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 SUJET: HXD 215 (SWICH)

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Droog
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Droog


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MessageSujet: SUJET: HXD 215 (SWICH)   SUJET: HXD 215 (SWICH) Icon_minitime1Mer 31 Aoû - 21:21



SUJET: HXD 215 (SWICH) 51sV+EFD+TL._AC_+



NOM : SUJET: HXD 215 (SWICH)

RACE : INCONUE PRESQUE HUMAIN OU PAS
Sexe // Taille 1m35 // Poids /55kg/ Age : INCONNUE masculin
TRAIT : Taciturne
Le personnage est affecté par un malus de -5 à ses
tentatives de séduction et de baratin. De plus, il ne
peut contribuer ou bénéficier d’un test en
coopération. Toutefois, lorsqu’il est seul et peut
se concentrer sur une tâche, quelle qu’elle soit, il
bénéficie d’un bonus de +5.


NIVEAU : 1
Reserve de points d'expérience : 0



CARACTERISTIQUES DE BASE 8

Force (-1) 8= 10-2(EXPERIENCE)
Dextérité    (+4) 18
Constitution(+1)  12
Intelligence (+1)  12=10+2 (EXPERIENCE)
Sagesse      (+4) 18
Charisme     (-2)6

PV : 1d10
Point de Force : 1+4 au départ, puis selon évolution
Points de Force Obscur : 0 au départ puis évolution



CAPACITES D'ESPECES :
Taille : petite (+1 DER, +1 ATC, +4 Discrétion)

Bras multiples :Jusqu'à 2 bras supplémentaires. Le personnage peut effectuer une
deuxième attaque au D12 Ils peuvent bien sûr tenir des objets
dans chaque main.

Ajustement des capacités Augmentez un score de capacité de 2 et réduisez-en un autre de 2
pour tenir compte de l'accent mis sur certains attributs (tels que la
force ou l’intelligence).

Vision dans le noir Peut ignorer les malus dus à l’obscurité. Cependant, il ne peut pas
percevoir les couleurs dans l'obscurité totale.


MUTATION

Couleur de peau La peau est naturellement d’une couleur (ou une combinaison de
couleurs) qui n'est normalement pas associée aux humains.

Texture de la peau Texture de peau manifestement inhabituelle, telle que coriace,
particulièrement lisse, trop ridée ou squameuse.

En forme de Le caractère a été biologiquement modifié par le processus de mise
en forme de Yuuzhan Vong . Cela peut expliquer le trait quasi-humain
du personnage, ou le trait peut être cosmétique ou à des fins de jeu
de rôle. Ces personnages acquièrent généralement les
caractéristiques physiques de Yuuzhan Vong ou sont physiquement
modifiés autrement.

DESAVANTAGE

Du fait de sa naissance en tant que Cobay le personnage est unique. Il doit faire du sur mesure pour les équipements est accessoire ce qui lui coute 10% plus chere.

De son aspect ors norme et étrange, ceux ne le connaissant pas doivent réussir un teste de sagesse ou d'intelligence sous peine de fuir ou d'attaquer le cobaye pendant que c'est une créature hostile.

Le cobaye suite a ses expérimentation a un dialecte très limiter. Parles couramment le charabia.  

VOIES : deux de rang 1 pour commencer, puis selon évolution

Voie 1 :Voie du spadassin

1. Attaque en finesse : /
Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.



une au choix :Voie 2 : Voie de l’assassin

1. Discrétion : quand il essaie de passer
inaperçu, le personnage bénéficie d’un
bonus de +2 à son test de DEX pour
chaque rang acquis dans cette voie.

2. Attaque sournoise : quand il attaque un
adversaire dans le dos ou par surprise, le
personnage inflige 1D6 de DM en plus par
rang possédé dans cette voie (notez que
les dés d’attaque sournoise ne sont pas
multipliés en cas de critique).

Voie 3 : a voir pour plus tard Voie de l’apprenti Jedi

Voie 4 : a voir  pour plus tard Voie du corps-à-corps

Voie 5 : a voir pour plus tard Voie du maitre d'arme

Voie 6 :a voir pour plus tard  Voie du Chevalier Jedi

Voies raciales : Humanisme, une au choix.
Voie de l’humanité
1. Adaptable : après avoir raté une action
hors combat, le personnage obtient un
bonus de +5 au test s’il a la possibilité de
retenter la même action au tour suivant.
L’action réalisée doit habituellement
permettre au PJ plusieurs essais, cette
capacité n’octroie en aucun cas du temps
ou des essais supplémentaires.




tours.




