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 Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen

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Nath
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Nath


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Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune
Race: Elfe
Points de vie:
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MessageSujet: Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen   Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen Icon_minitime1Dim 16 Oct - 9:45

Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen K4tx



Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen


Classe : Nécromancien effroyable. Niveau.3
Race & Ethnie :Yuan-ti
Nom : Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen et des Extaminaar, descendant direct de la maison Hss’tafi.
Région d'Origine : Mer de Lapal, Péninsule de Chultan.
Trait régional : Ignans Une sous-espèce volatile créée en infusant du yuan-ti avec des énergies élémentaires par les Extaminaar.

Alignement : Neutre
Divinité :Shar

Sexe: Homme
Age : taille et poids 16 ans, 1.95 m (cat. Moyenne), 70 kg
Yeux noir
Cheveux chauve
Peau écaille noir
VD 9 (m)
Main directrice Droite
Déplacement : 9m
Déplacement en vol : 12m

Description physique: Tête et buste humain avec un corps de serpent à la place des jambes et une paire d’aile dans le dos.
Caractéristiques:
Force 10
Dextérité 10
Constitution 10
Intelligence 16 (+3) (15+1race)
Sagesse 14 (+2)
Charisme 18 (+4) (16+2race)

Dons : Vengeance divine : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour bénéficier d'un bonus de +2d6 aux dégâts de ses attaques au corps à corps contre les morts-vivants pendant un round entier.

-Talent Niv.1
- Contact charnel (Sur). L'énergie négative coule dans les veines du nécromancien effroyable et se concentre dans ses mains. A volonté, mais pas plus d'une fois par round, il peut réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature vivante qui inflige 1d8 dégâts d'énergie négative, +1 tous les 4 niveaux. Ce contact guérit un mort-vivant de ce même montant.
Un nécromancien effroyable peut utiliser Main spectrale pour délivrer cette attaque de contact à distance.
- Intimidation des morts-vivants (Sur). Un nécromancien effroyable peut intimider ou commander les morts-vivants en canalisant l'énergie comme un prêtre mauvais. Son niveau équivalent est égal à son niveau de nécromancien effroyable.
-Corps de liche. A partir du niveau 2, le nécromancien effroyable commence son voyage dans la non-vie. Il gagne une résistance aux dégâts de 2/contondant et magie. Sa RD augment au fur et à mesure, passant à 4 au niveau 7, 6 au niveau 11 et 8 au niveau 15.
-Rayonnement d'énergie négative (Sur). A partir du niveau 3 le nécromancien effroyable peut émettre un rayonnement d'énergie négative de son corps, blessant toute créature vivante à 1,5 mètres de lui ou moins. L'émanation inflige 1d4 dégâts d'énergie négative par niveau de nécromancien effroyable. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 niveau de nécromancien effroyable + modificateur de Charisme) réduit les dégâts de moitié. Les morts-vivants dans l'émanation sont soignés de ce même nombre.
Il peut utiliser cette aptitude 1 fois par jour au niveau 3, puis une fois par jour supplémentaire tous les 5 niveaux.



Capacités spéciales :
-Augmentation du score de capacité. Votre score de Charisme augmente de 2 et votre score d'Intelligence augmente de 1.
- Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt. - Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10+ch+niv sort.). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour : suggestion. - Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
-Immunité au poison. Vous êtes immunisé contre les dégâts de poison et l'état empoisonné.
-Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée.





Jets de sauvegarde :
Réflexe 1(base) +0 (DEX)= 1
Vigueur 1(base) +0(CON)= 1
Volonté 3 (base))+2(SAG)= 5
Divers +2 jds Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Combat:
PV Max 6 = 6 (con)
PV Actuel 18 = 18
Classe d'armure 15=10 + 0(DEX) +5 chemise de maille mithral.
CA de contact 15=10 + 0(DEX) +5 chemise de maille mithral.
CA dépourvu 15=10 +5 chemise de maille mithral.
BBA +2
Lutte2=2(BBA) + 0(FOR)
Initiative 0=0(DEX)
Armes jets au corps à corps=2BBA+0FOR=+2
Lance planante: 1d8. 19-20 x2 (6m)
Jet à distance= 2BBA+0DEX=2
Arc long composite: 1d8. x3. 33m.

Langues parlées : Yuan-Ti, abyssal, commun, draconique, commun des profondeurs.

XP
Barre d'avancement
Vers le niveau 4
1%
Points de compétence niv 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4=20
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int. Niv2+5=25, niv.3+5=30
Total = 30

