Succin résumé de “chroniques oubliées”, qui permettrait de jouer avec ces règles sur ce forum. Vous pouvez aussi lire ce qui suit :
Prenons une fiche de PJ pour l'explication pour le début rien de bien original
Nom :
Race : Capacité raciale : cf ad&d 3,5 (*)
Profil : correspond au classe d'ad&d3.5 (*)
Sexe : Taille: Poids :
Divinité : panthéon RO
Niveau : 1 pour commencer, puis à chaque lvl le PJ gagne :
- 2pts à répartir dans ses choix de voie : 1pt pour une voie rg1 ou 2 // 2pts pour une voie rg 3-4-5
- +1 en attaque
- +1DV + bonus constit
Caractéristiques de base : comme pour ad&d 3,5(*) : même type de repartition, mêmes bonus/malusForce
Dextérité
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme
Voie : correspond au profil, donc la classe du PJ, c'est l'originalité de ces règles, c'est là qu'il faut se concentrer Voie 1 : Rang ? // Voie 2 : Rang ?
Le PJ commence avec 2pts donc deux voies de rg 1 ou une voie rg1 et 2.
Par la suite il gagnera par niveau 2pts à répartir dans ses choix de voie :
1pt pour une voie rg1 ou 2 // 2pts pour une voie rg 3-4-5
Plus d'info sur les voiesPV selon le profil mais globalement c'est comme ad&d 3.5
Points de Mana :
plus de détails ici : uniquement pour les lanceurs de sorts et pas avant le lvl 2 ou 3 (capacité rg 3 ou plus)
CombatInitiative : (valeur de la dex)
Défense = 10 + bonus de dex + éventuels bonus (armure, OM, voies ...)
Attaque = niveau du personnage + éventuels bonus +
- bonus de force pour les attaques au contact
- bonus de dex pour les attaques à distance
- bonus int/sag/cha pour les attaques magiques (selon le profil)
Défense magique : 10 + lvl + Mod. INT (ou SAG / ou CHA selon les voies choisies) + éventuels bonus (OM, voies, ...)
Équipementquelques exemples qui servent de base, chacun adaptera à son idée
- Spoiler:
Gourdin 1d4
Bâton 1d4
Bâton ferré, Bâton de druide 1d6
Dague 1d4
Épée courte 1d6
Épée longue, hache 1d8
Épée, hache à 2 mains 2d6
Lance de cavalerie 2d6
Masse, marteau 1d6
Rapière 1d6
Vivelame, Katana 1d10
Arbalète de Poing 1d6 10 m
Arbalète légère 2d4 30 m
Arbalète lourde 3d4 60 m
Arc Court 1d6 30 m
Arc long 1d8 50 m
Dague 1d4 5 m
Fronde 1d4 20 m
Hachette 1d6 5 m
Javelot 1d6 20 m
Armures
- Spoiler:
Tissus matelassés +1
Cuir +2
Cuir renforcé +3
Chemise de mailles +4
Cotte de mailles +5
Demi-plaque +6
Plaque complète +8
Petit Bouclier +1
Grand Bouclier +2
BGPhysiquePsychologie(*) ajustements avec les règles ad&d 3.5 au cas par cas et toujours en faveur du PJ !
Pour le jeu Tests de compétencescompétence selon les carac de base : comme pour ad&d 3.5 avec bonus selon le profil et la situation
combatA attaque B au corps à corps
Attaque de A : niveau A + bonus force + éventuels bonus liés à l'arme ou aux voies
Défense de B : 10 + bonus Dex de B + éventuels bonus liés à l'armure ou aux voies
Si le premier score est supérieur au second, A inflige les dégâts de son arme à B
pour des attaques à distance ou de divers magies on remplace le bonus de force par dex ou int/sag/cha
pour la magie, la défense de l'armure doit être précisée
pour certain sort la défense correspond au score d'attaque magique de la créature ciblée
Attaque magique opposée
Certains sorts font appel à un test d’attaque magique opposé. Dans ce cas, le résultat de l’attaque n’est pas comparé à la DEF de la cible mais au résultat d’un test d’attaque magique réalisé par la cible. Si le MJ le souhaite, il peut éviter de lancer un d20 pour le test d’attaque magique du PNJ en ajoutant simplement 10 à son score d’attaque avant de le comparer au résultat du joueur. Il obtient ainsi l’équivalent d’une DEF magique.
Pour plus de détails sur la magie :
http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MAGIEautrerécupération
pour un repas et une bonne nuit de sommeil +1dv+modif constit