COMBAT

Initiative :5 = 4 DEX + 1 INT

Attaque
  • corps à corps (1 = 1 + 1+-1 FOR)/   (6 = 1 +1 +4 DEX arme legere)

    Mains nues (P) +6 DOM 1D3
    Vibrolame +6 DOM 2D6+1
    Vibrodague +6 DOM 2D4+1

  • à distance5 = 1 +1 +4 DEX

    Pistolet blaster +6 DOM 3D6+1 distance 80

  • mentale5 =1 + 4 SAG


Défense
  • reflexe19 = 10 + 4 DEX + 4 SAG +1 PT
  • corporelle11 = 10 + 1 CON
  • mentale 14 = 10 + 4 SAG


ACTION


Défoncer une porte -1
Nager à contre-courant -1
Soulever un gros rocher -1
Intimidation FOR  -1

Acrobatie +4 (+9 seul)
Crochetage +4 (+9 seul)
Désamorcer un piège +4 (+9 seul)
Escalade +4  (+9 seul)
Réparer un appareil +4 (+9 seul)
Piloter un vaisseau DEX +4 (+9 seul)
Se cacher +10 (+15 seul)
Se déplacer en silence +6 (11 seul)
Sauter +4  (+9 seul)

Retenir son souffle +1 (+6 seul)

Connaissance +1
Réparer un appareil +1 (+6 seul)
Pirater un ordinateur +1 (+6 seul)
Soigner quelqu’un +1 ( +6 seul)

Détecter un piège +4 (+9 taciturne)
Percevoir quelque chose +4 (+9 taciturne)

Intimidation -7
Baratin -7
Persuader quelqu’un -7
Soutirer des infos -2


EQUIPEMENT

Comlink courte-portée prix25
Veste protectrice adapter prix 500 RD 2  DR+2  DC 0 BDM +5
Pistolet blaster prix 500 DOM 3D6 distance 80
Filtre atmosphérique prix 25
Ceinture de duel 200
Vibrolame prix 250  DOM 2D6
Vibrodague prix200 DOM 2D4

sabre laser endommager
bourse de crédit républicain

DESCRIPTION/BG

OUVERTURE JOURNAL DE BORD...
......
SUJET  HXD 215:...

JOUR 1 ANNEE XXXXX

L'ANCIEN SUJET HXD 214 N'ETANT PAS ASSEZ STABLE LE PROGRAME C'EST TERMINER.
NOUVEAU SUJET D'EXPERIENCE HDX 215 AVEC LES NOUVELLES DONNE EST ADN RECEUILLE SERA PROMETTEUR


JOUR 26  ANNEE XXXXX

LE SUJET HXD 215 CE DEVELLOPPE SON NOYAU EST OSSATURE EVOLUEE DE MANIERE STABLE MALGRE LES DIFFERENT ADN PRELEVER . SUSPICION D'EXCROISSANCE AU NIVEAU DU TORSE A SURVEILLIER....


jOUR 9 MOI 1 ANNEE XXXXX


LE SUJET  HXD 215 EST TOUJOUR VIVANT. COMPARER AU AUTRE EXPERIENCE LIMPLEMENTATION DE CELLULE JEIDI EST SITE N4ENTRE PAS EN COMFLIE AU SEIN DU PORTEUR ET NE LE DETRUIT PAS DE L'INTERIEUR...    

JOUR 20 MOI 2 ANNEE XXXXX

LES EXCROISSANCE ON MUTEE EST SON DEVENNUE DES MAINS. INTERRESANT! QUAND LE SUJET SERA OPERATIONNEL NOUS POURRONS EFFECTUER PLUS DE TESTE....


JOUR 24 MOI 4 ANNEE XXXXX

LES ORDINATEURS M'INDIQUE QUE L'ACTIVITER CEREBRALE DU SUJET HXD 215 CE DEVELOPPE. SON PELLAGE COMMENCE A CE DEVELLOPER! ON DISTINGUE UN PELLAGE NOIR AVEC DES MOTIF BLEU FONCEE AUX NIVEAU DES EPAULE EN FORME DE SPIRALE...UNE SOUCHE RESISTANTE DES NOMBREUX ADN FUSIONNER. SA TETE COMMENCE A RESEMBLE A UN RATON LAVEUR MAIS SA CROISSANCE EST LOIN D'ËTRE FINI....

JOUR 07 MOI 7 ANNEE XXXXX      

LE SUJET COMPLETE PEUT A PEUT SA MUTATION. IL RESEMBLE A LA RACE ARDENIENNE SON EVOLUTION AURRA JUGER CETTE APPARASENCE PLUS STABLE. IMPRESIONNANT J'AI HATE DE LUI PROPOSER NOS OUTILS DE TESTE...

JOUR 15 MOI 8

LES YEUX DU SUJET  HXD 215 CE SONT OUVERT. REVELANT UNE IRIS DE CHAT NOIR SUR FOND JAUNE. LE SUJET CHERCHE ET OBSERVE DU REGARD L'ENVIRONNEMENT DEPUIS SON BOCAL.  A CROIRE QU'IL PUISSE ESPERER S'ECHAPPER  

EN COURS...

JOUR 20 MOI 10 ANNEE XXXXX

LE SUJET HDX 215 COMME SON ENTRAINEMENT .... EXELENTE AGILITE  IL REUSSIT LES TESTE DE SAUT SANS PROBLEME MAIS A TENDANCE A ETRE RETICEN A EXECUTER LES ORDRES .... POSSIBILITER D'INSTALATION D4UNE PUCE DE CONTROLE...

