Forum sur les jeux de rôles |
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| Rozen-F | |
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Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Rozen-F Lun 3 Juil - 0:42 | |
| NOM :Rozen-F RACE : Arkaniène Sexe : fille // Taille : 1m80 // Poids : 60 // Age : ? TRAIT : Cynique Le personnage subit un malus de -5 dans toutes ses interactions sociales avec des personnes issues de la « bonne société » : aristocratie, bourgeoisie, membres des forces de l’ordre ou du gouvernement. Il bénéficie toutefois d’un bonus de +5 à toutes ses tentatives d’intimidation et lors d’interactions avec les milieux interlopes : bas-fonds, contrebandiers, crime organisé, industrie du sexe, etc. Enfin, une fois par combat, il peut relancer le résultat de ses DM et conserver le résultat de son choix.
NIVEAU : 2 Reserve de points d'expérience : 2 CARACTERISTIQUES DE BASE+8 de bonus, trois scores paires, trois scores impaires : Force 10(+0)/Dextérité 11(+0)/Constitution 12(+2)/Intelligence 19(+4)/Sagesse 10(+1)/Charisme 11(+1)
avec les bonus de races +2 DEX, +2 CON, +2 INT, -2 CHA et les -2 CHA de la voie Cyber
/Force 10+0=10 (+0) /Dextérité 11+2=13 (+1) /Constitution 12+2=14 (+2) /Intelligence 19+2=21 (+5) /Sagesse 10+0=10 (+0) /Charisme 11-4=7 (-2)
PV: 24 Point de Force: 1 Points de Force Obscur : 0 au départ puis évolution
CAPACITES D'ESPECES: 2 DEX, +2 CON, +2 INT, -2 CHA
VOIES : bien vu de mettre en plus foncé la suite ! Voie 1 : médecine Rg1 : Secouriste : en passant 5 minutes à soigner les blessures d’un personnage à 0 PV, le personnage lui permet de récupérer 1D4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à tous les tests de Défense Corporelle tentés par son patient. 2. Médecin : le personnage est capable de diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang atteint dans la voie à tous les tests de médecine, de biologie ou d’astronomie. S’il accorde des soins à un personnage blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler le résultat du dé de vie (soit 2 DV + modificateur de CON). 3. Chirurgien : le personnage sait opérer et réparer les organes avec du matériel approprié. Il est aussi formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX de difficulté 15. Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne peut plus être soignée. 4. Frappe chirurgicale : le personnage connaît les points vitaux des créatures vivantes. Il est capable d’utiliser cette connaissance à son avantage. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sr un résultat de 18 à 20 au D20 et il ajoute +1D6 aux DM des critiques obtenus. 5. Expert : le personnage est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 la valeur de son score d’INT. Désormais, le joueur lance deux D20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et garde le meilleur résultatVoie 2 : des sciences Rg1 : Formation scientifique : le personnage obtient un bonus de +1 par rang à tous les tests en rapport avec les sciences. Domaine particulier : biologie moléculaire bonus de +2 par rang au lieu de +1. 2. Grosse tête : en utilisant son intelligence à bon escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même difficulté. Par exemple, il évitera un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou sera déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver le feu ennemi (test de DEX).3. Tacticien : le personnage applique le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science. Pensez au Sherlock Holmes interprété par Robert Downey Jr. Il obtient son modificateur d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal à son modificateur d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur. 4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint dans la voie des sciences). 5. Intelligence héroïque : le personnage augmente de +2 la valeur de son score d’INT et lance désormais deux D20 lors de tous les tests d’INT, pour garder le meilleur résultat.Voie 3 : Cyborg : voie de la cybernétique (-2CHA) Rg1 : Arme cybernétique (B) : paume sonique : +2 init/attaque 2d6 deg Rg2 : Système filtrant (B/C) : Un système complet permettant de filtrer les interactions de l’organisme du sujet avec son environnement, que ce soit au niveau de l’air, du sang ou des matières ingérées. Le personnage est immunisé à toute infection et toute toxine se propageant par ces moyens. Il bénéficie en outre d’un bonus de +X à toutes ses actions dans des environnements considérés « hostiles », telles qu’une atmosphère empoisonnée ou radioactive, une eau contaminée, etc ...
