Il existe de nombreuses formes de magie dans le monde d'Eberron, en plus de la magie classique de D&D.
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Les Influx (infusion en anglais - rien à voir avec le thé).
Les façonneurs (artificers) ainsi que les thaumartisants (magewright - sous-façonneur, classe de PNJ) fournissent tout le Khorvaire en objets magiques. Bien qu'incapables de lancer des sortilèges directement, ils peuvent insuffler des pouvoirs dans des objets. La société magique d'Eberron repose en grande partie sur leurs compétences.
En jeu, un façonneur peut efficacement créer des objets (rapidement et pour pas cher ; il dispose d'une réserve de points de création qui lui permet de ne pas sacrifier ses XP dans le processus). Certes, il ne peut pas lancer de sortilèges directement contre quelqu'un, mais possède toute une batterie d'options pour "buffer" tout le monde. Exemple : en une action simple, il lance l'influx
force de taureau sur un bracelet quelconque. Pour la durée de l'influx (1 min / niv dans ce cas), tout porteur du bracelet jouit de l'effet du sort.
Balaise, non ?
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Les Dracogrammes (Dragonmarks)
Certaines personnes développent des sortes de tatouages ésotériques porteur de pouvoir. On les appelle les dracogrammes. Il existe des tas de marques différentes, mais depuis la guerre de la marque, il y a 1500 ans, seuls 12 d'entre eux sont reconnus légitimes (cf. historique). Ces tatouages n'apparaissent que sur certains types de races et sont le plus souvent transmis de parent à enfant. Les différentes familles porteuses de dracogrammes ont tiré une puissance économique tellement incroyable de ces pouvoirs qu'elles se sont constituées en maison, toutes plus puissantes les unes que les autres. Il arrive encore que des dracogrammes inconnus apparaissent ; on les qualifie alors de singulier et leur porteur a généralement intérêt à rester discret s'il ne veut pas se faire trucider.
Pour plus de détails, suivez donc l'excellent lien suivant (merci Hélyos encore)
http://www.le-scriptorium.com/uploads/file/Aides_de_jeu/D&D3.5/maisonsetdracogrammes.pdf-
Les Élémentaires Liés (Elemental binding)
Les gnomes du Zilargo sont devenus des spécialistes de l'asservissement des élémentaux. Grâce à cette technologie, des applications phénoménales ont pu voir le jour, notamment dans les transports avec les véhicules à propulsion élémentaire (du simple chariot à l'aéronef en passant par le fulgurant)
- Les Dracolithes (Dragonshards) Les dracolithes sont des pierres rarissimes qui renferment d'immenses pouvoirs magiques. Ils sont un peu le "charbon" de cette société basée sur la magie. Il en existe de trois types, selon qu'ils proviennent de l'anneau de Sibérys, de la tourbe d'Éberron ou des profondeurs de Khyber. La recherche d'une poignée de dracolithes peut motiver une expédition en elle-même. Le dessin ci-contre présente, dans l'ordre, un dracolithe de Sibérys, de Khyber et d'Éberron : | |
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La Prophétie DraconiqueTrès peu de membres des races "inférieures" peuvent ne serait-ce qu'entrevoir le début du commencement de ce en quoi consiste la prophétie. Les dragons l'étudient depuis plusieurs âges et se servent de ses prédictions pour diriger le monde. La prophétie est une affaire d'immortels car les coups qu'elle décrit peuvent prendre des siècles à se dénouer.
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La Magie des DaëlkyrsLes Daëlkyrs sont des immortels originaires de Xoriat, le plan de la folie. Ils sont responsables en partie de la destruction de l'empire de Dhakân et de la fin de l'âge des monstres. Depuis cette époque, certains d'entre eux ont été enfermés par de puissants rituels druidiques. Cela ne les empêche pas d'ourdir des plans machiavélique et d'envoyer leur progéniture aberrante déranger les êtres de la surface. Leur magie est basée sur le chaos et la corruption.
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La Magie de l'AérénalLes elfes de l'île de l'Aérénal utilise une magie nécromantique basée sur l'énergie positive pour maintenir en vie leurs plus grand héros et dirigeants. En fait, il est très rare qu'un elfe soit laissé pour mort. Soit on le ressuscite si on estime qu'il n'a pas encore accompli sa destinée, soit on lui accorde - grand honneur - d'accéder à l'outre-mort ; dans ce cas, il devient membre craint et respecté de cette caste, qu'il soit simple garde ou qu'il fasse partie de la cour d'Outre-Mort.
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La Magie du KarrnathAu contraire des elfes, les magiciens et les prêtres du Karrnath utilisent la nécromancie classique pour bâtir de véritables armées de morts-vivants suréquipés. C'est uniquement grâce à cette force surnaturelle que le Karrnath a pu se défendre durant la dernière guerre. Les autres nations considère cette pratique avec mépris (surtout les culs bénis de Thrane). Pour les Karrnathis, finalement, les squelettes sont rentrés dans les mœurs, d'autant plus qu'ils constituent le gros des troupes de chocs de leur pays.
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Les PsioniquesLa plupart des psioniques d'Éberron sont des Kalashtars, en provenance de la Sarlonie. Toutefois, il arrive qu'un habitant du Khorvaire développe spontanément un pouvoir psionique ou bien qu'il soit formé à leur manipulation par un maître psion. Les 4 classes de psioniques disponibles sont : l'âme acérée, le guerrier-psychique, le prodige et le psion. Elles sont toutes très puissantes.