JOUR 30 MOI 11 ANNEE XXXXX

LE SUJET HXD 215 EST SORTIT DE SA CELULE ...!!!??? ERREUR ! IL A CEPENDANT ETAIT RETROUVER DANS LES CONDUITS  D'AERATION EST RAMENER A SA CELULE... UNE PUCE RISQUERAIT D'ENDOMAGER CES CAPACITER ... INSTALATION D'UN COLLIER NEUTRALISANT...
.
JOUR 01 MOI 12 ANNEE XXXXX

LE MAITRE EST ALLER VOIR LE SUJET HXD 215 VISIBLEMENT. IL AVAIT L'AIRE SATISFAIT IL MA LAISSER EN CHARGE DE POURSUIVRE LES PROCEDURE DURANT SON ABSCENCE ... EN ATTANTE DE LA PROCEDURE 888

JOUR 20 MOI 01 ANNEE XXXXX

LE SUJET HXD 215 EFFECTUE SA PREMIERE MISSION SOUS CONROLE DE DRONE. OBJECTIF RAMENER DES PLANS . REUSSITE DE LA MISSION MALGRES QUE UN INDIVIDUE EST VUE LE SUJET....POTENTIALITER DE RUMEUR EN VILLE... A SURVEILLIER.

JOUR 14 MOI 03 ANNEE XXXXX

 LE TAUX DES MISSION D'INFILTRATION DU SUJET S'AMELIORE... MAIS LACHER LE SUJET EN VILLE NE MANQUE PAS D'ALETER LES CITOYENS AINSI QUE LES  AUTORITER ... SUSPENSIONS DU PROGRAMME ?... RESTES DERNIERE MISSION POUR ACHEVER LE PROGRAMME AVANT LE LANCEMENT DE LA PROCEDURE 888.

JOUR 20 MOI 03 ANNEE XXXXX

ALERTE! LE SUJET HXD 215 A ETAIT BLESSER A LA TETE SUITE A UNE RENCONTRE AVEC UN JEDI... RISQUE DE COMPROMETTRE LA PROCEDURE 888 MISE DU SUJET HXD 215 EN SOIN...

JOUR 22 MOI 03 ANNEE XXXXX

LE SUJET HDX 215 CE RETABLIE MAIS IL RISQUE D'AVOIR DES SEQUELLE SON COLLIER A ETAIT ENDOMAGER..LE MAITRE EST RENTRE EN COLERE. IL A ORDONNER LA DESTRUCTION DU SITE... CELA RETARDE LA PROCEDURE 888 ....ALERTE! ALERTE! INTRUSION SUR LE SITE.... ROBOT DE DEFENCE ACTIVER...

JOUR  23 MOI 03 XXXXX

LE MAITRE NOUS TRANSPORTE VIA UN VAISEEAU CARGO POUR FUIR LE JEDI EST LES AUTORITER QUI ONT COMPROMIS LE SITE...SIGNE D'INTRUSION A BORD DU NAVIRE... ALERTE.

JOUR 24 MOI 04 ANNEE XXXXX

LE MAITRE A AFFRONTE LE JEDI ....VAISSEAUX CARGO DETRUIT ...PLUSIEUR CASPULE DE SURVIE EJECTER..LANCEMENT DU PROTOCOLE GRANDE SURVEILLANCE... LANCEMENT DES DRONE DE RECHERCHE.... PROCEDURE 888 NON APLICABLE SANS LE SUJET D'EXPERIENCE HXD 215...AUCUNE NOUVELLE DU MAITRE...LOCALISATION DU SUJET IMPOSSIBLE... SUJET HXD 215 PERDUE DANS LA NATURE...

JOUR 01 MOI 05 ANNEE XXXXX

LOCALISATION DE LA CASPULE DE SURVIE DE HXD 215.... LES RAPORTS INDIQUE QUE LE JEDI QUI ETAIT AVEC LUI ET EN VIE MAIS SERIEUSEMENT BLESSER.... MANQUE D'INFORMATIONS SUR CE QUI C'EST PASSER... LE SUJET INTROUVABLE...

!


PEUX ETRE A EN DEVENIR....


SUJET: HXD 215 (SWICH) F87da9f186d1f6472956bf2a06db5cc4
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MessageSujet: Re: SUJET: HXD 215 (SWICH)   SUJET: HXD 215 (SWICH) Icon_minitime1Lun 10 Avr - 2:54

SUJET: HXD 215 (SWICH) 51sV+EFD+TL._AC_



NOM : SUJET: HXD 215 (SWICH)

RACE : INCONUE PRESQUE HUMAIN OU PAS
Sexe // Taille 1m35 // Poids /55kg/ Age : INCONNUE masculin
TRAIT : Taciturne
Le personnage est affecté par un malus de -5 à ses
tentatives de séduction et de baratin. De plus, il ne
peut contribuer ou bénéficier d’un test en
coopération. Toutefois, lorsqu’il est seul et peut
se concentrer sur une tâche, quelle qu’elle soit, il
bénéficie d’un bonus de +5.



NIVEAU : 2
Reserve de points d'expérience : 1 PE
CARACTERISTIQUES DE BASE 8

Force (-1) 8= 10-2(EXPERIENCE)
Dextérité    (+4) 18
Constitution(+1)  12
Intelligence (+1)  12=10+2 (EXPERIENCE)
Sagesse      (+4) 18
Charisme    (-2)6


PV : 2d10+2
Point de Force : 1+4 au départ, puis selon évolution
Points de Force Obscur : 0 au départ puis évolution


CAPACITES D'ESPECES

CAPACITES D'ESPECES:

STAR WARS CRONICLE

VOIES : deux de rang 1 pour commencer, puis selon évolution+humanité


Voie 1 : Voie du spadassin Lien

1. Attaque en finesse : /
Le spadassin  peut utiliser son score d’Attaque à distance
pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère
comme une dague ou une rapière.
S’il le souhaite, il peut dans ce cas
remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

2.Esquive fatale :
Une fois par combat, le spadassin
peut esquiver une attaque qui devait le toucher.
Celle-ci affecte un autre adversaire à son
contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de
la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des
DM

Voie 2 : Voie de l’assassin (page 57)

1. Discrétion : quand il essaie de passer
inaperçu, le personnage bénéficie d’un
bonus de +2 à son test de DEX pour
chaque rang acquis dans cette voie.

