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 Ozall

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Jehans
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MessageSujet: Ozall   Ozall Icon_minitime1Dim 28 Aoû - 5:24

NOM : Ozall Tegoak Dit le Ballerin.

ESPECE : Zeltrons
Sexe m // Taille 1m85 // Poids 75 // Age 17
TRAIT : Sociable;
Le personnage obtient un bonus de +5 lors de
toutes ses interactions sociales. Toutefois,
convaincu que la violence n’est jamais la solution,
il est affecté d’un malus de -1 à toutes ses
attaques.

NIVEAU : 1
Reserve de points d'expérience : 0



CARACTERISTIQUES DE BASE

Force (11) +0
Dextérité (12) +1
Constitution (11) +0
Intelligence (16) +3
Sagesse (13) +1
Charisme (18)+4

PV : 10
Point de Force :  0
Points de Force Obscur : 0



CAPACITES D'ESPECES :

Instinctifs : la vitesse de réaction des Zeltrons est
telle qu’ils gagnent un bonus de +1 sur leurs jets
d’initiative.
Empathie : les Zeltrons sont capables de ressentir
les émotions des êtres vivants. Ils gagnent un
bonus de +2 à tous leurs tests de diplomatie ou
psychologie.
Phéromones : les Zeltrons projettent
naturellement des phéromones dans une portée
de 10 mètres de diamètre. Ils gagnent un bonus de
+2 à tous leurs tests sociaux contre un être vivant
dans cette portée, sauf si ce dernier possède des
points de côté obscur ou ne peut pas les respirer.




VOIES:
Voies raciales :

Saltimbanque:
1. Acrobate : le personnage obtient un
bonus de +2 par rang à tous les tests de
DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir
en équilibre, faire des sauts ou de
l’escalade

Séduction:1. Charmant : le personnage obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette
voie pour tous ses tests de CHA visant à
séduire, baratiner ou mentir

Voie 1 : de l'Argent.
Niveau de vie : vous débutez à la tête
d’une belle fortune. Déterminez avec le
meneur l’origine de ce pactole (héritage,
affaires, trésor trouvé…). Vous démarrez
avec un nombre de crédits égal à
2D6x1.000 (au lieu du D6x100).

Voie 2: Espion.
Connaissance des services de
renseignement : le personnage a une
connaissance intime des différents
services de renseignement de la galaxie,
des principaux groupes et personnalités
ainsi que sur la situation politique
générale. Par ailleurs, le personnage
maîtrise un langage secret et dispose de
bases en cryptographie. Sur un jet d’INT
difficulté 10 réussi, il peut crypter ses
messages. Un jet d’INT difficulté 15 réussi
et 1D6 heures de travail lui permettent de
déchiffrer un code simple tandis qu’un
code complexe requiert un jet d’INT
difficulté 25 et 1D6 jours de travail.




COMBAT

Initiative : 5 = 1(mod DEX) + 3(mod INT)+1 race.


Attaque

corps à corps : -1 = 0(lvl) + 0(mod FOR)-1 trait.
Coutelas d'ivoire creux. +3 : 2dégâts 1d4+ poison ?(+1bonus SAG)
à distance : 1 = 0(lvl) + 1(mod DEX)
Pistolet à Blaster: 3d8+1 dex.
mentale : 1 = 0(lvl) + 1(mod SAG)



Défense

reflexe : 12 = 10 + 1(mod DEX) + 1(mod SAG)
corporelle : 10 = 10 + 0(mod CON)
mentale : 11 = 10 + 1(mod SAG)




EQUIPEMENT:
Richesse;55000. 54900 en crédipuce sous-cutané qui se transfert sur un créditube et 100 en plaquettes.
-1-Coutelas d'ivoire creux.
-1- pistolet Blaster.
-1-Holster caché.
-1-Medpack.
-Trousse de voyage.
-Sac à dos.
-Habit fin et luxueux.


BG:
Ozall Tegoak est né sous une mauvaise étoile, rapidement il a été promis à un riche marchand, vendu par ses parents qui par plaisir, espérait meilleure vie, mais le marchand qui ne voyait pas du même œil la transaction, vendait les parents et gardait le jeune Ozall. Bonne fortune arrivait lorsque le marchand qui était en fait un espion eut une maladie rare qui vint à bout de son espérance de vie qu’il voyait plus longue. Ozall l’ayant bien servi tout au long de son esclavage, décidait avant de mourir de lui révéler sa véritable face, celle cachée puis de lui relayer les guides de son petit empire qu’il avait monté durant ses années fructueuses. Ce fut l’héritage qu’Ozall reçut ainsi que le coutelas d’ivoire creux et le pistolet blaster.
C’est ainsi qu’Ozall, d’astroport à un autre en se faisant conduire par des équipages de plus en plus louches, continue de bâtir son avenir de renseignement auprès de certaines guildes de marchands, et autres preneurs de services qui opère dans les ombres. Il est danseur de spectacle en accompagnant d’autres artiste vocal, ceci est bien entendu sa couverture, il est connu comme étant le Ballerin.

