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 Idriss de la tribu du mandril croc noir

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Nath
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Nath


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Nombre de messages : 7602
Age : 56
Localisation : Dinard
Date d'inscription : 29/10/2007

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Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune
Race: Elfe
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MessageSujet: Idriss de la tribu du mandril croc noir   Idriss de la tribu du mandril croc noir Icon_minitime1Lun 14 Aoû - 0:02

Idriss de la tribu du mandril croc noir S4uy



Originaire des jungles de Chult. Né dans la cité de Port Nyanzaru.

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Nath
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MessageSujet: Re: Idriss de la tribu du mandril croc noir   Idriss de la tribu du mandril croc noir Icon_minitime1Lun 25 Mar - 9:20

PJ décédée

Nom : Talia de la liane dorée

Race : Tieffelin, originaire de Chult
Alignement : Loyal Neutre
Âge : 17 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 58 kg
Sexe : féminin
Particularité physique : yeux de chat
Classes : Rôdeur 5
Divinité : Ubtao


Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 15 000/21000 pour passer niveau 6
Ajustement : + 1


Statistiques

Force : 14 (+ 2)
Dextérité : 19 (+ 4)
Constitution : 13 (+ 1)
Intelligence : 14 (+ 2)
Sagesse : 14 (+ 2)
Charisme : 12 (+ 1)

Points de vie : 35
Initiative : + 8 = 4 (Dex) + 4 (don science de l'initiative)

CA Avec L'armure
Classe d’armure : 17 = 10 + 4 (dextérité) + 3 (Cuir clouté)
Contact : 17 = 10 + 4 (dextérité)+3 (cuir clouté)
Prise au dépourvu : 13 = 10 + 3 (cuir clouté)

CA Sans l'armure
Classe d’armure : 14 = 10 + 4 (dextérité)
Contact : 14 = 10 + 4 (dextérité)
Prise au dépourvu : 10 = 10

Corps à corps : +7 = 5 + 2 (force)
Epée courte : +7 / 1d8+2 / ×2
Dague : +7 / 1d4+2 / 19-20/×2


Distance : + 9 = 5 + 4 (Dextérité)
Arc court : +10 / 1d6+4 /×3 / 18 m (+ 1 don)
Dague : +9 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m


Jet de réflexes : + 8 = 4 + 4 (dextérité)
Jet de vigueur : + 5 = 4 + 1 (constitution)
Jet de volonté : + 3 = 1 + 2 (sagesse)

Langues connues :
Commun
Chultan
Abyssal


Caractéristiques raciales :
Vision dans le noir : 18 m
Résistance de 5 au feu, froid et électricité
Ténèbres 1x/jour
+ 2 en bluff et discrétion
Lien animal du planaire : + 4 en dressage et empathie avec les félins. Empathie sauvage pour influencer félins fiélons comme s'ils étaient de simples animaux.
Rage de berserker (2x/jour) : +4 en Force, +4 en Constitution, +2 au jet de Volonté, mais –2 à la classe d’armure. L'augmentation de Constitution confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque la valeur de Constitution retombe à son niveau normal. Au cours de sa rage, un berserker est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie. La crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution. S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément avec un jet de volonté. Quand le taux d’adrénaline retombe, le berserker perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre.

Caractéristiques de classe :

Armes courantes, armes de guerre, boucliers (sauf pavois), armures légères
Niv 1 : Empathie sauvage, premier ennemi juré (Batiris : gobelins ) , pistage
Niv 2 :Style de combat (combat deux armes, réduit de 2 points les malus du combat à deux armes)
Niv 3 : Endurance
Niv 4 : Compagnon animal
Niv 5 : deuxième ennemi juré (Ptérosauriens : homme-ptérodactyl )


Dons

Arme de prédilection : Arc court (+ 1 à tout jet d'attaque avec cette arme)
Science de l'initiative : + 4 en initiative





Compétences

FORCE:

Escalade* : 4 = 3 + 2 (force) - 1 (armure)
Natation* : 5 = 4 + 2 (force) - 1 (armure)
Saut* : 4 = 3 + 2 (force) - 1 (armure)

DEXTERITE:

Acrobaties : 3 = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
Crochetage : --- = 0 + 4(dextérité)
Déplacement silencieux* : 6 = 3 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
Discrétion* : 8 = 3 + 4 (dextérité) - 1 (armure) + 2 (racial)
Équilibre* : 3 = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
Équitation* : 7 = 3 + 4 (dextérité)
Escamotage : --- = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
Évasion* : 3 = 0 + 4 (dextérité) - 1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 6 = 2 + 4 (dextérité)

CONSTITUTION:

Concentration* : 4 = 3+ 1 (constitution)

INTELLIGENCE:

Art de la magie : --- = 0 + 2 (intelligence)
Artisanat (fabrication d’arcs et flèches)* : 5 = 3 + 2 (intelligence)
Connaissances (exploration) : 4 = 2 + 2 (intelligence)
Connaissances (géographie) : 4 = 2 + 2 (intelligence)
Connaissances (nature) : 5 = 3+ 2 (intelligence)
Contrefaçon* : --- = 0 + 2 (intelligence)
Décryptage : --- = 0 + 2 (intelligence)
Désamorçage/sabotage : --- = 0 + 2 (intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
Fouille* : 5 = 3 + 2 (intelligence)

SAGESSE:


Détection* : 5 = 3 + 2 (sagesse)
Perception auditive* : 5 = 3 + 2 (sagesse)
Premiers secours* : 4 = 2 + 2(sagesse)
Profession (Herboristerie) : 4 = 2 + 2 (sagesse)
Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
Survie* : 5 = 3 + 2 (sagesse)

CHARISME:


Bluff* : 6 = 3 +1 (charisme) + 2 (racial)
Déguisement* : 1 = 0 +1 (charisme)
Diplomatie* : 1 = 0 +1 (charisme)
Dressage : 5 = 4 +1 (charisme)
Intimidation* : 1 = 0 +1 (charisme)
Renseignement* : 1 = 0 +1 (charisme)
Représentation (toute)* : 1 = 0 +1 (charisme)
Utilisation d’objets magiques : --- = 0 +1 (charisme)



équipement

- Dague : 1
- Epée courte : 2
- Arc court : 1
- Un carquois : 1
- 30 flèches
- Cuir clouté : 1
- Sacoche : 1
- outre d'eau : 1
- Tenue de voyage : 2 (dont une portée)
- Corde en soie de 15 m : 1
- 12 rations de survie
- Silex et amorce : 1


Or possédé : 200 po



Panthère

Nom :
Taille : M
Dés de vie : 5D8 + 6 (43)
initiative : + 4
vitesse : 12 m, escalade 6
CA : 17 (+2 armure naturelle)
Attaque de base/lutte : + 2 / + 5
attaque morsure : + 6 (1D6 + 3)
attaque à outrance morsure : + 6 (1D6 + 3) et 2 griffes + 1 (1D3 + 1)
espace occupé : 150m / 1,50m
attaques spéciales : bond (si charge alors attaque à outrance possible), étreinte (attaque de morsure réussie, peut tenter une lutte sans risque d'AO, si lutte réussie, alors étreinte ok et lacérations pattes arrières ok), pattes arrières (1D3 + 1)
particularités : odorat, vision nocturne
jets de sauvegarde : ref + 7 vig + 5 vol + 2
caractéristiques : For 16 Dex 19 Con 15 Int 2 Sag 12 Cha 6
compétences : déplacement silencieux 8 détection 6 Discrétion 8 équilibre 12 Escalade 11 Perception auditive 6 Saut 11
dons : attaque en finesse, vigilance
environnement : forêts chaudes
FP : 2

1,20 m de long, 60 kg chasse de nuit


Description de Talia :


Background : Originaire des jungles de Chult, Talia voit le jour dans la tribu de la liane dorée.
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