2. Attaque sournoise : quand il attaque un
adversaire dans le dos ou par surprise, le
personnage inflige 1D6 de DM en plus par
rang possédé dans cette voie (notez que
les dés d’attaque sournoise ne sont pas
multipliés en cas de critique).

3. Ombre mouvante : en réussissant un test
de DEX difficulté 10, le personnage peut
disparaître dans les ombres à son tour et
ne réapparaître qu’au tour suivant durant
sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne
peut l’attaquer pendant qu’il a disparu
dans les ombres, mais il peut subir des
DM de zone. Le personnage réapparaît à
une distance maximum de 10 mètres de
sa position initiale, si le personnage a
l’initiative, il peut réaliser une attaque
sournoise.

Voie 3 : Voie de l’apprenti Jedi (page 81)

Condition : votre personnage est sensible à la
Force et a commencé son apprentissage de Jedi.
L’utilisation d’une capacité de la Force implique la
perte d’un point de Force.
1. Pouvoir : Choisissez un pouvoir

Maniement du sabre laser : Vous gagnez
de manière permanente un bonus de
+1/Rang dans votre voie au maniement du
sabre laser et pouvez rajoutez votre
bonus en SAG aux dommages de l’arme.

Voie 4 : Voie du maitre d'arme (page70)


1. Arme de prédilection : le personnage
choisit une arme de prédilection (Sabre jedi) et
gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

Voie 5 : a voir  pour plus tard Voie du corps-à-corps

Voie 6 :a voir pour plus tard  Voie du Voie des Paladins gris (supplément page 68)


Voie de l’humanité (page 82)

1. Adaptable : après avoir raté une action
hors combat, le personnage obtient un
bonus de +5 au test s’il a la possibilité de
retenter la même action au tour suivant.
L’action réalisée doit habituellement
permettre au PJ plusieurs essais, cette
capacité n’octroie en aucun cas du temps
ou des essais supplémentaires.


COMBAT

Initiative: 5 = 4 DEX + 1 INT

Attaque

corps à corps (2 = 2 + 1+-1 FOR)/   (7 = 2 +1 +4 DEX arme légère)
Mains nues (P) +7 DOM 1D3
Vibrolame +7 DOM 2D6+1
Vibrodague +7 DOM 2D4+1
Sabre laser, court +9 DOM 2d6+4+1
+3d6 sournoise en cas d'attaque surprise ou dans le dos

A distance: 7 = 2 +1 +4 DEX
Pistolet blaster +7 DOM 3D6+1 distance 80
+3d6 sournoise en cas d'attaque surprise ou dans le dos

Mentale: 6 =2 + 4 SAG

Défense
reflexe: 19 = 10 + 4 DEX + 4 SAG +1
PTcorporelle: 11 = 10 + 1
CONmentale: 14 = 10 + 4 SAG

ACTION(page93)

Défoncer une porte -1
Nager à contre-courant -1
Soulever un gros rocher -1
Intimidation FOR  -1

Acrobatie +4 (+9 seul)
Crochetage +4 (+9 seul)
Désamorcer un piège +4 (+9 seul)
Escalade +4  (+9 seul)
Réparer un appareil +4 (+9 seul)
Piloter un vaisseau DEX +4 (+9 seul)
Se cacher/discrétion +12 (+17 seul)
Sauter +4  (+9 seul)

Retenir son souffle +1 (+6 seul)

Connaissance +1
Réparer un appareil +1 (+6 seul)
Pirater un ordinateur +1 (+6 seul)
Soigner quelqu’un +1 ( +6 seul)

Détecter un piège +4 (+9 taciturne)
Percevoir quelque chose +4 (+9 taciturne)

Intimidation -7
Baratin -7
Persuader quelqu’un -7
Soutirer des infos -2

EQUIPEMENT(page115)

Comlink courte-portée prix25
Veste protectrice adapter prix 500 RD 2  DR+2  DC 0 BDM +5
Pistolet blaster prix 500 DOM 3D6 distance 80
Filtre atmosphérique prix 25
Ceinture de duel 200
Vibrolame prix 250  DOM 2D6
Vibrodague prix200 DOM 2D4

sabre laser endommager
bourse de crédit républicain

DESCRIPTION/BG

HISTORIQUE:


SUJET: HXD 215 (SWICH) F87da9f186d1f6472956bf2a06db5cc4
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Points de vie:
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MessageSujet: Re: SUJET: HXD 215 (SWICH)   SUJET: HXD 215 (SWICH) Icon_minitime1Mar 19 Déc - 18:27

SUJET: HXD 215 (SWICH) 51sV+EFD+TL._AC_



NOM : SUJET: HXD 215 (SWICH)

RACE : INCONUE PRESQUE HUMAIN OU PAS
Sexe // Taille 1m35 // Poids /55kg/ Age : INCONNUE masculin
TRAIT : Taciturne
Le personnage est affecté par un malus de -5 à ses
tentatives de séduction et de baratin. De plus, il ne
peut contribuer ou bénéficier d’un test en
coopération. Toutefois, lorsqu’il est seul et peut
se concentrer sur une tâche, quelle qu’elle soit, il
bénéficie d’un bonus de +5.



