Rolemaster
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Rolemaster (littéralement « le maître du rôle », abbrévation : RM) est un jeu de rôle, créé par Peter Fenlon, Kurt Fischer et Coleman Charlton, et édité par Iron Crown Enterprises (ICE).
Sommaire
* 1 Historique
* 2 Évolution des règles
o 2.1 Avant le Rolemaster Standard System (1994)
o 2.2 Rolemaster Fantasy Role Playing (après 1999)
* 3 Système de jeu
o 3.1 Personnage
+ 3.1.1 Création du personnage
o 3.2 Résolution des actions
o 3.3 Forces et faiblesses
* 4 Univers de jeu pour Rolemaster
* 5 Voir aussi
o 5.1 Articles connexes
o 5.2 Liens externes
Historique
Rolemaster est un jeu qui s'est développé dans les années 1980 à partir d'une base de passionnés qui ne se satisfaisaient pas des règles avancées de Donjons et Dragons (AD&D) pour son manque de précision dans certains points de règles comme par exemple
* certaines règles données sans justification interne à l'univers (les règles n'expliquaient pas pourquoi il était impossible de lancer des sorts en armure)
* l'absence de nuance dans la santé du personnage (il passe de la pleine santé au coma ou à la mort sans condition intermédiaire).
C'est ainsi que naquit le Arms Law en 1980, premier supplément aux règles pour AD&D, concernant le combat. À celui-ci vint s'ajouter le Spell Law, supplément sur la magie un an après, puis le Claw Law, addendum aux règles du Arms Law pour le combat contre les animaux. Ces trois livres forment finalement la boîte de base en 1982. Il devint alors possible d'utiliser Rolemaster comme un jeu de rôle à part entière et non plus comme des suppléments à AD&D.
Évolution des règles
Rolemaster a connu plusieurs éditions successives :
1re édition en 1982
sous forme de boîte comprenant
* Arms Law/Claw Law
* Character Law
* Spell Law
2e édition en 1986
* Réédition de la boîte 1re édition comprenant les ouvrages précédents plus le Campaign Law édité en 1984.
* livrets de suppléments : Companion I, II, III, IV, V, VI, VII, etc. de 1986 à 1993
1re édition française en 1990
2e édition anglaise sous forme de boîte ou de livrets indépendants, par Hexagonal comprenant :
* Manuel des Combats (Arms Law/Claw Law)
* Manuel des Sorts (Spell Law)
* Manuel des Personnages et des Campagnes (Character Law/Campaign Law)
* Manuels Compagnons, en livrets indépendants, I, II, III, IV, V, VI, VII de 1992 à 1997
3e « édition » en 1989
(qui est en fait une réimpression de la 2e édition)
* boîte Rolemaster. À partir de là, le jeu ne sera plus publié sous cette forme mais sous forme de livrets.
4e édition en 1994
(changement de nom, refonte des règles) :
* Rolemaster Standard System (RMSS) dont trois nouveautés :
o Rolemaster The Basics : une introduction au système de règles
o RMSS 3 in 1 : un seul livre qui contient les trois Law désormais classiques
o Gamemaster Law sort sous forme de livre : compilation du Character Law/Campaign Law
* de nombreux suppléments aux règles
5e édition en 1999
(changement d'équipe pour ICE : faillite puis rachat de l'entreprise, reprise de « RMSS » avec changement de nom des règles et 5 % de modifications)
* Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP) : Les règles incluent tout ce qu'il faut pour jouer en un seul livre. Des sorts décrits jusqu'au niveau 10 seulement, un zeste de races, de descriptions, etc. Pour avoir le jeu complet, il faut acheter les autres suppléments. Cela permet de tester les règles avant d'avoir la gamme complête.
* de nombreux suppléments aux règles
Images des différents livres de règles sur Rolemaster & Spacemaster Gaming Resources
Avant le Rolemaster Standard System (1994)
Les règles s'articulent autour du pivot central de la trinité :
1. Arms Law & Claw Law
* Arms Law contient toutes les tables d'attaque décrites pour chaque arme. Un tableau à double entrée type d'armure (TA) et résultat du jet de dé est croisé pour retrouver un chiffre et parfois une lettre accolée (Exemple : « 25E »). La lettre renvoie à une table des blessures critiques qui est un autre tableau à double entrée : le texte descriptif de la critique est très coloré, par exemple : « Flèche traverse l'œil. La victime a mouru. »
* Claw Law : pendant du Arms mais pour les attaques de monstres.
2. Spell Law : livre des sorts magiques et description des règles et tables d'attaques spéciales magiques.
3. Character Law & Campaign Law : tout ce qu'il faut pour jouer une campagne et ajouter des détails et règles optionnelles à votre personnage.