- voie de l amelioration:
Liste des Implants Un bonus indiqué par la lettre X dépend du rang auquel l’implant a été acquis et du rang actuel du personnage dans la voie concernée. Les bonus éventuels indiqués de manière chiffrée ne dépendent du rang de l’implant. Arme cybernétique (C) : Le sujet intègre une arme à l’un de ses membres, généralement une main ou un bras. Les exemples les plus courants incluent des griffes rétractiles, une arme sonique ou une arme à énergie dissimulée. Le personnagebénéficie d’un bonus de +X à l’initiative et à l’attaque lorsqu’il fait usage de cette arme. Les DM de l’arme dépendent de son type, et sont généralement de [1d6 + Mod. de FOR] pour les griffes, et de 2d6 pour une paume sonique ou une arme laser.
Interface neurale (C) : En connectant directement son cerveau à certains signaux électroniques provenant d’une variété d’interfaces externes (terminaux informatiques, armes, vaisseaux), le sujet améliore considérablement ses capacités. Il bénéficie d’un bonus de +X lors de toutes ses actions en rapport avec un système informatique ou électronique auquel il peut s’interfacer, d’un bonus de +X en attaque à distance avec une arme disposant d’une interface adéquate (cela exclut une éventuelle Arme cybernétique), et d’un bonus de +X à toute manœuvre effectuée avec un vaisseau auquel il est connecté. Il peut aussi occuper la salle des ordinateurs pendant un combat spatial (ORD), en plus de n’importe quel(s) autre(s) poste(s) qu’il occupe déjà et accorder le bonus habituel au vaisseau pour les deux postes. Tous ces bonus dépendent de la présence d’une interface appropriée sur l’équipement utilisé.
Neuro-amplificateurs (B/C) : L’implant, par intervention au niveau du système nerveux du sujet, vise à améliorer les réflexes et le temps de réaction. Le personnage gagne un bonus d’initiative égal à +X, valable à la fois en combat standard ou en combat spatial (pour un pilote). Renforcement dermal (B/C) : L’implant vise à renforcer les tissus superficiels de l’individu afin de le rendre plus résistant aux agressions extérieures. Le personnage obtient une RD égale à X contre tous les types de dégâts physiques, qui ne se cumule pas avec la RD d’une armure. Son seuil de blessure grave est en outre augmenté de 5 (peut se cumuler avec un Renforcement vital). Renforcement musculaire (B/C) : La musculature du sujet est renforcée et améliorée afin de fournir un rendement maximal en termes de puissance et de souplesse. Le personnage dispose de X points à répartir entre ses valeurs de FOR et de DEX. Une fois ce choix effectué, le paramétrage du renforcement ne peut être altéré.
Renforcement vital (B/C) : Cet implant fournit une amélioration drastique de la vitalité de l’individu, tant au niveau de la résistance à la douleur et à la fatigue, que de ses systèmes pulmonaires, cardiaque et immunitaire. Le seuil de blessure grave du personnage est augmenté de 5 (peut se cumuler avec un Renforcement dermal). Il peut en outre lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat lors de tous ses tests de CON. Enfin, le personnage gagne X points de vie supplémentaires, ne peut plus être Affaibli, et est immunisé aux maladies infectieuses.
Sens cybernétisés (C) : Le personnage se voit adjoindre une batterie d’implants oculaires, auditifs et olfactifs qui lui permettent d’analyser de manière optimale son environnement. Il obtient un bonus de +X à tous les tests de SAG et est immunisé aux agressions extérieures que ses senseurs peuvent discerner : flash aveuglants, poison dans la nourriture - à condition de ne pas l’avaler, grenades assourdissantes, etc. Différents modes (zoom, amplification de lumière, infrarouge, etc.) lui permettent de ne pas être affecté par la pénombre et de voir dans le noir jusqu’à 30 mètres. Si le personnage dispose d’une Interface neurale, tout ce qu’il perçoit peut être enregistré et restitué à la demande sur un support numérique.