NIVEAU : 3
Reserve de points d'expérience : 4 PE
CARACTERISTIQUES DE BASE 8

Force (-1) 8= 10-2(EXPERIENCE)
Dextérité    (+4) 19=18+1
Constitution(+1)  12
Intelligence (+1)  12=10+2 (EXPERIENCE)
Sagesse      (+4) 18
Charisme    (-2)6


PV : 3d10+3
Point de Force : 1+4 au départ, puis selon évolution
Points de Force Obscur : 0 au départ puis évolution


CAPACITES D'ESPECES

CAPACITES D'ESPECES:

STAR WARS CRONICLE
LE GUIDE GALACTIQUE

VOIES : deux de rang 1 pour commencer, puis selon évolution + humanité


Voie 1 : Voie du spadassin Lien

1. Attaque en finesse : /
Le spadassin  peut utiliser son score d’Attaque à distance
pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère
comme une dague ou une rapière.
S’il le souhaite, il peut dans ce cas
remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

2.Esquive fatale :
Une fois par combat, le spadassin
peut esquiver une attaque qui devait le toucher.
Celle-ci affecte un autre adversaire à son
contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de
la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des
DM


3. Frappe chirurgicale
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie),
le Voleur augmente de manière permanente
ses chances de faire des coups critiques.
Il retranche désormais son Mod. d’INT au score
nécessaire pour obtenir un critique en attaque
au contact. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2)
obtient à présent un critique sur 17 ou plus
au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).

4. Ambidextrie
Le Voleur peut à présent utiliser une arme
dans chaque main sans pénalité. Avec sa main
gauche, il peut effectuer une attaque au contact
gratuite supplémentaire à chaque tour.
Cette deuxième attaque n’empêche pas
l’utilisation d’une capacité limitée,
mais elle ne peut pas en être l’origine.

5. Botte secrète
Lorsque le Voleur obtient un critique sur une attaque
au contact, l’attaque devient automatiquement
une Attaque sournoise. Les effets de la capacité
d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets
normaux du critique.


Voie 2 : Voie de l’assassin (page 57)

1. Discrétion : quand il essaie de passer
inaperçu, le personnage bénéficie d’un
bonus de +2 à son test de DEX pour
chaque rang acquis dans cette voie.

2. Attaque sournoise : quand il attaque un
adversaire dans le dos ou par surprise, le
personnage inflige 1D6 de DM en plus par
rang possédé dans cette voie (notez que
les dés d’attaque sournoise ne sont pas
multipliés en cas de critique).

3. Ombre mouvante : en réussissant un test
de DEX difficulté 10, le personnage peut
disparaître dans les ombres à son tour et
ne réapparaître qu’au tour suivant durant
sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne
peut l’attaquer pendant qu’il a disparu
dans les ombres, mais il peut subir des
DM de zone. Le personnage réapparaît à
une distance maximum de 10 mètres de
sa position initiale, si le personnage a
l’initiative, il peut réaliser une attaque
sournoise.


4. Surprise : le personnage, spécialement
alerte, n’est jamais surpris.

5. Ouverture mortelle : une fois par
combat, le personnage obtient une
réussite critique automatique contre la
cible de son choix. Il profite donc d’une
réussite automatique, des dégâts
multipliés par deux prévus dans ce cas, et
même des D6 d’attaque sournoise, eux
aussi multipliés.


Voie 3 : Voie de l’apprenti Jedi (page 81)

Condition : votre personnage est sensible à la
Force et a commencé son apprentissage de Jedi.
L’utilisation d’une capacité de la Force implique la
perte d’un point de Force.
1. Pouvoir : Choisissez un pouvoir

Maniement du sabre laser : Vous gagnez
de manière permanente un bonus de
+1/Rang dans votre voie au maniement du
sabre laser et pouvez rajoutez votre
bonus en SAG aux dommages de l’arme.

2. Pouvoir : Choisissez un pouvoir

. Télékinésie : le personnage utilise la
Force pour déplacer un objet d’un poids
égal à son rang x10 en kilos. A partir du
rang 3, la limite de poids disparaît. Un test
en SAG est nécessaire pour utiliser cette
capacité, dont la difficulté dépend du
poids de l’objet et de la complexité du
déplacement. Si l’objet est utilisé pour
frapper une cible, un test d’attaque à
distance est alors nécessaire, en plus du
test de SAG.
Le pouvoir télékinésie du livre de
base n’explique pas les dommages qu’il peut
produire sur une cible. Ces derniers dépendent du
poids et de la masse de l’objet envoyé. En règle
générale, partez sur des dommages de 1D4 par
Rang dans la Voie pour un petit objet, un objet
lourd emploiera des D6 et un objet très lourd des
D8.