Auxquels viennent se greffer :
* Creatures & Treasures Law : livre des statistiques des monstres et des objets magiques plus trésors.
* une pléthore de supplément Companions
Rolemaster Fantasy Role Playing (après 1999) [modifier]
Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP) est une version minimale qui comprend la trinité citée ci-desssus mais non-complète. Pour disposer du système complet, il faut acquérir :
* Of Channeling, Of Essence, Of Mentalism, trois livres issus du Spell Law
* Creatures & Monsters et Treasure Companion, deux livres issus du Creatures & Treasures
Toujours le principe des Companions qui restent du matériel optionnel :
* Des compagnons au Spell Law originel : Channeling ou Essence ou Mentalism Companions. Le compagnon qui traite des quatre éléments magiques : Fire & Ice : The Elemental Companion.
* Et maintenant, des Companions divers et variés :
o pour le Arms Law : The Armory
o pour les compétences : School of Hard Knocks (qui remplace le Talent Law de Rolemaster Standard System)
o pour le matériel : ... and a 10-foot Pole (livre Rolemaster Standard System)
o Les golems et objets animés : Construct Companion
o Rolemaster Player Guide partait d'une bonne idée : introduire les nouveaux joueurs au système complet. N'est pas réédité actuellement.
Disparition des Annuals : le principe de mettre à jour annuellement les règles a été abandonné ; cela est une nouvelle orientation de la nouvelle équipe ICE.
À noter : pas mal de pertes dues à une guerre de droits d'auteurs : le fameux Castles & Ruins et le Essence Companion n'ont jamais pu être réédités. Le Martial Arts Companion n'a pas été réédité en Rolemaster Fantasy Role Playing.
Système de jeu
Rolemaster est un système de jeu générique fondé sur les niveaux et classes de personnage et axé sur la modularité des règles plus qu'aucun autre système de jeu de rôle à l'époque ou il a été créé (1985) : de nombreux compagnons sous forme de livres permettent d'ajouter ou de changer les règles initiales, très complètes.
Il se veut plus « simulationniste » comparé au système de jeu « héroïque » de Donjons et Dragons.
Il utilise abondamment des tables ou tableaux de résultats pour interprêter les jets de compétences. Les combat peuvent être fréquemment mortels pour les personnages, en raison des réussites critiques.
Le système de jeu se veut très détaillé : plus de 2 000 sorts (15 000 si l'on compte tous les compagnons), 70 professions, 30 races, plus de 200 compétences au total organisées dans plusieurs catégories, etc.
Personnage
Un personnage est défini par des caractéristiques, une classe, un niveau et des compétences.
Les caractéristiques sont au nombre de dix : constitution (CO, la santé, résistance aux maladies, aux poisons), agilité (AG), autodiscipline (AD, la volonté, le sang-froid), mémoire (ME), raisonnement (RS), force (FO), rapidité (RP), présence (PR, le courage, le charisme), intuition (IT) et empathie (EM).
La classe est la profession du personnage, et le niveau indique son avancement, sa puissance. Pour acquérir des compétences, le personnage dépense des points, et la classe détermine le coût d'achat des compétences. Le personnage peut acheter des niveaux de compétence à chaque changement de niveau.
Le niveau d'une compétence détermine le bonus au jet sans limite (voir ci-après) pour la résolution de l'action ; par exemple, au début, chaque niveau équivaut à un bonus de 5 au jet.
Création du personnage
2e éd et édition française
Le joueur tire dix fois 1d100, rejette les scores inférieurs à 20, et répartit les score dans les caractéristiques. Les caractéristiques vont évoluer lors des aventures ; on détermine alors le maximum qu'elles peuvent atteindre (les « caractéristiques potentielles ») avec une table aléatoire.
Puis, le joueur choisit un peuple (humain, nain, elfe, semi-elfe, semi-homme, orque, troll) et une classe.
La classe disose de deux compétences primordiales (par exemple, constitution et force pour les guerriers) : le joueur remonte les scores dans ces caractéristiques à 90 si ils étaient inférieur.
Puis, le joueur « achète » les compétences avec des « points de développement ». Il en dispose à la base de 25, auxquels s'ajoutent des bonus dus à certaines caractéristiques (caractéristiques dites « de développement » : CO, AG, AD, ME, RS, de 1 à 10 points de développement par caractéristiques selon le score). Le joueur peut acheter, selon les compétences, un ou plusieurs degrés à un coût qui dépend de la classe. Les compétences liées étroitement à la classe ne coûtent qu'un point et le joueur peut en acheter à volonté (noté « 1/* ») ; les compétences les plus éloignées de la classe coûtent 20 points pour un degré.