Système d’adaptation sous-marine (B/C) : Une série de modifications permet au sujet d’évoluer sous l’eau sans être limité par sa vue ou ses capacités respiratoires. Le personnage bénéficie d’un bonus de +X à tous ses tests de Natation et peut rester sous l’eau pendant X heures sans avoir besoin de retourner en surface (cela ne change par contre aucunement sa capacité à retenir sa respiration).
Système filtrant (B/C) : Un système complet permettant de filtrer les interactions de l’organisme du sujet avec son environnement, que ce soit au niveau de l’air, du sang ou des matières ingérées. Le personnage est immunisé à toute infection et toute toxine se propageant par ces moyens. Il bénéficie en outre d’un bonus de +X à toutes ses actions dans des environnements considérés « hostiles », telles qu’une atmosphère empoisonnée ou radioactive, une eau contaminée, etc.
Système phérohormonal (B) : Un ensemble complet d’additifs biochimiques et de capteurs supplémentaires permet au sujet de mieux contrôler son environnement hormonal direct. Le personnage dispose d’un bonus de +X à tous ses tests de SAG visant à analyser la situation émotionnelle d’un interlocuteur, et d’un bonus de +X à tous ses tests de CHA impliquant les relations sociales (Bluff, Persuasion, Séduction, etc.).
Tissus régénérants (B) : Les tissus superficiels du sujet sont remplacés par des tissus performants capables de se reconstruire plus efficacement. En plus de la récupération normale de ses PV, s’il n’est pas affecté par une blessure grave, le personnage récupère X PV par heure. Le temps de récupération des blessures grave est en outre divisé par deux. Enfin, le personnage n’est pratiquement pas affecté par les effets visibles du vieillissement, et conserve une apparente jeunesse
... jusqu'à 6 au maximumCOMBATInitiative : +6 mod DEX + mod INT / +8 pour la paume sonique
Attaque
- corps à corps: 1 = lvl + mod FOR
- paume sonique att+3 / deg 2d6
- à distance 2 = lvl + mod DEX
- mentale : 1 = lvl + mod SAG
Défense
- reflexe : 11 = 10 + mod DEX + mod SAG
- corporelle : 14 = 10 + mod CON +2(veste protec)
- mentale : 10 = 10 + mod SAG
EQUIPEMENT trousse de soin (medpac ? drogues ? ) une blouse blanche et par dessus une veste protectrice (+2Rd/+2DR/+5BDM) scalpel en guise d'arme (1d4 crt 18-20) 1 grenade fragmentation 4D6
BG en cours, plus d'info en MP
DESCRIPTION Glaciale Pas de lien spécial avec la Force, ni dans un sens ni dans un autre. Pour tout dire, Rozen-F ne s'est jamais posée la question n'ayant jamais été confrontée à cette situation. L'avenir nous dira ce qu'il en sera le jour où cela arrivera ! | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Rozen-F Jeu 28 Déc - 23:38 | |
| NOM :Rozen-F RACE : Arkaniène Sexe : fille // Taille : 1m80 // Poids : 60 // Age : ? TRAIT : Cynique Le personnage subit un malus de -5 dans toutes ses interactions sociales avec des personnes issues de la « bonne société » : aristocratie, bourgeoisie, membres des forces de l’ordre ou du gouvernement. Il bénéficie toutefois d’un bonus de +5 à toutes ses tentatives d’intimidation et lors d’interactions avec les milieux interlopes : bas-fonds, contrebandiers, crime organisé, industrie du sexe, etc. Enfin, une fois par combat, il peut relancer le résultat de ses DM et conserver le résultat de son choix.
