapide de faire parvenir une information d’un monde à un autre est encore de la confier à un messager voyageant à bord d’un vaisseau de la Guilde. Après des siècles d’extension des technologies de communication, on en est donc revenu au stade des délégations officielles et des émissaires secrets.
Dernière édition par Droog le Dim 19 Mai - 11:51, édité 1 fois | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG Jeu 16 Mai - 23:23 | |
| L’Epice Pour en savoir +Le commerce interplanétaire a permis d’exporter à travers l’Imperium les richesses et les merveilles de différents mondes, comme les subtils narcotiques d’Ecaz ou les instruments de musique de Chusuk... mais la marchandise la plus précieuse et la plus convoitée de l’univers reste l’Epice, une drogue qui possède le pouvoir de prolonger la vie et d’étendre la conscience à travers le temps et l’espace, éveillant parfois d’extraordinaires dons de Prescience. C’est uniquement grâce à l’Epice que les Navigateurs de la Guilde peuvent « replier l’espace » : sans le précieux Mélange, il n’y aurait plus de voyage interplanétaire et l’Imperium ne pourrait exister. Pour l’humanité, ce serait un véritable retour aux ténèbres. Mais il n’y a aucune raison de redouter un épuisement du Mélange, qui, selon la formule de la Guilde, «coule à flots ». Il est impossible de synthétiser le Mélange, dont la composition exacte reste un mystère. Il faut le récolter à l’état naturel, sur la seule source d’Epice : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune, dont les sables arides recèlent bien des mystères. Compte tenu de son extrême importance économique, Arrakis constitue un fief spécial, que l’Empereur accorde à l’une ou l’autre Grande Maison pour une période limitée – un privilège qui fait évidemment l’objet de toutes les convoitises. | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG Jeu 16 Mai - 23:28 | |
| Les Mondes de l’Imperium Pour en savoir +L’Imperium rassemble une myriade de mondes habités. En voici quelques uns : Arrakis : Troisième planète du système Canopus, plus connue sous le nom de Dune. Monde désertique inhospitalier et seule source de Mélange dans l’univers connu. Caladan : Troisième planète de Delta Pavonis, souvent décrite comme un monde enchanteur. Fief de la puissante Maison Atréides. Chusuk : Quatrième planète de Têta Shalish, souvent appelée «planète des musiciens » et réputée pour ses artisans luthiers. Ecaz : Quatrième planète d’Alpha Centauri B, célèbre pour ses drogues et ses oeuvres d’art ; seule source de bois-brouillard, matière sculptable par la pensée. Giedi Prime : Planète du système Ophiuchi, monde natal de la Maison Harkonnen ; système écologique largement endommagé par une industrialisation massive. Grumman : Seconde planète du système Niushe. Fief de la puissante Maison Moritani. Ix et Richèse : Planètes d’Eridani A, renommées pour leur maîtrise de la haute technologie. Protectorats impériaux. Kaitain : Capitale impériale, siège de la cour de l’Empereur. Salusa Secundus : Troisième planète de Gamma Waiping. Planète-prison impériale. Monde d’origine de la Maison Corrino et ancienne capitale de l’Imperium. Tleilax : Unique planète du système de Thalim, monde d’origine des Tleilaxu. Wallach IX : Neuvième planète du système Laoujin ; siège de l’Ecole Mère du Bene Gesserit. | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG Jeu 16 Mai - 23:31 | |
| L’Imperium comme Univers de Jeu En tant qu’univers de jeu, l’Imperium présente quatre dimensions primordiales : la dimension épique, la dimension politique, la dimension morale et la dimension mystique. La Dimension Epique Sur le plan dramatique, le cycle de Dune constitue une sorte de méga-saga, mettant en scène des personnages d’envergure héroïque (ou machiavélique) et présentant des événements décisifs, à l’échelle d’un univers entier. La saga de Dune récupère de nombreux éléments issus de la tragédie antique, avec des thèmes comme l’ambition démesurée, l’avidité, la vengeance ou la trahison, mais aussi par l’importance accordée à la notion de destin (au niveau cosmique comme au niveau individuel). On y trouve des scènes de combat, souvent