Ozall est indépendant, mercantile, mais veut surtout réussir à bien placer ses pions pour pouvoir terminer la mission que son parent adoptif avait commencée. Rien de bien compliqué, mais cela demande du temps et maintenant une certaine aide. Son charme aidant, il récupère ici et là des renseignements qu’il vend aux bons acheteurs, l’aidant à avancer vers son but. Qui est de soutenir les rangs de lumière, mais toujours dans l’ombre. Un jeu à deux tranchants, il le sait, mais à part les services taquins, la revente d’art, les danses contacts, il ne sait rien faire d’autre.



DESCRIPTION:
Légèrement plus grand que la normale Zeltrons au corps très découpé dû aux heures d’étirement pour parfaire sa danse. Sa peau est d’un rouge sombre et ses yeux sont pers, passant du gris acier au vert émeraude, dépendamment de ses besoins immédiats.Ozall Ozall_11Ozall Ozall_17
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MessageSujet: Re: Ozall   Ozall Icon_minitime1Mar 28 Mar - 19:41

Voila, j'ai monté de 1d10 vie(que tu doit rouler et mettre dans PV.) 5pe
+arme secrète dans voie séduction, 4pe
+lutte émérite dans voie espion,  4pe
+grace féline dans voie Saltimbanque 4pe
total pts de 17pe sur 20, reste 3 pe.


NOM : Ozall Tegoak Dit le Ballerin.

ESPECE : Zeltrons
Sexe m // Taille 1m85 // Poids 75 // Age 17
TRAIT : Sociable;
Le personnage obtient un bonus de +5 lors de
toutes ses interactions sociales. Toutefois,
convaincu que la violence n’est jamais la solution,
il est affecté d’un malus de -1 à toutes ses
attaques.

NIVEAU : 2
Reserve de points d'expérience : 3



CARACTERISTIQUES DE BASE

Force (11) +0
Dextérité (12) +1
Constitution (11) +0
Intelligence (16) +3
Sagesse (13) +1
Charisme (18)+4

PV : 20
Point de Force :  3
Points de Force Obscur : 0



CAPACITES D'ESPECES :

Instinctifs : la vitesse de réaction des Zeltrons est
telle qu’ils gagnent un bonus de +1 sur leurs jets
d’initiative.
Empathie : les Zeltrons sont capables de ressentir
les émotions des êtres vivants. Ils gagnent un
bonus de +2 à tous leurs tests de diplomatie ou
psychologie.
Phéromones : les Zeltrons projettent
naturellement des phéromones dans une portée
de 10 mètres de diamètre. Ils gagnent un bonus de
+2 à tous leurs tests sociaux contre un être vivant
dans cette portée, sauf si ce dernier possède des
points de côté obscur ou ne peut pas les respirer.




VOIES:
Voies raciales :

Saltimbanque:
1. Acrobate : le personnage obtient un
bonus de +2 par rang à tous les tests de
DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir
en équilibre, faire des sauts ou de
l’escalade.
2-Grâce féline : le personnage ajoute son
modificateur de CHA en Défense Réflexe
et en initiative (en plus du modificateur
habituel de DEX)

Séduction:1. Charmant : le personnage obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette
voie pour tous ses tests de CHA visant à
séduire, baratiner ou mentir.

2-Dentelles : le personnage ne porte pas
d’armure et favorise les armes légères.
Lorsqu’il ne porte aucune armure et
combat avec une arme légère, le
personnage obtient un bonus de +1 en
Défense Réflexe contre les attaques au
contact par rang possédé dans cette voie.


Voie 1 : de l'Argent.
Niveau de vie : vous débutez à la tête
d’une belle fortune. Déterminez avec le
meneur l’origine de ce pactole (héritage,
affaires, trésor trouvé…). Vous démarrez
avec un nombre de crédits égal à
2D6x1.000 (au lieu du D6x100).