3. Pouvoir : Choisissez un pouvoir
4. Pouvoir : Choisissez un pouvoir
5. Pouvoir : Choisissez un pouvoir


Voie 4 : Voie du maitre d'arme (page70)

1. Arme de prédilection : le personnage
choisit une arme de prédilection (Sabre jedi) et
gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

2. Science du critique : le personnage inflige
des critiques sur 19-20 au lieu du seul 20.
Si l’arme offre déjà une plus grande plage
de critique, augmentez-là de 1.


3. Spécialisation : lorsque le personnage
emploie son arme de prédilection, il
gagne un bonus de +2 aux DM.
4. Attaque parfaite : lancez deux D20 en
attaque et gardez le meilleur résultat. De
plus, ajoutez 1D6 aux DM.
5. Riposte : en plus de ses actions normales,
une fois par tour, lorsqu’un adversaire
rate une attaque contre le personnage, le
joueur obtient une attaque additionnelle
contre cet adversaire.


Voie de l’humanité (page 82)

1. Adaptable : après avoir raté une action
hors combat, le personnage obtient un
bonus de +5 au test s’il a la possibilité de
retenter la même action au tour suivant.
L’action réalisée doit habituellement
permettre au PJ plusieurs essais, cette
capacité n’octroie en aucun cas du temps
ou des essais supplémentaires.

2. Loup parmi les loups : le personnage
gagne +1 aux DM lorsqu’il affronte un
adversaire humain, qu’il s’agisse d’un
combat normal ou d’un combat spatial.
Ce bonus passe à +2 au rang 4.


3. Versatile : le personnage obtient une
capacité de rang 1 ou 2 de n’importe
quelle voie commune.
4. Increvable : une fois par tour, lorsqu’une
attaque fait tomber le personnage à 0 PV,
ce dernier peut effectuer un test
d’attaque (du même type) opposé à celui
de l’adversaire. En cas de réussite, le
personnage esquive ou résiste à cette
attaque et ne subit aucun DM. Lors d’un
combat spatial, le personnage peut
utiliser cette capacité s’il occupe le poste
de pilote.
5. Polyvalent : le personnage augmente de
2 points la valeur de sa caractéristique la
plus faible, ainsi que la valeur d’une autre
caractéristique de son choix.

Voie 5 : a voir pour plus tard Voie du pourfendeur

Voie 6 :a voir pour plus tard Voie du Voie des Paladins gris (supplément page 68)

COMBAT

Initiative: 5 = 4 DEX + 1 INT

Attaque

corps à corps (3 = 3 + 1+-1 FOR)/   (8 = 3 +1 +4 DEX arme légère)  +1Dom si humain
Mains nues (P) +8 DOM 1D3+1(SPA)
Vibrolame +8 DOM 2D6+1(SPA)
Vibrodague +8 DOM 2D4+1(SPA)
Sabre laser, court +11=8+2(AJ)+1(MDA) DOM 2d6+4+1(SPA) (crit 19/20)(MDA)
+3d6 sournoise en cas d'attaque surprise ou dans le dos

A distance: 8 = 3 +1 +4 DEX +1Dom si humain
Pistolet blaster +8 DOM 3D6+1 distance 80
+3d6 sournoise en cas d'attaque surprise ou dans le dos

Mentale: 7 =3 + 4 SAG +1Dom si humain

Défense
reflexe: 19 = 10 + 4 DEX + 4 SAG +1
PTcorporelle: 11 = 10 + 1
CONmentale: 14 = 10 + 4 SAG

ACTION(page93)

Défoncer une porte -1
Nager à contre-courant -1
Soulever un gros rocher -1
Intimidation FOR  -1

Acrobatie +4 (DEX) (+9 seul)
Crochetage +4 (DEX) (+9 seul)
Désamorcer un piège +4 (DEX) (+9 seul)
Escalade +4 (DEX) (+9 seul)
Réparer un appareil +4 (DEX) (+9 seul)
Piloter un vaisseau +4 (DEX) (+9 seul)
Se cacher/discrétion 14=4 (DEX)+4 (CE)+6 (ASSA) (+19 seul)
Sauter +4 (DEX) (+9 seul)

Retenir son souffle +1 (+6 seul)

Connaissance +1
Réparer un appareil +1 (+6 seul)
Pirater un ordinateur +1 (+6 seul)
Soigner quelqu’un +1 ( +6 seul)

Détecter un piège +4 (+9 taciturne)
Percevoir quelque chose +4 (+9 taciturne)

Intimidation -7
Baratin -7
Persuader quelqu’un -7
Soutirer des infos -2

EQUIPEMENT(page115)

Comlink courte-portée prix25
Veste protectrice adapter prix 500 RD 2  DR+2  DC 0 BDM +5
Pistolet blaster prix 500 DOM 3D6 distance 80
Filtre atmosphérique prix 25
Ceinture de duel 200
Vibrolame prix 250  DOM 2D6
Vibrodague prix200 DOM 2D4

sabre laser endommager
bourse de crédit républicain

DESCRIPTION/BG

HISTORIQUE:


SUJET: HXD 215 (SWICH) F87da9f186d1f6472956bf2a06db5cc4


Dernière édition par Gäyana le Jeu 21 Déc - 19:20, édité 8 fois
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Droog
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Nom du Personnage: Droog
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SUJET: HXD 215 (SWICH) Left_bar_bleue0/0SUJET: HXD 215 (SWICH) Empty_bar_bleue  (0/0)