- Agilité : 0(deg) + (dex)= +0
-*Art de la magie : 4(deg) +3(int)=+7
- Athlétisme : 0(deg) +0(for)= +0
- Concentration; 1(deg) +0(con)=+1
- Connaissance (histoire) : 1(deg) +3(int)=+4
-*Connaissance (mystères) : 2(deg) +3(int)=+5
-Connaissance (nature) : 0(deg) +3(int)= +3
- Connaissance (plans) : 1(deg) +3(int)=+4
- Connaissance (religion) :1(deg) +3(int)=+4
-*Connaissance (Décryptage) : 3(deg)+3(int)=+6
- Equitation : 0(deg) +0(dex)=+0
- Escamotage : 0(deg) +0(dex)= +0
- Estimation : 0(deg) +3(int)=+3
-*Furtivité : 2(deg) +0(dex)= +2
-*Intimidation : 1(deg) +4(cha)=+5
- Linguistique : 0(deg) +3(int)=+3
- Maîtrise des cordes : 0(deg) +0(dex)=+0
- *Métier (investigation) : 1(deg) +3(int)= +4
- Natation : 0(deg) +0(for)=+0
- Perception : 1(deg) +2(sag) =+3
- Premiers Secours : 0(deg) +2(sag)=+2
- Psychologie : 3(deg) +2(sag)= +5
- Sabotage : 0(deg) +3(int)=+3
- Social : 2(deg) +4(cha) =+6
- Bluff : 2(deg) +4(cha)=+6
- Survie : 0(deg) +2(sag)=+2
- *Tromperie : 2(deg) +4(cha)=+6
-*Utilisation d'objets magiques : 3(deg) +4 (cha)=+7

-SORT : 5/1. DD10+3(niv.)+4(chr)=DD17
-Blessure légère : 1d8+3 contre être vivant ou 1d8+3 pv aux morts vivants.
-Contact glacial : 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à une fois par niveau.
Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.
-Convocation de mort-vivant 1 : Le sort convoque donc une des créatures issues de la liste de 1er niveau (cf. table de convocation des morts-vivants, ci-dessous). Le jeteur de sorts choisit le type de créature invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. Les créatures ainsi convoquées ne comptent pas dans le total de dés de vie de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler via Animation des morts et autres facultés de contrôle des morts-vivants du personnage.
-Rayon affaiblissant : Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de –1d6 en Force, auquel s’ajoute –1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de –5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1.
-Détection de la magie :

Équipement :
-Lance planante. 6po 2,5 kg.
-Arc long composite .100po 1,5 kg.
-Chemise de maille en mithral : Armure légère. Bonus d’armure +5, Dex max+6, Échec au sort profane 10%, poids 6,5 kg prix 2100po.
Historique :
Ssnirr Hss’tafi dit Se’Sehen de la maison Se’Sehen Extaminaar fut adopté après une entente entre les deux familles pour créer une nouvelle espèce. Ils formèrent alors un Ignans, une sous-espèce volante réussissant ainsi une infusion de Yuan-ti avec l’énergie élémentaire des Extaminaar. L’œuf dans lequel il avait été gardé depuis des générations par un procédé magique avait été pensé par la défunte famille Hss’tafi éteinte depuis. Cette maison qui faisait partie de la classe dirigeante de Najara depuis -320, toujours craint des 6 autres grandes maisons Yuan-ti pour avoir développé le processus de création de ceux qui sont souillés et des gardes du couvain. Elle a joué un rôle essentiel dans la reconstruction de la ville Sarrukh en ruine de Ss’thar’tiss’ssun. Elle a aussi joué un rôle déterminant au rétablissement du règne des Nagara pour transformer le royaume en une puissance majeure dans les hautes terres de l’ouest.

Après sa naissance il a été élevé comme un prince Yuan-ti, ce qui veut dire rapidement confronté aux dangers de tous acabits, et entrainé à subir les pires souffrances pour aller rejoindre une faction secrète de nécromant qui devait opérer sous le couvert pour mieux infiltrer les drows. Le très jeune venimeux Ssnirr s’infiltrait avec adresse, mais réalisait rapidement qu’une ancienne et profonde valeur familiale ancrée en lui venant sans doute des Hss’tafi, faisait en sorte qu’il n’avait pas la fibre aussi maligne que ses parents d’adoption. Le mal en soi ainsi que le bien, était pour lui une hérésie parfaite pour anéantir toute vie, il fallait donc en tout temps utiliser l’équilibre pour que la vie puisse continuer à resplendir.

Son travail changea donc de direction et trouvait auprès du Seigneur Qi-lonon de la Baronnie de Tryllhathen, un excellent choix. Rapidement, Ssnirr montait les échelons et fut anobli par son seigneur puis eu son fief à développer.

Sa recherche personnelle l’apporte à chercher l’artefact ‘’ le bâton des ombres ‘’.
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Jehans
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MessageSujet: Re: Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen   Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen Icon_minitime1Dim 23 Avr - 15:10

Nath a écrit:
Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen K4tx



Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen

Classe : Nécromancien effroyable. Niveau.3
Race & Ethnie :Yuan-ti
Nom : Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen et des Extaminaar, descendant direct de la maison Hss’tafi.
Région d'Origine : Mer de Lapal, Péninsule de Chultan.
Trait régional : Ignans Une sous-espèce volatile créée en infusant du yuan-ti avec des énergies élémentaires par les Extaminaar.

Alignement : Neutre
Divinité :Shar

Sexe: Homme
Age : taille et poids 16 ans, 1.95 m (cat. Moyenne), 70 kg
Yeux noir
Cheveux chauve
Peau écaille noir
VD 9 (m)
Main directrice Droite
Déplacement : 9m
Déplacement en vol : 12m

Description physique: Tête et buste humain avec un corps de serpent à la place des jambes et une paire d’aile dans le dos.
Caractéristiques:
Force 10
Dextérité 10
Constitution 10
Intelligence 16 (+3) (15+1race)
Sagesse 14 (+2)
Charisme 18 (+4) (16+2race)

Dons : Vengeance divine : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour bénéficier d'un bonus de +2d6 aux dégâts de ses attaques au corps à corps contre les morts-vivants pendant un round entier.