NIVEAU : 3 Reserve de points d'expérience : 1 CARACTERISTIQUES DE BASE+8 de bonus, trois scores paires, trois scores impaires : Force 10(+0)/Dextérité 11(+0)/Constitution 12(+2)/Intelligence 19(+4)/Sagesse 10(+1)/Charisme 11(+1)
avec les bonus de races +2 DEX, +2 CON, +2 INT, -2 CHA et les -2 CHA de la voie Cyber
/Force 10+0=10 (+0) /Dextérité 11+2=13 (+1) /Constitution 12+2=14 (+2) /Intelligence 19+2=21 (+5) /Sagesse 10+0=10 (+0) /Charisme 11-4=7 (-2)
PV: 36 Point de Force: 1 Points de Force Obscur : 0 au départ puis évolution
CAPACITES D'ESPECES: 2 DEX, +2 CON, +2 INT, -2 CHA
VOIES : bien vu de mettre en plus foncé la suite ! Voie 1 : médecine Rg1 : Secouriste : en passant 5 minutes à soigner les blessures d’un personnage à 0 PV, le personnage lui permet de récupérer 1D4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à tous les tests de Défense Corporelle tentés par son patient. 2. Médecin : le personnage est capable de diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang atteint dans la voie à tous les tests de médecine, de biologie ou d’astronomie. S’il accorde des soins à un personnage blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler le résultat du dé de vie (soit 2 DV + modificateur de CON). 3. Chirurgien : le personnage sait opérer et réparer les organes avec du matériel approprié. Il est aussi formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX de difficulté 15. Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne peut plus être soignée. 4. Frappe chirurgicale : le personnage connaît les points vitaux des créatures vivantes. Il est capable d’utiliser cette connaissance à son avantage. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sr un résultat de 18 à 20 au D20 et il ajoute +1D6 aux DM des critiques obtenus.5. Expert : le personnage est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 la valeur de son score d’INT. Désormais, le joueur lance deux D20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et garde le meilleur résultatVoie 2 : des sciences Rg1 : Formation scientifique : le personnage obtient un bonus de +1 par rang à tous les tests en rapport avec les sciences. Domaine particulier : biologie moléculaire bonus de +2 par rang au lieu de +1. 2. Grosse tête : en utilisant son intelligence à bon escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même difficulté. Par exemple, il évitera un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou sera déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver le feu ennemi (test de DEX). 3. Tacticien : le personnage applique le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science. Pensez au Sherlock Holmes interprété par Robert Downey Jr. Il obtient son modificateur d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal à son modificateur d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint dans la voie des sciences). 5. Intelligence héroïque : le personnage augmente de +2 la valeur de son score d’INT et lance désormais deux D20 lors de tous les tests d’INT, pour garder le meilleur résultat.Voie 3 : Cyborg : voie de la cybernétique (-2CHA) Rg1 : Arme cybernétique (B) : paume sonique : +2 init/attaque 2d6 deg Rg2 : Système filtrant (B/C) : Un système complet permettant de filtrer les interactions de l’organisme du sujet avec son environnement, que ce soit au niveau de l’air, du sang ou des matières ingérées. Le personnage est immunisé à toute infection et toute toxine se propageant par ces moyens. Il bénéficie en outre d’un bonus de +X à toutes ses actions dans des environnements considérés « hostiles », telles qu’une atmosphère empoisonnée ou radioactive, une eau contaminée, etc ... Rg3 : Tissus régénérants (B) : Les tissus superficiels du sujet sont remplacés par des tissus performants capables de se reconstruire plus efficacement. En plus de la récupération normale de ses PV, s’il n’est pas affecté par une blessure grave, le personnage récupère X PV par heure. Le temps de récupération des blessures grave est en outre divisé par deux. Enfin, le personnage n’est pratiquement pas affecté par les effets visibles du vieillissement, et conserve une apparente jeunesse
- voie de l amelioration:
Liste des Implants Un bonus indiqué par la lettre X dépend du rang auquel l’implant a été acquis et du rang actuel du personnage dans la voie concernée. Les bonus éventuels indiqués de manière chiffrée ne dépendent du rang de l’implant. Arme cybernétique (C) : Le sujet intègre une arme à l’un de ses membres, généralement une main ou un bras. Les exemples les plus courants incluent des griffes rétractiles, une arme sonique ou une arme à énergie dissimulée. Le personnagebénéficie d’un bonus de +X à l’initiative et à l’attaque lorsqu’il fait usage de cette arme. Les DM de l’arme dépendent de son type, et sont généralement de [1d6 + Mod. de FOR] pour les griffes, et de 2d6 pour une paume sonique ou une arme laser.