très importantes par leurs enjeux, mais l’essentiel de l’action se situe au niveau politique : intrigues, complots et machinations constituent les principaux rouages de l’histoire. Les joueurs n’ont pas besoin d’interpréter Paul Atréides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour vivre une véritable épopée : l’existence des Maisons Nobles permet au meneur de jeu de créer sa propre saga, à une échelle peut-être moins cosmique que celle de Muad’Dib, mais présentant des enjeux suffisamment importants. La Dimension Politique Cette dimension est représentée par de nombreuses composantes de l’univers de Dune, à commencer par les différentes factions (Maisons nobles, Guilde, CHOM, Bene Gesserit, Bene Tleilax etc) qui ne cessent d’interagir dans un jeu complexe et fluctuant d’alliances, de rivalités et d’oppositions. Loin d’être un empire stable et monolithique, l’Imperium est une entité politique en constante évolution, même avant les bouleversements apportés par l’accession de Paul Atréides au pouvoir suprême : les luttes d’influence au sein du Landsraad, les plans secrets du Bene Gesserit, les intrigues de la cour impériale, la bataille économique pour le contrôle du commerce de l’Epice, tous ces éléments sont autant de sources latentes de conflits, d’aventures et de drames. En termes de jeu, cette dimension devra se retrouver dans le style d’intrigues proposées aux joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les enjeux de sa chronique. Là encore, le Jeu des Maisons constitue un excellent moyen de refléter cette composante cruciale de l’univers de Dune. La Dimension Morale La religion, la morale et la philosophie tiennent également une part importante dans la saga. Au niveau le plus simple, cela se traduit par les innombrables références aux diverses croyances présentes dans l’Imperium (Jihad Butlérien, Bible Catholique Orange etc) ; à un niveau plus complexe, cette dimension est présente dans la nature même des principaux protagonistes (Paul est-il réellement un dieu vivant ?) et affecte la portée de leurs actions et de leurs décisions (le Jihad est-il une victoire ou un désastre - ou les deux à la fois ?). A l’inverse (et en contrepoint), on rencontre aussi dans la saga des personnages d’un cynisme monstrueux, totalement pervertis ou animés d’une véritable passion pour la domination et la destruction, comme le Baron Harkonnen ou son neveu Feyd-Rautha… Dans le Jeu des Maisons, cette dimension s’exprime principalement à travers des notions comme l’honneur, l’ambition et la loyauté – ou leurs corollaires, l’avidité, l’arrogance et la trahison... La Dimension Mystique La religion et le mysticisme occupent une place prépondérante dans la saga de Dune, avec des notions comme le kwisatz haderach, la prescience ou la mémoire collective des Révérendes Mères Bene Gesserit. Dans l’univers de Dune, on rencontre le mysticisme à l’intérieur de domaines d’où il est normalement exclu dans notre monde à nous, comme la technologie (avec l’interdiction religieuse de concevoir des « machines pensantes ») ou la science (cf le programme de sélection génétique des Bene Gesserit envisagé comme une tâche à caractère cosmique). On retrouve aussi le mysticisme dans les diverses écoles de conditionnement (Suk, Bene Gesserit etc) dont les techniques de manipulation mentale et de contrôle psychique passent pour de la sorcellerie aux yeux des profanes. Dans le contexte du jeu, cette dimension peut être représentée de manière thématique, comme un élément de background, mais transparaît également dans le système de jeu – à travers des notions comme la Prescience ou le Karama | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG Ven 17 Mai - 18:29 | |