-Talent Niv.1
- Contact charnel (Sur). L'énergie négative coule dans les veines du nécromancien effroyable et se concentre dans ses mains. A volonté, mais pas plus d'une fois par round, il peut réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature vivante qui inflige 1d8 dégâts d'énergie négative, +1 tous les 4 niveaux. Ce contact guérit un mort-vivant de ce même montant.
Un nécromancien effroyable peut utiliser Main spectrale pour délivrer cette attaque de contact à distance.
- Intimidation des morts-vivants (Sur). Un nécromancien effroyable peut intimider ou commander les morts-vivants en canalisant l'énergie comme un prêtre mauvais. Son niveau équivalent est égal à son niveau de nécromancien effroyable.
-Corps de liche. A partir du niveau 2, le nécromancien effroyable commence son voyage dans la non-vie. Il gagne une résistance aux dégâts de 2/contondant et magie. Sa RD augment au fur et à mesure, passant à 4 au niveau 7, 6 au niveau 11 et 8 au niveau 15.
-Rayonnement d'énergie négative (Sur). A partir du niveau 3 le nécromancien effroyable peut émettre un rayonnement d'énergie négative de son corps, blessant toute créature vivante à 1,5 mètres de lui ou moins. L'émanation inflige 1d4 dégâts d'énergie négative par niveau de nécromancien effroyable. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 niveau de nécromancien effroyable + modificateur de Charisme) réduit les dégâts de moitié. Les morts-vivants dans l'émanation sont soignés de ce même nombre.
Il peut utiliser cette aptitude 1 fois par jour au niveau 3, puis une fois par jour supplémentaire tous les 5 niveaux.



Capacités spéciales :
-Augmentation du score de capacité. Votre score de Charisme augmente de 2 et votre score d'Intelligence augmente de 1.
- Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt. - Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10+ch+niv sort.). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour : suggestion. - Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
-Immunité au poison. Vous êtes immunisé contre les dégâts de poison et l'état empoisonné.
-Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée.





Jets de sauvegarde :
Réflexe 1(base) +0 (DEX)= 1
Vigueur 1(base) +0(CON)= 1
Volonté 3 (base))+2(SAG)= 5
Divers +2 jds Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Combat:
PV Max 6 = 6 (con)
PV Actuel 18 = 18
Classe d'armure 15=10 + 0(DEX) +5 chemise de maille mithral.
CA de contact 15=10 + 0(DEX) +5 chemise de maille mithral.
CA dépourvu 15=10 +5 chemise de maille mithral.
BBA +2
Lutte2=2(BBA) + 0(FOR)
Initiative 0=0(DEX)
Armes jets au corps à corps=2BBA+0FOR=+2
Lance planante: 1d8. 19-20 x2 (6m)
Jet à distance= 2BBA+0DEX=2
Arc long composite: 1d8. x3. 33m.

Langues parlées : Yuan-Ti, abyssal, commun, draconique, commun des profondeurs.

XP
Barre d'avancement
Vers le niveau 4
1%
Points de compétence niv 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4=20
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int. Niv2+5=25, niv.3+5=30
Total = 30

- Agilité : 0(deg) + (dex)= +0
-*Art de la magie : 4(deg) +3(int)=+7
- Athlétisme : 0(deg) +0(for)= +0
- Concentration; 1(deg) +0(con)=+1
- Connaissance (histoire) : 1(deg) +3(int)=+4
-*Connaissance (mystères) : 2(deg) +3(int)=+5
-Connaissance (nature) : 0(deg) +3(int)= +3
- Connaissance (plans) : 1(deg) +3(int)=+4
- Connaissance (religion) :1(deg) +3(int)=+4
-*Connaissance (Décryptage) : 3(deg)+3(int)=+6
- Equitation : 0(deg) +0(dex)=+0
- Escamotage : 0(deg) +0(dex)= +0
- Estimation : 0(deg) +3(int)=+3
-*Furtivité : 2(deg) +0(dex)= +2
-*Intimidation : 1(deg) +4(cha)=+5
- Linguistique : 0(deg) +3(int)=+3
- Maîtrise des cordes : 0(deg) +0(dex)=+0
- *Métier (investigation) : 1(deg) +3(int)= +4
- Natation : 0(deg) +0(for)=+0
- Perception : 1(deg) +2(sag) =+3
- Premiers Secours : 0(deg) +2(sag)=+2
- Psychologie : 3(deg) +2(sag)= +5
- Sabotage : 0(deg) +3(int)=+3
- Social : 2(deg) +4(cha) =+6
- Bluff : 2(deg) +4(cha)=+6
- Survie : 0(deg) +2(sag)=+2
- *Tromperie : 2(deg) +4(cha)=+6
-*Utilisation d'objets magiques : 3(deg) +4 (cha)=+7

