Raaahh mon petit Elfix, je sens qu'on va devenir potes ! C'est le type de question que j'adore traiter !
Et rassure toi, je me les suis toutes posées en jouant à
Rolemaster. Bon, place aux réponses :
Question 1 :Mieux vaut faire un bon critique qu'un bon jet. Et oui ! C'est le principe de Rolemaster. Quel que soit le type de combat d'ailleurs (armé ou magique, élémentaire ou à save).
Toutefois, un bon jet d'attaque te permet d'augmenter la qualité du critique et éventuellement, d'en rajouter d'autres, grâce à la règle du dépassement (RMC1). Un bon jet d'attaque te permet également d'infliger plus de dégâts (points de vie). Et même si les HP ont moins d'importance à Rolemaster qu'à Donjon, ils sont quand même très utiles, notamment si tu utilises la règle des malus d'HP (-10, -20, -30, HS).
Enfin, toujours pour comparer à DD, c'est comme si tu disais : beuh, je touche tout le temps, mais je fais des dégâts pourris (entre 1 et 8 points pour l'épée longue, ça fait une sacrée différence, surtout à petit niveau). Bref, c'est un peu la même chose.
Maintenant, je conçois que la règle du dépassement ne te plaise pas. Elle ne me plaît pas non plus (sauf pour les HP). Alors voilà ce que je fais. J'ajoute +5 au jet de critique par degré de critique supplémentaire. Cela a le double intérêt de limiter les jets de dés.
Ex : tu fais un dépassement de 30 (OB-DB=180). Pour une arme pas trop pourrie, style épée ou hache, quelle que soit l'armure cela te file un critique E plus un critique B (de mémoire, à vérifier).
Avec ma règle, tu as juste un critique E à +10.
Alors, cela rend les combats beaucoup plus meurtriers, mais cela force surtout les PJ à réfléchir à leur répartition, et ne pas sempiternellement se mettre en full OB s'ils ont l'initiative, et full DB sinon.
Question 2 :Là, on sort totalement de Rolemaster. Tu poses une question qui est valable pour tous les JdR.
C'est effectivement compliqué ; d'autant plus que les jeunes joueurs ont fait leur apprentissage des rpg sur ordinateur, où l'implicite n'est pas toléré.
Le jeu de rôle sur table est une affaire de communication. Si c'est pour tout dessiner tout le temps, je crois qu'on passe à côté. Pour autant, lors d'une scène dramatique telle un combat, il est à mon avis, INDISPENSABLE de faire un plan. Ne serait-ce que pour noter tous les indices qui vont pleuvoir (malus, hémorragies, blessures, durée des sorts, etc...). Pour cela, un tableau veleda au milieu de la table est pas mal.
Après, c'est le rôle du DM de s'assurer que ses joueurs ont bien compris dans quelle situation se trouvaient leurs personnages. C'est difficile, et on se plante souvent. D'ailleurs, la plupart des disputes proviennent d'une incompréhension. Ça m'est arrivé mille fois, et ça t'arrivera tout autant.
Le meilleur moyen de s'en prémunir est donc déjà de savoir que ce problème existe.
Question 3 :Ahhh le RMC2 et son listing de 150 compétences, dont certaines sont d'une utilité décoiffante. J'en cite quelques unes pour le plaisir :
- advanced mathemathics (hyper utile dans un monde médiéval fantastique)
- midwifery (trad : s'occuper des bébés. A moins que ce ne soit des bébés dragons ?)
- sense reality warp (trad : détection des modification de réalité. Hmmmmmm
)
J'en passe et des meilleurs. Et à côté de ça, voici LA compétence tellement utile que la plupart des jeux de rôle la divise en deux skills : Stalk & Hide (trad : Filature et dissimulation).
C'est pas génial ça ? Alors pour être une forgeron qui ferre des chevaux, il faut développer metal lore, blacksmithing, animal handling ; mais pour être un espion : juste Stalk & Hide.
Je pourrais continuer pendant des heures à critiquer le système des skills de Rolemaster, tellement il est à la fois génial et complètement débile.
Je suis bien évidemment d'accord avec toi qu'il ne faut pas demander un jet de compétence pour faire une action, sous prétexte que la compétence existe. Mon avis est que tu ne dois demander un jet de compétence qu'en situation de stress. Le reste du temps, tu demandes combien de degré le personnage possède dans la compétence.
0 degré : incompétent
1 degré : familier
5 degrés : amateur
10 degrés : compétent
20 degrés : érudit
30 degrés : expert
40 degrés : génie
Et avec cette échelle, tu décides arbitrairement si le personnage réussit ou pas. C'est notamment très efficace pour les compétences sans mouvement.
Exemple typique : pas besoin de faire un jet de Philosophie/Religious pour savoir si les personnages reconnaissent l'uniforme des prêtre de Zgul qui passent devant eux en procession dans la rue. Pose-toi la question : quel niveau de compétence cela réclame-t-il ?
- un des perso a un tel niveau : pas de jet, le perso le remarque.
- aucun perso n'a le niveau et de loin : pas de jet non plus ! il ne peuvent pas le savoir, même en ouvrant 4 fois !
- un personnage est presque au niveau, ou tu veux laisser une chance : fait un jet.
Rolemaster est un jeu customisable s'il en est. Avant de se lancer dans une campagne, tout DM DOIT faire un choix d'options. Et dans ce choix, les skills doivent être précisés. Car selon les options choisies, le développement des personnages sera potentiellement très différent.
- Autorises-tu le Stun Releaved ? Comment le gères-tu ?
- Comment gères-tu l'Adrenal Speed ? Le Frenzy ?
- Gères-tu les équivalences ? Dans le cas négatifs, reste sur les 30 skills de la boîte de base.
- Autorises-tu l'équivalence entre Body Dev et Distance Running ?
- Autorises-tu l'équivalence entre Directed Spell et Spell Mastery ?
- Autorises-tu l'équivalence entre Directed Spell [shock bolt] et Directed Spell [ligthning bolt] ?
- etc.
Il faut garder en tête que le 150 skills sur RMC2 sont tous optionnels. Mais comme certains sont justes fantastiques (Spatial Location Awareness, Sens Ambush Assassin, Spell Mastery etc), on a tendance à croire qu'il faut tous les garder. Tu dois adapter cette liste à ton monde. N'hésite pas à virer des skills, même de base ! Exemple : qui a déjà utilisé la compétence Channeling ? Quand tu sais que c'est la compétence de base des prêtres, ça fait peur ! Les academics notamment, sont pas mal inutiles. Tout ce qui traite de science peut dégager sans problème. Tu gardes les trucs utile et tu étends leur spectre. Ainsi, Philosophie/Religion te permet de comprendre les dogmes, reconnaître les religions et identifier les morts-vivants et les démons. Et tu fous à la poubelle Demons & Devil lore. Faut pas pousser ! Pareil : stone lore, fauna lore, flora lore, herb lore. Eh oh ! Le ranger est censé développer les quatre ? Tu mets une compétence "nature lore" qui gère la faune, la flore et la cailloux tant qu'on y est. Et si tu veux, tu mets herboristerie pour les herbes médicinales, qui sont quand même à part.
J'espère t'avoir donné un début de réponse. Mais sache que tu t'attaques à un problème quasi-infini !