Interface neurale (C) : En connectant directement son cerveau à certains signaux électroniques provenant d’une variété d’interfaces externes (terminaux informatiques, armes, vaisseaux), le sujet améliore considérablement ses capacités. Il bénéficie d’un bonus de +X lors de toutes ses actions en rapport avec un système informatique ou électronique auquel il peut s’interfacer, d’un bonus de +X en attaque à distance avec une arme disposant d’une interface adéquate (cela exclut une éventuelle Arme cybernétique), et d’un bonus de +X à toute manœuvre effectuée avec un vaisseau auquel il est connecté. Il peut aussi occuper la salle des ordinateurs pendant un combat spatial (ORD), en plus de n’importe quel(s) autre(s) poste(s) qu’il occupe déjà et accorder le bonus habituel au vaisseau pour les deux postes. Tous ces bonus dépendent de la présence d’une interface appropriée sur l’équipement utilisé.
Neuro-amplificateurs (B/C) : L’implant, par intervention au niveau du système nerveux du sujet, vise à améliorer les réflexes et le temps de réaction. Le personnage gagne un bonus d’initiative égal à +X, valable à la fois en combat standard ou en combat spatial (pour un pilote). Renforcement dermal (B/C) : L’implant vise à renforcer les tissus superficiels de l’individu afin de le rendre plus résistant aux agressions extérieures. Le personnage obtient une RD égale à X contre tous les types de dégâts physiques, qui ne se cumule pas avec la RD d’une armure. Son seuil de blessure grave est en outre augmenté de 5 (peut se cumuler avec un Renforcement vital). Renforcement musculaire (B/C) : La musculature du sujet est renforcée et améliorée afin de fournir un rendement maximal en termes de puissance et de souplesse. Le personnage dispose de X points à répartir entre ses valeurs de FOR et de DEX. Une fois ce choix effectué, le paramétrage du renforcement ne peut être altéré.
Renforcement vital (B/C) : Cet implant fournit une amélioration drastique de la vitalité de l’individu, tant au niveau de la résistance à la douleur et à la fatigue, que de ses systèmes pulmonaires, cardiaque et immunitaire. Le seuil de blessure grave du personnage est augmenté de 5 (peut se cumuler avec un Renforcement dermal). Il peut en outre lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat lors de tous ses tests de CON. Enfin, le personnage gagne X points de vie supplémentaires, ne peut plus être Affaibli, et est immunisé aux maladies infectieuses.
Sens cybernétisés (C) : Le personnage se voit adjoindre une batterie d’implants oculaires, auditifs et olfactifs qui lui permettent d’analyser de manière optimale son environnement. Il obtient un bonus de +X à tous les tests de SAG et est immunisé aux agressions extérieures que ses senseurs peuvent discerner : flash aveuglants, poison dans la nourriture - à condition de ne pas l’avaler, grenades assourdissantes, etc. Différents modes (zoom, amplification de lumière, infrarouge, etc.) lui permettent de ne pas être affecté par la pénombre et de voir dans le noir jusqu’à 30 mètres. Si le personnage dispose d’une Interface neurale, tout ce qu’il perçoit peut être enregistré et restitué à la demande sur un support numérique.
Système d’adaptation sous-marine (B/C) : Une série de modifications permet au sujet d’évoluer sous l’eau sans être limité par sa vue ou ses capacités respiratoires. Le personnage bénéficie d’un bonus de +X à tous ses tests de Natation et peut rester sous l’eau pendant X heures sans avoir besoin de retourner en surface (cela ne change par contre aucunement sa capacité à retenir sa respiration).