-SORT : 5/1. DD10+3(niv.)+4(chr)=DD17
-Blessure légère : 1d8+3 contre être vivant ou 1d8+3 pv aux morts vivants.
-Contact glacial : 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à une fois par niveau.
Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.
-Convocation de mort-vivant 1 : Le sort convoque donc une des créatures issues de la liste de 1er niveau (cf. table de convocation des morts-vivants, ci-dessous). Le jeteur de sorts choisit le type de créature invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. Les créatures ainsi convoquées ne comptent pas dans le total de dés de vie de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler via Animation des morts et autres facultés de contrôle des morts-vivants du personnage.
-Rayon affaiblissant : Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de –1d6 en Force, auquel s’ajoute –1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de –5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1.
-Détection de la magie :

Équipement :
-Lance planante. 6po 2,5 kg.
-Arc long composite .100po 1,5 kg.
-Chemise de maille en mithral : Armure légère. Bonus d’armure +5, Dex max+6, Échec au sort profane 10%, poids 6,5 kg prix 2100po.
Historique :
Ssnirr Hss’tafi dit Se’Sehen de la maison Se’Sehen Extaminaar fut adopté après une entente entre les deux familles pour créer une nouvelle espèce. Ils formèrent alors un Ignans, une sous-espèce volante réussissant ainsi une infusion de Yuan-ti avec l’énergie élémentaire des Extaminaar. L’œuf dans lequel il avait été gardé depuis des générations par un procédé magique avait été pensé par la défunte famille Hss’tafi éteinte depuis. Cette maison qui faisait partie de la classe dirigeante de Najara depuis -320, toujours craint des 6 autres grandes maisons Yuan-ti pour avoir développé le processus de création de ceux qui sont souillés et des gardes du couvain. Elle a joué un rôle essentiel dans la reconstruction de la ville Sarrukh en ruine de Ss’thar’tiss’ssun. Elle a aussi joué un rôle déterminant au rétablissement du règne des Nagara pour transformer le royaume en une puissance majeure dans les hautes terres de l’ouest.

Après sa naissance il a été élevé comme un prince Yuan-ti, ce qui veut dire rapidement confronté aux dangers de tous acabits, et entrainé à subir les pires souffrances pour aller rejoindre une faction secrète de nécromant qui devait opérer sous le couvert pour mieux infiltrer les drows. Le très jeune venimeux Ssnirr s’infiltrait avec adresse, mais réalisait rapidement qu’une ancienne et profonde valeur familiale ancrée en lui venant sans doute des Hss’tafi, faisait en sorte qu’il n’avait pas la fibre aussi maligne que ses parents d’adoption. Le mal en soi ainsi que le bien, était pour lui une hérésie parfaite pour anéantir toute vie, il fallait donc en tout temps utiliser l’équilibre pour que la vie puisse continuer à resplendir.

Son travail changea donc de direction et trouvait auprès du Seigneur Qi-lonon de la Baronnie de Tryllhathen, un excellent choix. Rapidement, Ssnirr montait les échelons et fut anobli par son seigneur puis eu son fief à développer.

Sa recherche personnelle l’apporte à chercher l’artefact ‘’ le bâton des ombres ‘’.
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Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'SehenClasse :
Nécromancien effroyable. Niveau.4
Race & Ethnie :Yuan-ti
Nom : Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen et des Extaminaar, descendant direct de la maison Hss’tafi.
Région d'Origine : Mer de Lapal, Péninsule de Chultan.
Trait régional : Ignans Une sous-espèce volatile créée en infusant du yuan-ti avec des énergies élémentaires par les Extaminaar.

Alignement : Neutre
Divinité :Shar

Sexe: Homme
Age : taille et poids 16 ans, 1.95 m (cat. Moyenne), 70 kg
Yeux noir
Cheveux chauve
Peau écaille noir
VD 9 (m)
Main directrice Droite
Déplacement : 9m
Déplacement en vol : 12m

Description physique: Tête et buste humain avec un corps de serpent à la place des jambes et une paire d’aile dans le dos.
Caractéristiques:
Force 10
Dextérité 11 (+1 niv.4)
Constitution 10
Intelligence 16 (+3) (15+1race)
Sagesse 14 (+2)
Charisme 18 (+4) (16+2race)

Dons : Vengeance divine : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour bénéficier d'un bonus de +2d6 aux dégâts de ses attaques au corps à corps contre les morts-vivants pendant un round entier.