Voie 2: Espion.
Connaissance des services de
renseignement : le personnage a une
connaissance intime des différents
services de renseignement de la galaxie,
des principaux groupes et personnalités
ainsi que sur la situation politique
générale. Par ailleurs, le personnage
maîtrise un langage secret et dispose de
bases en cryptographie. Sur un jet d’INT
difficulté 10 réussi, il peut crypter ses
messages. Un jet d’INT difficulté 15 réussi
et 1D6 heures de travail lui permettent de
déchiffrer un code simple tandis qu’un
code complexe requiert un jet d’INT
difficulté 25 et 1D6 jours de travail.

2-Lutteur émérite : la maîtrise des
techniques de combat à mains nues et à
armes blanches du Personnage lui vaut
un bonus de +2 à ses jets d’attaque de
mêlée. De plus, s’il choisit d’effectuer un
jet d’attaque de mêlée à -4 (au lieu de +2),
il peut faire perdre connaissance à sa cible
pendant 1D6 minutes en utilisant une
technique d’étranglement ou de donnant
un coup assommant. La cible peut
résister si elle réussit un jet de CON
difficulté 14.

Voie 3:Du discours.
Beau-parleur : le personnage sait
convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un
bonus de +1 par rang atteint dans la voie
aux tests de CHA ou d’INT en rapport
avec ce type d’actions.




COMBAT

Initiative : 9 = 1(mod DEX) + 3(mod INT)+1 race, +4voie(salt. grâce féline).


Attaque

corps à corps : +3 = 2(lvl) + 0(mod FOR)-1 trait.+2 voie(esp. lutteur émérite)
Coutelas d'ivoire creux. +5 : 2(lvl)dégâts 1d4+ poison: Soporifique +3 1D6 DEX Inconscient.(+1bonus SAG)+2 voie(esp.)
à distance :+3 = 2(lvl) + 1(mod DEX)
Pistolet à Blaster: 3d8+1 dex.
mentale : +3 = 2(lvl) + 1(mod SAG)



Défense

reflexe : 18 = 10 + 1(mod DEX) + 1(mod SAG), +4voie(salt), +2 voie(séd).
corporelle : 10 = 10 + 0(mod CON)
mentale : 11 = 10 + 1(mod SAG)
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MessageSujet: Re: Ozall   Ozall Icon_minitime1Lun 10 Avr - 2:55

NOM : Ozall Tegoak Dit le Ballerin.

ESPECE : Zeltrons
Sexe m // Taille 1m85 // Poids 75 // Age 17
TRAIT : Sociable;
Le personnage obtient un bonus de +5 lors de
toutes ses interactions sociales. Toutefois,
convaincu que la violence n’est jamais la solution,
il est affecté d’un malus de -1 à toutes ses
attaques.

NIVEAU : 2
Reserve de points d'expérience : 3

CARACTERISTIQUES DE BASE
Force (11) +0
Dextérité (12) +1
Constitution (11) +0
Intelligence (16) +3
Sagesse (13) +1
Charisme (18)+4

PV : 20
Point de Force :  3
Points de Force Obscur : 0

CAPACITES D'ESPECES :
Instinctifs : la vitesse de réaction des Zeltrons est
telle qu’ils gagnent un bonus de +1 sur leurs jets
d’initiative.
Empathie : les Zeltrons sont capables de ressentir
les émotions des êtres vivants. Ils gagnent un
bonus de +2 à tous leurs tests de diplomatie ou
psychologie.
Phéromones : les Zeltrons projettent
naturellement des phéromones dans une portée
de 10 mètres de diamètre. Ils gagnent un bonus de
+2 à tous leurs tests sociaux contre un être vivant
dans cette portée, sauf si ce dernier possède des
points de côté obscur ou ne peut pas les respirer.

VOIES:
Voies raciales :Saltimbanque:
1. Acrobate : le personnage obtient un
bonus de +2 par rang à tous les tests de
DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir
en équilibre, faire des sauts ou de
l’escalade.
2-Grâce féline : le personnage ajoute son
modificateur de CHA en Défense Réflexe
et en initiative (en plus du modificateur
habituel de DEX)

Séduction:1. Charmant : le personnage obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette
voie pour tous ses tests de CHA visant à
séduire, baratiner ou mentir.

2-Dentelles : le personnage ne porte pas
d’armure et favorise les armes légères.
Lorsqu’il ne porte aucune armure et
combat avec une arme légère, le
personnage obtient un bonus de +1 en
Défense Réflexe contre les attaques au
contact par rang possédé dans cette voie.