SUJET: HXD 215 (SWICH) Empty
MessageSujet: Re: SUJET: HXD 215 (SWICH)   SUJET: HXD 215 (SWICH) Icon_minitime1Mar 19 Déc - 22:54



SUJET: HXD 215 (SWICH) 51sV+EFD+TL._AC_


NOM : SUJET: HXD 215 (SWICH)

RACE : INCONUE PRESQUE HUMAIN OU PAS
Sexe // Taille 1m35 // Poids /55kg/ Age : INCONNUE masculin
TRAIT : Taciturne
Le personnage est affecté par un malus de -5 à ses
tentatives de séduction et de baratin. De plus, il ne
peut contribuer ou bénéficier d’un test en
coopération. Toutefois, lorsqu’il est seul et peut
se concentrer sur une tâche, quelle qu’elle soit, il
bénéficie d’un bonus de +5.



NIVEAU : 3
Reserve de points d'expérience : 4 PE
CARACTERISTIQUES DE BASE 8

Force (-1) 8= 10-2(EXPERIENCE)
Dextérité    (+4) 19=18+1
Constitution(+1)  12
Intelligence (+1)  12=10+2 (EXPERIENCE)
Sagesse      (+4) 18
Charisme    (-2)6


PV : 3d10+3
Point de Force : 1+4 au départ, puis selon évolution
Points de Force Obscur : 0 au départ puis évolution


CAPACITES D'ESPECES

CAPACITES D'ESPECES:

STAR WARS CRONICLE
LE GUIDE GALACTIQUE

VOIES : deux de rang 1 pour commencer, puis selon évolution + humanité


Voie 1 : Voie du spadassin Lien

1. Attaque en finesse : /
Le spadassin  peut utiliser son score d’Attaque à distance
pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère
comme une dague ou une rapière.
S’il le souhaite, il peut dans ce cas
remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

2.Esquive fatale :
Une fois par combat, le spadassin
peut esquiver une attaque qui devait le toucher.
Celle-ci affecte un autre adversaire à son
contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de
la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des
DM


3. Frappe chirurgicale
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie),
le Voleur augmente de manière permanente
ses chances de faire des coups critiques.
Il retranche désormais son Mod. d’INT au score
nécessaire pour obtenir un critique en attaque
au contact. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2)
obtient à présent un critique sur 17 ou plus
au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).

4. Ambidextrie
Le Voleur peut à présent utiliser une arme
dans chaque main sans pénalité. Avec sa main
gauche, il peut effectuer une attaque au contact
gratuite supplémentaire à chaque tour.
Cette deuxième attaque n’empêche pas
l’utilisation d’une capacité limitée,
mais elle ne peut pas en être l’origine.

5. Botte secrète
Lorsque le Voleur obtient un critique sur une attaque
au contact, l’attaque devient automatiquement
une Attaque sournoise. Les effets de la capacité
d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets
normaux du critique.


Voie 2 : Voie de l’assassin (page 57)

1. Discrétion : quand il essaie de passer
inaperçu, le personnage bénéficie d’un
bonus de +2 à son test de DEX pour
chaque rang acquis dans cette voie.

2. Attaque sournoise : quand il attaque un
adversaire dans le dos ou par surprise, le
personnage inflige 1D6 de DM en plus par
rang possédé dans cette voie (notez que
les dés d’attaque sournoise ne sont pas
multipliés en cas de critique).

3. Ombre mouvante : en réussissant un test
de DEX difficulté 10, le personnage peut
disparaître dans les ombres à son tour et
ne réapparaître qu’au tour suivant durant
sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne
peut l’attaquer pendant qu’il a disparu
dans les ombres, mais il peut subir des
DM de zone. Le personnage réapparaît à
une distance maximum de 10 mètres de
sa position initiale, si le personnage a
l’initiative, il peut réaliser une attaque
sournoise.


4. Surprise : le personnage, spécialement
alerte, n’est jamais surpris.

5. Ouverture mortelle : une fois par
combat, le personnage obtient une
réussite critique automatique contre la
cible de son choix. Il profite donc d’une
réussite automatique, des dégâts
multipliés par deux prévus dans ce cas, et
même des D6 d’attaque sournoise, eux
aussi multipliés.


Voie 3 : Voie de l’apprenti Jedi (page 81)

Condition : votre personnage est sensible à la
Force et a commencé son apprentissage de Jedi.
L’utilisation d’une capacité de la Force implique la
perte d’un point de Force.
1. Pouvoir : Choisissez un pouvoir

Maniement du sabre laser : Vous gagnez
de manière permanente un bonus de
+1/Rang dans votre voie au maniement du
sabre laser et pouvez rajoutez votre
bonus en SAG aux dommages de l’arme.

2. Pouvoir : Choisissez un pouvoir

. Télékinésie : le personnage utilise la
Force pour déplacer un objet d’un poids
égal à son rang x10 en kilos. A partir du
rang 3, la limite de poids disparaît. Un test
en SAG est nécessaire pour utiliser cette
capacité, dont la difficulté dépend du
poids de l’objet et de la complexité du
déplacement. Si l’objet est utilisé pour
frapper une cible, un test d’attaque à
distance est alors nécessaire, en plus du
test de SAG.
Le pouvoir télékinésie du livre de
base n’explique pas les dommages qu’il peut
produire sur une cible. Ces derniers dépendent du
poids et de la masse de l’objet envoyé. En règle
générale, partez sur des dommages de 1D4 par
Rang dans la Voie pour un petit objet, un objet
lourd emploiera des D6 et un objet très lourd des
D8.