Système filtrant (B/C) : Un système complet permettant de filtrer les interactions de l’organisme du sujet avec son environnement, que ce soit au niveau de l’air, du sang ou des matières ingérées. Le personnage est immunisé à toute infection et toute toxine se propageant par ces moyens. Il bénéficie en outre d’un bonus de +X à toutes ses actions dans des environnements considérés « hostiles », telles qu’une atmosphère empoisonnée ou radioactive, une eau contaminée, etc.
Système phérohormonal (B) : Un ensemble complet d’additifs biochimiques et de capteurs supplémentaires permet au sujet de mieux contrôler son environnement hormonal direct. Le personnage dispose d’un bonus de +X à tous ses tests de SAG visant à analyser la situation émotionnelle d’un interlocuteur, et d’un bonus de +X à tous ses tests de CHA impliquant les relations sociales (Bluff, Persuasion, Séduction, etc.).
Tissus régénérants (B) : Les tissus superficiels du sujet sont remplacés par des tissus performants capables de se reconstruire plus efficacement. En plus de la récupération normale de ses PV, s’il n’est pas affecté par une blessure grave, le personnage récupère X PV par heure. Le temps de récupération des blessures grave est en outre divisé par deux. Enfin, le personnage n’est pratiquement pas affecté par les effets visibles du vieillissement, et conserve une apparente jeunesse
... jusqu'à 6 au maximumCOMBATInitiative : +6 mod DEX + mod INT / +8 pour la paume sonique
Attaque
- corps à corps: 1 = lvl + mod FOR
- paume sonique att+3 / deg 2d6
- à distance 2 = lvl + mod DEX
- mentale : 1 = lvl + mod SAG
Défense
- reflexe : 11 = 10 + mod DEX + mod SAG
- corporelle : 14 = 10 + mod CON +2(veste protec)
- mentale : 10 = 10 + mod SAG
EQUIPEMENT trousse de soin (medpac ? drogues ? ) une blouse blanche et par dessus une veste protectrice (+2Rd/+2DR/+5BDM) scalpel en guise d'arme (1d4 crt 18-20) 1 grenade fragmentation 4D6
BG en cours, plus d'info en MP
DESCRIPTION Glaciale Pas de lien spécial avec la Force, ni dans un sens ni dans un autre. Pour tout dire, Rozen-F ne s'est jamais posée la question n'ayant jamais été confrontée à cette situation. L'avenir nous dira ce qu'il en sera le jour où cela arrivera ! | |
| | | Droog Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 1180 Age : 51 Date d'inscription : 31/05/2021
Feuille de personnage Nom du Personnage: Droog Race: Points de vie: (0/0)
| Sujet: Re: Rozen-F Dim 3 Mar - 19:32 | |
| Future option
Voie du Hacker
1. Hacker de Talent : le personnage gagne un bonus à tous ses tests d’informatique ou de Hacking égal à son niveau dans le Rang de la voie x2. Un test de Hacking se fait avec INT + Bonus.
2. Manipulation de fichier : Le hacker peut accéder à des fichiers dans les systèmes et les falsifier, les copier ou les supprimer sans laisser de traces. Il doit réussir un test de Hacking contre le niveau du serveur de 10 à 25 suivant ses protections.
3. Manipulation de système : Le hacker peut crasher un système sur lequel il est connecté, ouvrir une serrure, manipuler des caméras, etc. Il doit réussir un test de Hacking contre le niveau du serveur de 10 à 25 suivant ses protections.
4. Cracker de Code : le personnage est maintenant un Hacker de talent, il peut tenter de cracker les codes mêmes les plus difficiles comme ceux de l’empire ou du BSI. Il doit réussir un test de Hacking contre le niveau de difficulté du code de 10 à 25 suivant ses protections.
5. Intelligence numérique : Le hacker est une légende et un adversaire redoutable. Il augmente son score d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de Hacking lui est demandé[/quote] | |
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| Sujet: Re: Rozen-F | |
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| | | | Rozen-F | |
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