Résolution des actions
Le système utilise exclusivement des dés à 100 face, avec le principe du jet sans limite ou « jets ouverts » : les résultats entre 6 et 95 % sont utilisés tels quels, les résultats de 1 à 5 % sont des échecs critiques, on retire un dé pour diminuer le score, les résultats de 96 à 100 % sont des réussites critiques et on retire un dé pour augmenter le score. Le résultat du deuxième dé est lui-même augmenté s'il dépasse 95 %, d'où le terme « sans limite ».
Lorsque l'on utilise une compétence, on ajoute le bonus de la compétence au résultat final du dé ; le bonus est de 5 % par degré dans la compétence jusqu'au 10e degré (puis +2 % jusqu'au 20e degré, puis +1 % par degré). On ajoute également le cas échéant le bonus de la caractéristique concernée (de -5 à +25 % selon le score).
Le résultat du jet de dés modifié par les bonus est lu sur une table descriptive permettant d'interpréter avec force description l'action du personnage.
On distingue typiquement deux types d'actions :
* les actions statiques, pour lesquelles le personnage reste sur place (par exemple observer, crocheter une serrure…) ; dans ce cas-là, l'action réussit si le total est supérieur à 100 ; une table fournit indique des bonus et des malus à appliquer aux jets selon les circonstances ;
* les actions en mouvement : il existe une table générale et de multiples tables spécifiques (par exemple une table par arme pour les combats) ; ces tables disposent de plusieurs colonnes selon la difficulté de l'action (ou, pour les combats, le type d'armure de la cible) ; ces tables indiquent les conséquences des résultats exceptionnels (maladresses ou coups critiques), parfois en faisant référence à d'autres tables.
Ce sont les descriptions des maladresses et coups critiques qui donnent le caractère varié et imagé au jeu.
Pour les combats, il utilise un système original de parade, qui a été repris dans d'autres jeux (comme les règles de D&D3 sous forme du don Expertise du Combat) : le personnage dispose d'un bonus offensif (à ajouter au jet de dé lors de l'attaque) et d'un bonus défensif (à ajouter au jet lors de la défense : parade ou esquive), et le joueur a la possibilité de diminuer son bonus offensif et d'augmenter d'autant son bonus défensif, simulant une attitude prudente (personnage sur la défensive et cherchant à gagner du temps plutôt qu'agressif).
Forces et faiblesses
Rolemaster a été surnommé « Rulemaster » (littéralement « le maître des règles »), en raison de la profusion de règles, de tableaux et de suppléments.
Rolemaster est un système complet mais aussi très modulaire. Il comporte de nombreuses règles optionnelles. Les règles de RM2 étaient conçues comme un vaste Mécano. La nouvelle équipe d'ICE a réduit le nombre de compagnons de Rolemaster Fantasy Role Playing , les nouvelles règles, pour éviter cette difficulté.
Pour ses adeptes, Rolemaster instille un sentiment de jeu mature par rapport aux autres : les tables de critiques permettent d'émailler les combats de descriptions variées. Mais en raison de la mortalité des combats pour les personnages, le meneur de jeu doit bien faire attention à équilibrer sa partie et à ce que les combats ne durent pas trop longtemps. Pour mieux comprendre ce que les joueurs et meneurs de jeu assidus en pensent, lire cet article.
Univers de jeu pour Rolemaster
Campagnes Médiévales-Fantastiques
* Jeu de rôle des Terres du milieu (JRTM) : version simplifiée de Rolemaster se déroulant dans les Terres du milieu, l'univers du Seigneur des Anneaux
* Shadow World : le monde actuel et officiel de Rolemaster.
Campagnes Historiques (Rolemaster 2e édition
tous ces suppléments sont malheureusement épuisés.)
* Arabian Nights : Le Moyen Orient médiéval et fantastique
* At Rapiers Point : De capes et d'épées
* Mythic Greece : L'odyssée d'Ulysse
* Mythic Egypt : Au temps des pharaons
* Oriental Companion : Japon oriental mêlé de magie
* Outlaw : Les indiens et les cow-boys
* Pirates : Incarnez un...
* Robin Hood : Le monde de Robin des Bois et la forêt de Sherwood
* Vikings : Incarnez un...
Les inclassables
* Dark Space : Horreur de type « Cthulhu » dans l'espace...
* Time Riders : voyage dans le temps, comprends une chronologie impressionnante pour tous les suppléments Rolemaster.
Wargame
* War Law : Combats de masse basé sur le système de Rolemaster
* Sea Law : Extension du système de combat de masse et des règles de navigation
(liste non-exhaustive)