3. Pouvoir : Choisissez un pouvoir
4. Pouvoir : Choisissez un pouvoir
5. Pouvoir : Choisissez un pouvoir


Voie 4 : Voie du maitre d'arme (page70)

1. Arme de prédilection : le personnage
choisit une arme de prédilection (Sabre jedi) et
gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

2. Science du critique : le personnage inflige
des critiques sur 19-20 au lieu du seul 20.
Si l’arme offre déjà une plus grande plage
de critique, augmentez-là de 1.


3. Spécialisation : lorsque le personnage
emploie son arme de prédilection, il
gagne un bonus de +2 aux DM.
4. Attaque parfaite : lancez deux D20 en
attaque et gardez le meilleur résultat. De
plus, ajoutez 1D6 aux DM.
5. Riposte : en plus de ses actions normales,
une fois par tour, lorsqu’un adversaire
rate une attaque contre le personnage, le
joueur obtient une attaque additionnelle
contre cet adversaire.


Voie de l’humanité (page 82)

1. Adaptable : après avoir raté une action
hors combat, le personnage obtient un
bonus de +5 au test s’il a la possibilité de
retenter la même action au tour suivant.
L’action réalisée doit habituellement
permettre au PJ plusieurs essais, cette
capacité n’octroie en aucun cas du temps
ou des essais supplémentaires.

2. Loup parmi les loups : le personnage
gagne +1 aux DM lorsqu’il affronte un
adversaire humain, qu’il s’agisse d’un
combat normal ou d’un combat spatial.
Ce bonus passe à +2 au rang 4.


3. Versatile : le personnage obtient une
capacité de rang 1 ou 2 de n’importe
quelle voie commune.
4. Increvable : une fois par tour, lorsqu’une
attaque fait tomber le personnage à 0 PV,
ce dernier peut effectuer un test
d’attaque (du même type) opposé à celui
de l’adversaire. En cas de réussite, le
personnage esquive ou résiste à cette
attaque et ne subit aucun DM. Lors d’un
combat spatial, le personnage peut
utiliser cette capacité s’il occupe le poste
de pilote.
5. Polyvalent : le personnage augmente de
2 points la valeur de sa caractéristique la
plus faible, ainsi que la valeur d’une autre
caractéristique de son choix.

Voie 5 : a voir  pour plus tard Voie du pourfendeur (p75)

Voie 6 :a voir pour plus tard  Voie du Voie des Paladins gris (supplément page 68)

COMBAT

Initiative: 5 = 4 DEX + 1 INT

Attaque

corps à corps (3 = 3 + 1+-1 FOR)/   (8 = 3 +1 +4 DEX arme légère)  +1Dom si humain
Mains nues (P) +8 DOM 1D3+1(SPA)
Vibrolame +8 DOM 2D6+1(SPA)
Vibrodague +8 DOM 2D4+1(SPA)
Sabre laser, court +11=8+2(AJ)+1(MDA) DOM 2d6+4+1(SPA) (crit 19/20)(MDA)
+3d6 sournoise en cas d'attaque surprise ou dans le dos

A distance: 8 = 3 +1 +4 DEX +1Dom si humain
Pistolet blaster +8 DOM 3D6+1 distance 80
+3d6 sournoise en cas d'attaque surprise ou dans le dos

Mentale: 7 =3 + 4 SAG +1Dom si humain

Défense
reflexe: 19 = 10 + 4 DEX + 4 SAG +1
PTcorporelle: 11 = 10 + 1
CONmentale: 14 = 10 + 4 SAG

ACTION(page93)

Défoncer une porte -1
Nager à contre-courant -1
Soulever un gros rocher -1
Intimidation FOR  -1

Acrobatie +4 (DEX) (+9 seul)
Crochetage +4 (DEX) (+9 seul)
Désamorcer un piège +4 (DEX) (+9 seul)
Escalade +4 (DEX) (+9 seul)
Réparer un appareil +4 (DEX) (+9 seul)
Piloter un vaisseau  +4 (DEX) (+9 seul)
Se cacher/discrétion 14=4 (DEX)+4 (CE)+6 (ASSA) (+19 seul)
Sauter +4 (DEX) (+9 seul)

Retenir son souffle +1 (+6 seul)

Connaissance +1
Réparer un appareil +1 (+6 seul)
Pirater un ordinateur +1 (+6 seul)
Soigner quelqu’un +1 ( +6 seul)

Détecter un piège +4 (+9 taciturne)
Percevoir quelque chose +4 (+9 taciturne)

Intimidation -7
Baratin -7
Persuader quelqu’un -7
Soutirer des infos -2

EQUIPEMENT(page115)

Comlink courte-portée prix25
Veste protectrice adapter prix 500 RD 2  DR+2  DC 0 BDM +5
Pistolet blaster prix 500 DOM 3D6 distance 80
Filtre atmosphérique prix 25
Ceinture de duel 200
Vibrolame prix 250  DOM 2D6
Vibrodague prix200 DOM 2D4

sabre laser endommager
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