-Talent Niv.1
- Contact charnel (Sur). L'énergie négative coule dans les veines du nécromancien effroyable et se concentre dans ses mains. A volonté, mais pas plus d'une fois par round, il peut réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature vivante qui inflige 1d8 dégâts d'énergie négative, +1 tous les 4 niveaux. Ce contact guérit un mort-vivant de ce même montant.
Un nécromancien effroyable peut utiliser Main spectrale pour délivrer cette attaque de contact à distance.
- Intimidation des morts-vivants (Sur). Un nécromancien effroyable peut intimider ou commander les morts-vivants en canalisant l'énergie comme un prêtre mauvais. Son niveau équivalent est égal à son niveau de nécromancien effroyable.
-Corps de liche. A partir du niveau 2, le nécromancien effroyable commence son voyage dans la non-vie. Il gagne une résistance aux dégâts de 2/contondant et magie. Sa RD augment au fur et à mesure, passant à 4 au niveau 7, 6 au niveau 11 et 8 au niveau 15.
-Apprentissage avancé. Au niveau 4, puis tous les 4 niveaux après, le nécromancien effroyable peut ajouter un nouveau sort à sa liste. Ce sort représente l'étude avancé dans le domaine de la nécromancie. Ce sort doit être un sort de la liste du prêtre ou du magicien, avec un niveau au plus égal au plus haut niveau de sorts que le nécromancien effroyable peut lancer et de l'école de la Nécromancie. Une fois le sort choisit, il est ajouté à la liste de sorts du nécromancien effroyable comme un sort de son niveau de magicien ou prêtre. Si le sort est sur les listes à la fois du magicien ou du prêtre avec des niveaux de sort différents, celui le plus bas est choisi.
Bastion mental. A partir du niveau 4, le nécromancien effroyable gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre pour résister aux effets de sommeil, d'étourdissement, de paralysie, de poison et de maladie. Ce bonus passe à +4 au niveau 14
-Rayonnement d'énergie négative (Sur). A partir du niveau 3 le nécromancien effroyable peut émettre un rayonnement d'énergie négative de son corps, blessant toute créature vivante à 1,5 mètres de lui ou moins. L'émanation inflige 1d4 dégâts d'énergie négative par niveau de nécromancien effroyable. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 niveau de nécromancien effroyable + modificateur de Charisme) réduit les dégâts de moitié. Les morts-vivants dans l'émanation sont soignés de ce même nombre.
Il peut utiliser cette aptitude 1 fois par jour au niveau 3, puis une fois par jour supplémentaire tous les 5 niveaux.



Capacités spéciales Yuan-ti:
-Augmentation du score de capacité. Votre score de Charisme augmente de 2 et votre score d'Intelligence augmente de 1.
- Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt. - Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10+ch+niv sort.).
-Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement).
- Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
-Immunité au poison. Vous êtes immunisé contre les dégâts de poison et l'état empoisonné.
-Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée.
3/jour :
- Suggestion: Ce sort permet d’influencer les actes de la cible en lui suggérant ce qu’elle devrait faire. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de telle façon que l’action conseillée semble raisonnable.
-Provoquer la peur:Frayeur:

-Ténèbres:Noir.





Jets de sauvegarde :
Réflexe 1(base) +0 (DEX)= 1
Vigueur 1(base) +0(CON)= 1
Volonté 4(base))+2(SAG)= 6
Divers +2 jds Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+2 à ses jets de sauvegarde contre pour résister aux effets de sommeil, d'étourdissement, de paralysie, de poison et de maladie

Combat:
PV Max 6 = 6 (con)
PV Actuel 18 = 24
Classe d'armure 15=10 + 0(DEX) +5 chemise de maille mithral.
CA de contact 15=10 + 0(DEX) +5 chemise de maille mithral.
CA dépourvu 15=10 +5 chemise de maille mithral.
BBA +2
Lutte=2(BBA) + 0(FOR)
Initiative 0=0(DEX)
Armes jets au corps à corps=2BBA+0FOR=+2
Lance planante: 1d8. 19-20 x2 (6m)
Jet à distance= 2BBA+0DEX=2
Arc long composite: 1d8. x3. 33m.

Langues parlées : Yuan-Ti, abyssal, commun, draconique, commun des profondeurs.

XP
Barre d'avancement
Vers le niveau 4
1%
Points de compétence niv 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4=20
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int. Niv2+5=25, niv.3+5=30.Niv,4+5=35
Total = 35

- Agilité : 0(deg) + (dex)= +0
-*Art de la magie : 3(deg) +3(int)+2(syn)=+8 (+2(syn)Parchemin)=+10
- Athlétisme : 0(deg) +0(for)= +0
- Concentration; 1(deg) +0(con)=+1
- Connaissance (histoire) : 1(deg) +3(int)=+4
-*Connaissance (mystères) : 2(deg) +3(int)=+5
-Connaissance (nature) : 0(deg) +3(int)= +3
- Connaissance (plans) : 1(deg) +3(int)=+4
- Connaissance (religion) :1(deg) +3(int)=+4
-*Connaissance (Décryptage) : 3(deg)+3(int)+2(syn)=+8 (+2(syn) parchemin)=+10
- Equitation : 0(deg) +0(dex)=+0
- Escamotage : 0(deg) +0(dex)+2(syn)= +2
- Estimation : 0(deg) +3(int)=+3
-*Furtivité : 5(deg) +0(dex)= +5
-*Intimidation : 1(deg) +4(cha)+2(syn)=+7
- Linguistique : 0(deg) +3(int)=+3
- Maîtrise des cordes : 0(deg) +0(dex)=+0
- *Métier (investigation) : 1(deg) +3(int)= +4
- Natation : 0(deg) +0(for)=+0
- Perception : 2(deg) +2(sag)=+4
- Premiers Secours : 1(deg) +2(sag)=+3
- Psychologie : 3(deg) +2(sag)= +5
- Sabotage : 0(deg) +3(int)=+3
- Social : 3(deg) +4(cha)+2(syn) =+9
- Bluff :2 (deg) +4(cha)=+6
- Survie : 0(deg) +2(sag)=+2
- *Tromperie : 2(deg) +4(cha)=+6
-*Utilisation d'objets magiques : 3(deg) +4 (cha)+2(syn)=+9 (+2(syn)Parchemin)=+11)