Voie 1 : de l'Argent.
Niveau de vie : vous débutez à la tête
d’une belle fortune. Déterminez avec le
meneur l’origine de ce pactole (héritage,
affaires, trésor trouvé…). Vous démarrez
avec un nombre de crédits égal à
2D6x1.000 (au lieu du D6x100).

Voie 2: Espion.
Connaissance des services de
renseignement : le personnage a une
connaissance intime des différents
services de renseignement de la galaxie,
des principaux groupes et personnalités
ainsi que sur la situation politique
générale. Par ailleurs, le personnage
maîtrise un langage secret et dispose de
bases en cryptographie. Sur un jet d’INT
difficulté 10 réussi, il peut crypter ses
messages. Un jet d’INT difficulté 15 réussi
et 1D6 heures de travail lui permettent de
déchiffrer un code simple tandis qu’un
code complexe requiert un jet d’INT
difficulté 25 et 1D6 jours de travail.

2-Lutteur émérite : la maîtrise des
techniques de combat à mains nues et à
armes blanches du Personnage lui vaut
un bonus de +2 à ses jets d’attaque de
mêlée. De plus, s’il choisit d’effectuer un
jet d’attaque de mêlée à -4 (au lieu de +2),
il peut faire perdre connaissance à sa cible
pendant 1D6 minutes en utilisant une
technique d’étranglement ou de donnant
un coup assommant. La cible peut
résister si elle réussit un jet de CON
difficulté 14.

Voie 3:Du discours.
Beau-parleur : le personnage sait
convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un
bonus de +1 par rang atteint dans la voie
aux tests de CHA ou d’INT en rapport
avec ce type d’actions.

COMBAT:
Initiative : 9 = 1(mod DEX) + 3(mod INT)+1 race, +4voie(salt. grâce féline).

Attaque:
corps à corps : +3 = 2(lvl) + 0(mod FOR)-1 trait.+2 voie(esp. lutteur émérite)
Coutelas d'ivoire creux. +5 : 2(lvl)dégâts 1d4+ poison; Soporifique +3 1D6 DEX Inconscient. (+1bonus SAG)+2 voie(esp.)
à distance :+3 = 2(lvl) + 1(mod DEX)
Pistolet à Blaster: 3d8+1 dex.
mentale : +3 = 2(lvl) + 1(mod SAG)

Défense:
reflexe : 18 = 10 + 1(mod DEX) + 1(mod SAG), +4voie(salt), +2 voie(séd).
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mentale : 11 = 10 + 1(mod SAG)
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MessageSujet: Re: Ozall   Ozall Icon_minitime1Mar 19 Déc - 22:48



ESPECE : Zeltrons
Sexe m // Taille 1m85 // Poids 75 // Age 17
TRAIT : Sociable;
Le personnage obtient un bonus de +5 lors de
toutes ses interactions sociales. Toutefois,
convaincu que la violence n’est jamais la solution,
il est affecté d’un malus de -1 à toutes ses
attaques.

NIVEAU : 3
Reserve de points d'expérience : 4

CARACTERISTIQUES DE BASE
Force (11) +0
Dextérité (12) +1
Constitution (11) +0
Intelligence (16) +3
Sagesse (13) +1
Charisme (20)+5

PV : 30
Point de Force :  4
Points de Force Obscur : 0

CAPACITES D'ESPECES :
Instinctifs : la vitesse de réaction des Zeltrons est
telle qu’ils gagnent un bonus de +1 sur leurs jets
d’initiative.
Empathie : les Zeltrons sont capables de ressentir
les émotions des êtres vivants. Ils gagnent un
bonus de +2 à tous leurs tests de diplomatie ou
psychologie.
Phéromones : les Zeltrons projettent
naturellement des phéromones dans une portée
de 10 mètres de diamètre. Ils gagnent un bonus de
+2 à tous leurs tests sociaux contre un être vivant
dans cette portée, sauf si ce dernier possède des
points de côté obscur ou ne peut pas les respirer.

VOIES:
Voies raciales :Saltimbanque:
1. Acrobate : le personnage obtient un
bonus de +2 par rang à tous les tests de
DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir
en équilibre, faire des sauts ou de
l’escalade.
2-Grâce féline : le personnage ajoute son
modificateur de CHA en Défense Réflexe
et en initiative (en plus du modificateur
habituel de DEX)
3. Lanceur de couteaux : une fois par tour, en plus de ses autres actions, le personnage peut lancer un couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) en réussissant un test d’attaque à distance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne 1D4 + modificateur de DEX DM.