| PRESCIENCE Il s’agit d’une faculté à part, qu’aucun conditionnement ne peut conférer. Il existe un rapport entre la Prescience et la consommation d’Epice, mais ce rapport est aussi complexe que mystérieux. La consommation d’Epice ne confère pas automatiquement la Prescience : si tel était le cas, ce don serait possédé par un nombre incroyable de personnes (à commencer par tous les Fremens d’Arrakis) et n’aurait plus rien de précieux ou d’exceptionnel. En revanche, il semble que le Mélange joue un rôle considérable dans le développement de cette faculté chez les rares mortels qui la possèdent, agissant souvent comme un révélateur. En termes strictement techniques, la Prescience s’exprime sous la forme d’une voie qui dispose de rangs allant de I à III. Plus ce sera à la discrétion du MJ. Plus ce rang est élevé, plus les Visions du personnage seront puissantes – mais pas forcément plus fréquentes ou plus faciles à interpréter. Ces rangs sont évidemment d’une rareté croissante : la plupart des Prescients sont limités au rang I, et très peu d’entre eux atteignent le rang III. En pratique, le niveau d’accoutumance à l’Epice d’un Prescient ne peut jamais être inférieur à son rang de Prescience. Pour plus de détails sur le Mélange et ses effets, voir la section sur les Drogues. Rang I : Prémonitions A ce stade, la Prescience se manifeste sous la forme de Visions sporadiques, souvent limitées au futur proche ou à l’entourage direct du sujet et pouvant être interprétées comme de simples pressentiments. Rang II : Prédictions Les Visions du personnage gagnent en profondeur temporelle et spatiale ; elles peuvent concerner un lieu distant, voire un avenir assez lointain - généralement contenu dans l’espérance de vie du sujet. Rang III : Prophéties Les Visions du personnage peuvent s’étendre bien au-delà de son espérance de vie et concerner des événements distants de plusieurs générations. A priori, seuls les Navigateurs les plus accomplis et les plus puissantes Révérendes Mères du Bene Gesserit (et quelques êtres d’exception) peuvent prétendre à un tel niveau de pouvoir. Dans le roman, Paul passe par ces trois rangs de Prescience, pour finalement atteindre un niveau véritablement cosmique (et unique dans l’univers) lorsqu’il se révèle être le kwisatz haderac Ces critères doivent être pris comme des indications, et non comme des règles immuables. La Prescience ne doit faire l’objet d’aucun jet de dés : les lois qui régissent cette faculté dépassent et transcendent toutes les autres (même celles du système de jeu). La seule façon pour un personnage-joueur de posséder ce pouvoir est de l’acquérir lors de la création, acquisition qui nécessite toujours l’accord du meneur de jeu ; ce dernier devra soigneusement peser sa décision, un héros capable d’entrevoir le futur pouvant être à la fois un personnage fascinant et le pire des cauchemars en matière de gestion de la chronique. Si vous vous sentez peu apte à maîtriser ce genre d’artifices narratifs, mieux vaut, dans un premier temps, réserver le pouvoir de Prescience à des personnages-non-joueurs. En termes de gestion de chronique, la Prescience constitue un outil narratif extraordinaire, susceptible de justifier à peu près n’importe quel deus ex machina (et donc à utiliser avec précaution). Avant le début d’un scénario, le meneur de jeu pourra donner au joueur d’un personnage Prescient la description d’une Vision en rapport avec les événements à venir. Plus le niveau de Prescience sera élevé, plus la Vision devra être révélatrice (rappelons que, dans la plupart des cas, les personnages-joueurs restent limités au rang I de Prescience). De manière générale, un personnage Prescient n’a que peu de contrôle sur ses Visions, qui sont intimement liées à sa Destinée (c’est à dire au bon vouloir du meneur de jeu). L’existence de la Prescience obligera parfois le meneur de jeu à se livrer à quelques petits trucages narratifs. A priori, si un événement a été perçu par Prescience, il doit obligatoirement arriver – ce qui ne signifie pas qu’il arrivera exactement comme le meneur de jeu l’avait initialement envisagé. Si les actions des personnages empêchent la réalisation de cet événement, c’est qu’il ne devait pas arriver cette fois-ci – le meneur de jeu devra garder l’événement en réserve, pour plus tard. Il est donc préférable de donner aux Visions un aspect énigmatique, susceptible d’être interprété de plusieurs manières. Vous pouvez aussi décider que la Prescience révèle des futurs possibles, éventuellement modifiables par la seule intervention du Prescient ayant eu la Vision. Dans Le