Astanndar Grand(e) maitre(sse) du clavier
Nombre de messages : 396 Age : 37 Localisation : Tourcoing Date d'inscription : 30/05/2021
| Sujet: Eridan Mereden Mar 18 Oct - 23:28 | |
| Nom : Eridan Mereden Alignement : Loyal Neutre Race : Elfe de lune Âge : 133 ans Taille : 1.88 m Poids : 72 kg Sexe : masculin Classes : Rôdeur 3 Divinité : Sehanine Archelune Région : Téthyr Vitesse de déplacement au sol : 9 m Expérience : 0 / 6000 StatistiquesForce : 14 (+2)Dextérité : 19 (+4)Constitution : 9 (-1)Intelligence : 10 (+0)Sagesse : 12 (+1)Charisme : 10 (+0)Points de vie : 15 (3d8 + -3 (Constitution) ) Classe d'Armure : 17 = 10 + 4 (Dextérité) + 3 (Armure de cuir cloutée) Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité) Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée) Initiative : +4 = 4 (Dex) Corps à corps : +5 = 3 + 2 (Force) Distance : +7 = 3 + 4 (Dextérité) - Arc long composite : +8 distance, 1d8+0/x3
Jet de Réflexes : 7 = 3 + 4 (Dextérité) ; 9 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Vigueur : 2 = 3 + -1 (Constitution) ; 6 pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie (Endurance) ; 6 pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids (Endurance) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Volonté : 2 = 1 + 1 (Sagesse) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Langues connuesAptitude de classe- Empathie sauvage. Eridan peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 3. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Eridan et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Cette aptitude peut aussi servir à Eridan pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
- Pistage. Eridan reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
- 1er ennemi juré (Humanoïde (humain)).
- Style de combat (Combat à distance).
- Endurance. Eridan reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.
Dons- [donlien]pistage[/donlien]
- [donlien]arme de prédilection[/donlien] (Arc long composite)
- [donlien]tir rapide[/donlien]
- [donlien]endurance[/donlien]
- [donlien]tir à bout portant[/donlien]
Caractéristiques raciales- +2 Dextérité, -2 Constitution
- Vision nocturne. Eridan peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
- Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres
- Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
- Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
- Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
- Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
- Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
Compétences- Lié à Force
Escalade* : 3 = 2 + 2 (Force) + -1 (armure)Natation* : 0 = 0 + 2 (Force) + -2 (armure) ; 4 pour résister à des dégâts temporaires (Endurance)Saut* : 2 = 1 + 2 (Force) + -1 (armure) Lié à Dextérité
Acrobaties : — = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)Crochetage : — = 0 + 4 (Dextérité)Déplacement silencieux* : 8 = 5 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)Discrétion* : 8 = 5 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)Équilibre* : 3 = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)Équitation* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)Escamotage : — = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)Évasion* : 3 = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)Maîtrise des cordes* : 6 = 2 + 4 (Dextérité) Lié à Constitution
Concentration* : -1 = 0 + -1 (Constitution) Lié à Intelligence
Art de la magie : — = 0 + 0 (Intelligence)Artisanat (Autre)* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)Art martial : — = 0 + 0 (Intelligence)Art psi : — = 0 + 0 (Intelligence)Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 0 (Intelligence)Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 0 (Intelligence)Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 0 (Intelligence)Connaissances (Géographie) : 1 = 1 + 0 (Intelligence)Connaissances (Histoire) : — = 0 + 0 (Intelligence)Connaissances (Mystères) : — = 0 + 0 (Intelligence)Connaissances (Nature) : 3 = 1 + 0 (Intelligence) + 2 (synergie [Survie])Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 0 (Intelligence)Connaissances (Plans) : — = 0 + 0 (Intelligence)Connaissances (Psionique) : — = 0 + 0 (Intelligence)Connaissances (Religion) : — = 0 + 0 (Intelligence)Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)Décryptage : — = 0 + 0 (Intelligence)Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (Intelligence)Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)Fouille* : 4 = 2 + 0 (Intelligence) + 2 (racial)Prime idiome : — = 0 + 0 (Intelligence) Lié à Sagesse
Autohypnose : — = 0 + 1 (Sagesse)Détection* : 8 = 5 + 1 (Sagesse) + 2 (racial) ; 10 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)Perception auditive* : 8 = 5 + 1 (Sagesse) + 2 (racial) ; 10 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)Premiers secours* : 3 = 2 + 1 (Sagesse)Profession (Autre) : — = 0 + 1 (Sagesse)Psychologie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse) ; 3 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)Survie* : 6 = 5 + 1 (Sagesse) ; 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré) Lié à Charisme
Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Dressage : — = 0 + 0 (Charisme)Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme)Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme) En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0). Equipement- Arc long composite (poids : 1.5 kg) (coût : 100 po)
- Armure de cuir cloutée (poids : 10 kg) (coût : 25 po)
- Or possédé : 25 po
Poids total de l'équipement : 11.5 kg. (charge légère) Background : - Spoiler:
Depuis de nombreux siècles, ses ancêtres vivent et protègent la forêt du Thétyr contre toutes les incursions jugées malfaisantes pour la forêt, que ce soient les gnolls, les braconniers ou autres menaces. Leur ténacité dans la mission qu'ils se sont fixés finit par leur attirer la sympathie d'une partie des habitants, en dépit de leur caractère rude, et leur loyauté fut récompensée par le baron de Cherchetour qui anoblit le père d'Eridan, Neidar Edhelinor. Lors des derniers troubles survenus au Thétyr, son père succomba lors d'une incursion gnoll, sous les yeux de son fils qui leur voue depuis une rancune tenace. Conséquence du décès inattendu de son père, Eridan hérita des devoirs de son père, et suivant les bons conseils de sa mère, accepta la charge lui incombant de mener son fief à la prospérité. Il s'est toutefois fixé pour objectif premier de nettoyer ses terres de toutes menaces, et continue d'arpenter les ares de ses terres pour y faire régner le calme.
Eridan a conscience que sa maîtrise de l'arc et des armes ne suffira pas toujours, et qu'il devra s'appuyer sur divers conseils pour mener à bien sa mission.
Il est encore jeune et parfois irréfléchi, jugeant les actes avant les intentions. D'une nature franche et directe, il ne porte pas non plus attention aux commérages envers sa personne.
Description : - Spoiler:
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