: Séduction:
1. Charmant : le personnage obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette
voie pour tous ses tests de CHA visant à
séduire, baratiner ou mentir.
2-Dentelles : le personnage ne porte pas
d’armure et favorise les armes légères.
Lorsqu’il ne porte aucune armure et
combat avec une arme légère, le
personnage obtient un bonus de +1 en
Défense Réflexe contre les attaques au
contact par rang possédé dans cette voie.

3. Arme secrète : une fois par combat, le personnage peut utiliser un subterfuge de séducteur pour surprendre et déstabiliser un adversaire du sexe opposé ou attiré par lui. Ce peut être un baiser fougueux soudainement délivré au cœur d’une bataille, un sein qui s’échappe d’un bustier par mégarde, une main qui s’égare par le plus grand des hasards. Il doit réussir un test de CHA contre la Défense Mentale de sa cible. En cas de succès, celle-ci subit un malus de -10 en attaque et en Défense Réflexe pendant 1 tour.
4. Suggestion : une fois par jour, le personnage peut suggérer une action à une créature en réussissant un test d’attaque mentale contre la Défense Mentale de la cible. En cas de réussite, la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui lui donne droit à un nouveau test de Défense Mentale à +10 pour résister à l’effet).
5. Charisme héroïque : le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux D20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.


Voie 1 : de l'Argent.
Niveau de vie : vous débutez à la tête
d’une belle fortune. Déterminez avec le
meneur l’origine de ce pactole (héritage,
affaires, trésor trouvé…). Vous démarrez
avec un nombre de crédits égal à
2D6x1.000 (au lieu du D6x100).

Voie 2: Espion.
1.Connaissance des services de
renseignement : le personnage a une
connaissance intime des différents
services de renseignement de la galaxie,
des principaux groupes et personnalités
ainsi que sur la situation politique
générale. Par ailleurs, le personnage
maîtrise un langage secret et dispose de
bases en cryptographie. Sur un jet d’INT
difficulté 10 réussi, il peut crypter ses
messages. Un jet d’INT difficulté 15 réussi
et 1D6 heures de travail lui permettent de
déchiffrer un code simple tandis qu’un
code complexe requiert un jet d’INT
difficulté 25 et 1D6 jours de travail.

2-Lutteur émérite : la maîtrise des
techniques de combat à mains nues et à
armes blanches du Personnage lui vaut
un bonus de +2 à ses jets d’attaque de
mêlée. De plus, s’il choisit d’effectuer un
jet d’attaque de mêlée à -4 (au lieu de +2),
il peut faire perdre connaissance à sa cible
pendant 1D6 minutes en utilisant une
technique d’étranglement ou de donnant
un coup assommant. La cible peut
résister si elle réussit un jet de CON
difficulté 14.
3. Discrétion assurée : le personnage bénéficie d’un bonus de +5 lorsqu’il cherche à se fondre dans le paysage (foule, la pénombre) et se déplacer discrètement. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de PER lorsqu’il s’agit de remarquer des détails et de +2 à ses jets de DEX lorsqu’il tente un tour de passe-passe, un crochetage de serrure ou qu’il joue au pickpocket.

Voie 3: Du discours.
1.Beau-parleur : le personnage sait
convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un
bonus de +1 par rang atteint dans la voie
aux tests de CHA ou d’INT en rapport
avec ce type d’actions.
2. Provocation : le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre la Défense Mentale de sa victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle voulait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, sous l’effet de l’énervement. Si une provocation a échoué, toute nouvelle tentative se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5.
3. Usurpateur : le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas.

COMBAT:
Initiative : 10 = 1(mod DEX) + 3(mod INT)+1 race, +5 voie(salt. grâce féline).

Attaque:
corps à corps : +4 = 3(lvl) + 0(mod FOR)-1 trait.+2 voie(esp. lutteur émérite)
Coutelas d'ivoire creux. +6 : 3(lvl)dégâts 1d4+ poison; Soporifique +3 1D6 DEX Inconscient. (+1bonus SAG)+2 voie(esp.)
à distance :+4= 3(lvl) + 1(mod DEX)
Pistolet à Blaster: 3d8+1 dex.
mentale : +4 = 3(lvl) + 1(mod SAG)

Défense:
reflexe : 19= 10 + 1(mod DEX) + 1(mod SAG), +5 voie(salt), +2 voie(séd).
corporelle : 10 = 10 + 0(mod CON)
mentale : 11 = 10 + 1(mod SAG)
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