-SORT : 6/3. DD10+4(niv.)+4(chr)=DD18
Sort Niv.1 6x :
-Blessure légère : 1d8+3 contre être vivant ou 1d8+3 pv aux morts vivants.
-Contact glacial : 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à une fois par niveau.
Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.
-Convocation de mort-vivant 1 : Le sort convoque donc une des créatures issues de la liste de 1er niveau (cf. table de convocation des morts-vivants, ci-dessous). Le jeteur de sorts choisit le type de créature invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. Les créatures ainsi convoquées ne comptent pas dans le total de dés de vie de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler via Animation des morts et autres facultés de contrôle des morts-vivants du personnage.
-Rayon affaiblissant : Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de –1d6 en Force, auquel s’ajoute –1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de –5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1.
Sort Niv.2 3x :
Sort Niv.3 1x (apprentissage avancé)


Équipement :
-Lance planante. 6po 2,5 kg.
-Arc long composite .100po 1,5 kg.
-Chemise de maille en mithral : Armure légère. Bonus d’armure +5, Dex max+6, Échec au sort profane 10%, poids 6,5 kg prix 2100po.
Historique :
Ssnirr Hss’tafi dit Se’Sehen de la maison Se’Sehen Extaminaar fut adopté après une entente entre les deux familles pour créer une nouvelle espèce. Ils formèrent alors un Ignans, une sous-espèce volante réussissant ainsi une infusion de Yuan-ti avec l’énergie élémentaire des Extaminaar. L’œuf dans lequel il avait été gardé depuis des générations par un procédé magique avait été pensé par la défunte famille Hss’tafi éteinte depuis. Cette maison qui faisait partie de la classe dirigeante de Najara depuis -320, toujours craint des 6 autres grandes maisons Yuan-ti pour avoir développé le processus de création de ceux qui sont souillés et des gardes du couvain. Elle a joué un rôle essentiel dans la reconstruction de la ville Sarrukh en ruine de Ss’thar’tiss’ssun. Elle a aussi joué un rôle déterminant au rétablissement du règne des Nagara pour transformer le royaume en une puissance majeure dans les hautes terres de l’ouest.

Après sa naissance il a été élevé comme un prince Yuan-ti, ce qui veut dire rapidement confronté aux dangers de tous acabits, et entrainé à subir les pires souffrances pour aller rejoindre une faction secrète de nécromant qui devait opérer sous le couvert pour mieux infiltrer les drows. Le très jeune venimeux Ssnirr s’infiltrait avec adresse, mais réalisait rapidement qu’une ancienne et profonde valeur familiale ancrée en lui venant sans doute des Hss’tafi, faisait en sorte qu’il n’avait pas la fibre aussi maligne que ses parents d’adoption. Le mal en soi ainsi que le bien, était pour lui une hérésie parfaite pour anéantir toute vie, il fallait donc en tout temps utiliser l’équilibre pour que la vie puisse continuer à resplendir.

Son travail changea donc de direction et trouvait auprès du Seigneur Qi-lonon de la Baronnie de Tryllhathen, un excellent choix. Rapidement, Ssnirr montait les échelons et fut anobli par son seigneur puis eu son fief à développer.

Sa recherche personnelle l’apporte à chercher l’artefact ‘’ le bâton des ombres ‘’.

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MessageSujet: Re: Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen   Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen Icon_minitime1Sam 16 Sep - 15:28

Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'SehenClasse :
Nécromancien effroyable. Niveau.5
Race & Ethnie :Yuan-ti
Nom : Ssnirr Hss’tafi de la maison Se'Sehen et des Extaminaar, descendant direct de la maison Hss’tafi.
Région d'Origine : Mer de Lapal, Péninsule de Chultan.
Trait régional : Ignans Une sous-espèce volatile créée en infusant du yuan-ti avec des énergies élémentaires par les Extaminaar.

Alignement : Neutre
Divinité :Shar

Sexe: Homme
Age : taille et poids 16 ans, 1.95 m (cat. Moyenne), 70 kg
Yeux noir
Cheveux chauve
Peau écaille noir
VD 9 (m)
Main directrice Droite
Déplacement : 9m
Déplacement en vol : 12m

Description physique: Buste humain avec une tête et un corps de serpent à la place des jambes et une paire d’aile dans le dos.
Caractéristiques:
Force 10
Dextérité 11 (+1 niv.4)
Constitution 10
Intelligence 16 (+3) (15+1race)
Sagesse 14 (+2)
Charisme 18 (+4) (16+2race)

Dons : Vengeance divine : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour bénéficier d'un bonus de +2d6 aux dégâts de ses attaques au corps à corps contre les morts-vivants pendant un round entier.