Messie de Dune, alors qu’il est vraisemblablement devenu le plus grand Prescient de tout l’univers, Paul Muad’Dib s’interroge encore sur l’exacte nature de son pouvoir et sur sa propre faculté à influencer les événements futurs... Enfin, une chronique mettant en scène plusieurs personnages doués de Prescience peut parfois poser certains problèmes de gestion. Afin de simplifier les choses, vous pouvez décider que la Prescience se conforme aux trois principes suivants : Les Prescients ne peuvent garantir le secret absolu de leurs Visions. Tout ce que perçoit un Prescient peut également être perçu par un Prescient de rang égal ou supérieur, tout particulièrement si les destinées des deux Prescients sont amenées à se croiser dans l’avenir ou se sont déjà croisées dans le passé. Les Prescients se reconnaissent entre eux. Un personnage Prescient est toujours capable de sentir ce pouvoir chez un autre individu s’il concentre son attention sur lui durant quelques instants. Il sera néanmoins incapable d’évaluer précisément le niveau de puissance de l’autre Prescient. Les Prescients occupent une place à part sur l’échiquier de la destinée. Les Visions d’un Prescient ne peuvent jamais concerner de façon directe un Prescient de rang supérieur. Les Prescients les plus puissants peuvent donc « avancer masqués » aux yeux de la plupart des autres Prescients
Dernière édition par Droog le Ven 17 Mai - 18:33, édité 1 fois | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG Ven 17 Mai - 18:33 | |
| ALLIANCES ET INTRIGUES Les règles qui suivent sont au moins aussi importantes que celles qui gouvernent les combats ou les facultés spéciales. Elles concernent le statut social du personnage, leurs relations et tout ce qui touche aux transactions politiques, commerciales ou secrètes – un aspect fondamental de l’univers de Dune. Hiérarchie Sociale de l’Imperium Il est possible de diviser la société impériale en cinq grandes castes. Cette division ne peut évidemment pas refléter toutes les subtilités du protocole impérial, mais permet d’avoir une vision globale des différentes strates de la société. Tout en bas de la pyramide, on trouve les domestiques ainsi que tous ceux que leur activité place de facto au plus bas de l’échelle socia le, voire en dehors de cette échelle, comme les contrebandiers ou les membres du Bene Tleilax. Ensuite, on trouve les sujets impériaux ordinaires, catégorie qui inclut la grande majorité des humains vivant dans l’univers : paysans, artisans, techniciens, soldats etc. Le terme pyon désigne spécifiquement les membres les moins favorisés de cette caste. Au-dessus des sujets impériaux ordinaires se trouvent les sujets extraordinaires. Cette caste, souvent désignée sous le nom de « classe des entrepreneurs » inclut les marchands des Maisons Mineures. En pratique, cette caste inclut également toutes sortes de personnages d’origine commune ayant bénéficié d’une éducation ou d’un conditionnement spécial, ou agissant comme conseillers ou représentants directs de la noblesse : mentats, maîtres d’armes, adeptes suk, maîtres-assassins, courtisans etc. Vient ensuite la noblesse des Grandes Maisons (c’est à dire les seigneurs et les membres de leur famille), qui dirigent les différentes planètes composant l’Imperium. La caste la plus élevée est la caste impériale : en théorie, elle se compose uniquement de membres de la famille de l’Empereur. L’Empereur lui-même constitue le sommet de la pyramide. Comme nous l’avons mentionné plus haut, il faut ajouter à cela l’existence de factions comme le Bene Gesserit ou la Guilde, qui possèdent leur propre hiérarchie et dont le pouvoir a tendance à parasiter les structures de la société impériale : concrètement, la Guilde est aussi puissante (sinon plus) que l’Empereur lui-même... Argent et Dépenses Dans l’Imperium, tout s’achète et tout se vend. L’unité monétaire de base est le Solari, dont la valeur est fixée par la Guilde, le Landsraad et l’Empereur. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Quelques éléments de base sur le BG | |
| |
| | | | Quelques éléments de base sur le BG | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|