-Talent Niv.1
- Contact charnel (Sur). L'énergie négative coule dans les veines du nécromancien effroyable et se concentre dans ses mains. A volonté, mais pas plus d'une fois par round, il peut réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature vivante qui inflige 1d8 dégâts d'énergie négative, +1 tous les 4 niveaux. Ce contact guérit un mort-vivant de ce même montant.
Un nécromancien effroyable peut utiliser Main spectrale pour délivrer cette attaque de contact à distance.
- Intimidation des morts-vivants (Sur). Un nécromancien effroyable peut intimider ou commander les morts-vivants en canalisant l'énergie comme un prêtre mauvais. Son niveau équivalent est égal à son niveau de nécromancien effroyable. 7x/jour.
-Corps de liche. A partir du niveau 2, le nécromancien effroyable commence son voyage dans la non-vie. Il gagne une résistance aux dégâts de 2/contondant et magie. Sa RD augment au fur et à mesure, passant à 4 au niveau 7, 6 au niveau 11 et 8 au niveau 15.
-Apprentissage avancé. Au niveau 4, puis tous les 4 niveaux après, le nécromancien effroyable peut ajouter un nouveau sort à sa liste. Ce sort représente l'étude avancé dans le domaine de la nécromancie. Ce sort doit être un sort de la liste du prêtre ou du magicien, avec un niveau au plus égal au plus haut niveau de sorts que le nécromancien effroyable peut lancer et de l'école de la Nécromancie. Une fois le sort choisit, il est ajouté à la liste de sorts du nécromancien effroyable comme un sort de son niveau de magicien ou prêtre. Si le sort est sur les listes à la fois du magicien ou du prêtre avec des niveaux de sort différents, celui le plus bas est choisi.
Bastion mental. A partir du niveau 4, le nécromancien effroyable gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre pour résister aux effets de sommeil, d'étourdissement, de paralysie, de poison et de maladie. Ce bonus passe à +4 au niveau 14
-Rayonnement d'énergie négative (Sur). A partir du niveau 3 le nécromancien effroyable peut émettre un rayonnement d'énergie négative de son corps, blessant toute créature vivante à 1,5 mètres de lui ou moins. L'émanation inflige 1d4 dégâts d'énergie négative par niveau de nécromancien effroyable. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 niveau de nécromancien effroyable + modificateur de Charisme) réduit les dégâts de moitié. Les morts-vivants dans l'émanation sont soignés de ce même nombre.
Il peut utiliser cette aptitude 1 fois par jour au niveau 3, puis une fois par jour supplémentaire tous les 5 niveaux.
-Aura de terreur (Sur). Un nécromancien effroyable de niveau 5 peut au prix d'une action libre émettre une aura de peur d'une portée de 1,5 mètres. Les ennemis dans cette aura doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de nécromancien effroyable + modificateur de Charisme) ou être secouée. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette aura pendant 24 heures.


Capacités spéciales Yuan-ti:
-Augmentation du score de capacité. Votre score de Charisme augmente de 2 et votre score d'Intelligence augmente de 1.
- Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt. - Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10+ch+niv sort.).
-Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement).
- Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
-Immunité au poison. Vous êtes immunisé contre les dégâts de poison et l'état empoisonné.
-Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée.
3/jour :
- Suggestion: Ce sort permet d’influencer les actes de la cible en lui suggérant ce qu’elle devrait faire. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de telle façon que l’action conseillée semble raisonnable.
-Provoquer la peur:Frayeur:
Nécromancie [mental, terreur]
Source : Manuel du Joueur
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Barde 1
Autre : Adepte 1, Anarchiste 1, Anti-paladin 1, Corrupteur 1, Féticheur 1, Nécromancien effroyable 1, Shugenja 1 (Feu), Tourmenteur 1
Classe de prestige : Célébrante de Sharess 1, Chasseur de mortels 1, Chevalier noir 1, Fiélon impie 1, Fureteur macabre 1, Templier 1, Vengeur corrompu 1
Domaine : Entropie 1, Mort 1, Orques 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
Frayeur contre et dissipe regain d’assurance.

-Ténèbres:Noir.
Transmutation
Source : Chapitres Interdits
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Barde 1
Autre : Kleptomage 0, Magescroc 0
Classe de prestige : Redresseur de torts 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 m
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts crée une zone de ténèbres. Les sources d'éclairage ordinaires ne peuvent illuminer la zone, mais la vision dans le noir y fonctionne normalement.
Lumière annule noir (et réciproquement), ramenant à la normale les conditions d'éclairage existantes dans les zones où les deux sorts se superposent. Les sorts de lumière de plus haut niveau annulent et dissipent noir.




Jets de sauvegarde :
Réflexe 1(base) +0 (DEX)= 1
Vigueur 1(base) +0(CON)= 1
Volonté 4(base))+2(SAG)= 6
Divers +2 jds Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+2 à ses jets de sauvegarde contre pour résister aux effets de sommeil, d'étourdissement, de paralysie, de poison et de maladie

Combat:
PV Max 6 = 6 (con)
PV Actuel 29 = 29
Classe d'armure 15=10 + 0(DEX) +5 chemise de maille mithral.
CA de contact 15=10 + 0(DEX) +5 chemise de maille mithral.
CA dépourvu 15=10 +5 chemise de maille mithral.
BBA +2
Lutte=2(BBA) + 0(FOR)
Initiative 0=0(DEX)
Armes jets au corps à corps=2BBA+0FOR=+2
Lance planante: 1d8. 19-20 x2 (6m)
Jet à distance= 2BBA+0DEX=2
Arc long composite: 1d8. x3. 33m.

Langues parlées : Yuan-Ti, abyssal, commun, draconique, commun des profondeurs.

XP
Barre d'avancement
Vers le niveau 6
1%
Points de compétence niv 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4=20
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int. Niv2+5=25, niv.3+5=30.Niv,4+5, niv.5+5=40
Total = 40

- Agilité : 0(deg) + (dex)= +0
-*Art de la magie : 4(deg) +3(int)+2(syn)=+8 (+2(syn)Parchemin)=+11
- Athlétisme : 0(deg) +0(for)= +0
- Concentration; 1(deg) +0(con)=+1
- Connaissance (histoire) : 1(deg) +3(int)=+4
-*Connaissance (mystères) : 3(deg) +3(int)=+6
-Connaissance (nature) : 0(deg) +3(int)= +3
- Connaissance (plans) : 1(deg) +3(int)=+4
- Connaissance (religion) :1(deg) +3(int)=+4
-*Connaissance (Décryptage) : 3(deg)+3(int)+2(syn)=+8 (+2(syn) parchemin)=+10
- Equitation : 0(deg) +0(dex)=+0
- Escamotage : 0(deg) +0(dex)+2(syn)= +2
- Estimation : 0(deg) +3(int)=+3
-*Furtivité : 6(deg) +0(dex)= +6
-*Intimidation : 1(deg) +4(cha)+2(syn)=+7
- Linguistique : 0(deg) +3(int)=+3
- Maîtrise des cordes : 0(deg) +0(dex)=+0
- *Métier (investigation) : 1(deg) +3(int)= +4
- Natation : 0(deg) +0(for)=+0
- Perception : 3(deg) +2(sag)=+5
- Premiers Secours : 1(deg) +2(sag)=+3
- Psychologie : 3(deg) +2(sag)= +5
- Sabotage : 0(deg) +3(int)=+3
- Social : 5(deg) +4(cha)+2(syn) =+11
- Bluff :2 (deg) +4(cha)=+6
- Survie : 0(deg) +2(sag)=+2
- *Tromperie : 2(deg) +4(cha)=+6
-*Utilisation d'objets magiques : 3(deg) +4 (cha)+2(syn)=+9 (+2(syn)Parchemin)=+11)

-SORT : 6/4. DD10+5(niv.)+4(chr)=DD19
Sort Niv.1 6x :
-Blessure légère : 1d8+3 contre être vivant ou 1d8+3 pv aux morts vivants.
-Contact glacial : 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à une fois par niveau.
Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.
-Convocation de mort-vivant 1 : Le sort convoque donc une des créatures issues de la liste de 1er niveau (cf. table de convocation des morts-vivants, ci-dessous). Le jeteur de sorts choisit le type de créature invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. Les créatures ainsi convoquées ne comptent pas dans le total de dés de vie de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler via Animation des morts et autres facultés de contrôle des morts-vivants du personnage.
-Rayon affaiblissant : Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de –1d6 en Force, auquel s’ajoute –1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de –5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1.
Sort Niv.2 4x :



Équipement :
-Lance planante. 6po 2,5 kg.
-Arc long composite .100po 1,5 kg.
-Chemise de maille en mithral : Armure légère. Bonus d’armure +5, Dex max+6, Échec au sort profane 10%, poids 6,5 kg prix 2100po.
Historique :
Ssnirr Hss’tafi dit Se’Sehen de la maison Se’Sehen Extaminaar fut adopté après une entente entre les deux familles pour créer une nouvelle espèce. Ils formèrent alors un Ignans, une sous-espèce volante réussissant ainsi une infusion de Yuan-ti avec l’énergie élémentaire des Extaminaar. L’œuf dans lequel il avait été gardé depuis des générations par un procédé magique avait été pensé par la défunte famille Hss’tafi éteinte depuis. Cette maison qui faisait partie de la classe dirigeante de Najara depuis -320, toujours craint des 6 autres grandes maisons Yuan-ti pour avoir développé le processus de création de ceux qui sont souillés et des gardes du couvain. Elle a joué un rôle essentiel dans la reconstruction de la ville Sarrukh en ruine de Ss’thar’tiss’ssun. Elle a aussi joué un rôle déterminant au rétablissement du règne des Nagara pour transformer le royaume en une puissance majeure dans les hautes terres de l’ouest.

Après sa naissance il a été élevé comme un prince Yuan-ti, ce qui veut dire rapidement confronté aux dangers de tous acabits, et entrainé à subir les pires souffrances pour aller rejoindre une faction secrète de nécromant qui devait opérer sous le couvert pour mieux infiltrer les drows. Le très jeune venimeux Ssnirr s’infiltrait avec adresse, mais réalisait rapidement qu’une ancienne et profonde valeur familiale ancrée en lui venant sans doute des Hss’tafi, faisait en sorte qu’il n’avait pas la fibre aussi maligne que ses parents d’adoption. Le mal en soi ainsi que le bien, était pour lui une hérésie parfaite pour anéantir toute vie, il fallait donc en tout temps utiliser l’équilibre pour que la vie puisse continuer à resplendir.

Son travail changea donc de direction et trouvait auprès du Seigneur Qi-lonon de la Baronnie de Tryllhathen, un excellent choix. Rapidement, Ssnirr montait les échelons et fut anobli par son seigneur puis eu son fief à développer.

Sa recherche personnelle l’apporte à chercher l’artefact ‘’ le bâton des ombres ‘’.
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