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 Ghisbert Smelyddness

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AuteurMessage
Nath
Administrateur
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Nath


Féminin
Nombre de messages : 7602
Age : 56
Localisation : Dinard
Date d'inscription : 29/10/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Nolorine Pourprelune
Race: Elfe
Points de vie:
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MessageSujet: Ghisbert Smelyddness   Ghisbert Smelyddness Icon_minitime1Jeu 25 Aoû - 15:05

Ghisbert Smelyddness


Citation :

Ghisbert Smelyddness NR35y


Profil (classe) : ForgeSorts // Race : Gnome
Sexe : masculin // Taille : 1m05 // Poids : 33 kg // Age : 45 ans
Divinité : Flandal Peaudacier

Niveau : 4

Force 12-2(gnome) = 10 (+0)
Dextérité 17 (+3)
Constitution 13 (+1)
Intelligence 17+2(gnome) = 19 (+4)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 10 (+0)

DV : 4x6(N1à3 Forgesort)+4x1(CON) = 28
PM : 3(lvl Forgesort)+4(INT) = 7



VOIES

Voie 1 : Voie des élixirs :  Rang 2

Chaque jour, le Forgesort peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la Voie. Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le Forgesort peut régénérer les élixirs en seulement 10 mn, mais ils comptent alors parmi les potions créés pour la journée.

Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).

Feu grégeois : Le Forgesort lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.

Élixir de guérison : Le Forgesort peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.


Voie 2 : Voie du métal : Rang 2

Forgeron : Le Forgesort obtient un bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, il peut enflammer son marteau ou son bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu).

Métal brûlant (L)* : Le Forgesort doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.

Voie 3 : Voie des runes : Rang 2

Runes de défense :Le Forgesort inscrit des runes de protection sur l’ensemble de son équipement et parfois jusque sur sa peau. Il obtient un bonus de +1 en DEF par rang dans la voie.

Rune d’énergie (L) * :En réalisant un rituel de 5 minutes, le forgesort enchante un bijou pour 24 h. Celui-ci permet de relancer un d20 une fois par combat sur un test d’attaque, de FOR, DEX ou CON. Un seul bijou de ce type peut être porté.



CAPACITE RACIALE
Capacité de rang 1 d’Ensorceleur : Divination
6ème sens : L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.





COMBAT

Initiative : 17(valeur de la dex) + 1(6ème sens) = 18

Défense 19 = 10 +3(dex) +2(rune de défense) +2(armure de cuir) +1(casque) +0(bouclier) +1(6ème sens)

Attaque :
Les attaques au contact : +4 = 4(Niveau)+0(for)
Dégâts : dague 1d4 points de dégâts
Bâton ferré/marteau 1d6 points de dégâts
Les attaques à distance : +7 = 4(Niveau)+3(dex)
Dégâts : arbalète légère 2d4 points de dégâts à 30 mètres
dague 1d4 points de dégâts à 5 mètres
Les attaques magique : +8 = 4(Niveau)+4(int)

Défense magique 20 = 10 +4(int) +2(rune de défense) +4(lvl)





EQUIPEMENT
  • armure de cuir avec bijou de "déplacement libre" : permet de ne pas être entravé pas magie.
  • le casque de spéléologie de Ghisbert
    Ce dernier apporte les effets suivants :
    - +1 DEF ;
    - Lumière, équivalent au sort du même nom (rang 1 de la voie "Magie universelle") ;
    - +5 aux tests de reconnaissance de minerais ou de roches.

  • Bijou de Ghisbert, permet de relancer un D20 dans les 24h
  • 1 dague
  • 1 bâton ferré
  • 1 marteau
  • 1 arbalète légère
  • 1 sac contenant :
    • 1 couverture
    • 1 torche
    • 1 briquet et silex
    • 1 outre
    • 1 gamelle
    • 3 feux grégeois
    • 3 élixirs de guérison
    • 1 topaze


  • 5 pa

Background :
Spoiler:

Description :
Spoiler:



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Ghisbert Smelyddness


Citation :

Ghisbert Smelyddness NR35y


Profil (classe) : ForgeSorts // Race : Gnome
Sexe : masculin // Taille : 1m05 // Poids : 33 kg // Age : 45 ans
Divinité : Flandal Peaudacier

Niveau : 3

Force 12-2(gnome) = 10 (+0)
Dextérité 17 (+3)
Constitution 13 (+1)
Intelligence 17+2(gnome) = 19 (+4)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 10 (+0)

DV : 3x6(N1à3 Forgesort)+3x1(CON) = 21
PM : 3(lvl Forgesort)+4(INT) = 7



VOIES

Voie 1 : Voie des élixirs :  Rang 2

Chaque jour, le Forgesort peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la Voie. Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le Forgesort peut régénérer les élixirs en seulement 10 mn, mais ils comptent alors parmi les potions créés pour la journée.

Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).

Feu grégeois : Le Forgesort lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.


Voie 2 : Voie du métal : Rang 2

Forgeron : Le Forgesort obtient un bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, il peut enflammer son marteau ou son bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu).

Métal brûlant (L)* : Le Forgesort doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.

Voie 3 : Voie des runes : Rang 2

Runes de défense :Le Forgesort inscrit des runes de protection sur l’ensemble de son équipement et parfois jusque sur sa peau. Il obtient un bonus de +1 en DEF par rang dans la voie.

Rune d’énergie (L) * :En réalisant un rituel de 5 minutes, le forgesort enchante un bijou pour 24 h. Celui-ci permet de relancer un d20 une fois par combat sur un test d’attaque, de FOR, DEX ou CON. Un seul bijou de ce type peut être porté.



CAPACITE RACIALE
Capacité de rang 1 d’Ensorceleur : Divination
6ème sens : L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.





COMBAT

Initiative : 17(valeur de la dex) + 1(6ème sens) = 18

Défense 19 = 10 +3(dex) +2(rune de défense) +2(armure de cuir) +1(casque) +0(bouclier) +1(6ème sens)

Attaque :
Les attaques au contact : 3 = 3(Niveau)+0(for)
Dégâts : dague 1d4 points de dégâts
Bâton ferré/marteau 1d6 points de dégâts
Les attaques à distance : +6 = 3(Niveau)+3(dex)
Dégâts : arbalète légère 2d4 points de dégâts à 30 mètres
dague 1d4 points de dégâts à 5 mètres
Les attaques magique : +7 = 3(Niveau)+4(int)

Défense magique 19 = 10 +4(int) +2(rune de défense) +3(lvl)





EQUIPEMENT
  • armure de cuir avec bijou de "déplacement libre" : permet de ne pas être entravé pas magie.
  • le casque de spéléologie de Ghisbert
    Ce dernier apporte les effets suivants :
    - +1 DEF ;
    - Lumière, équivalent au sort du même nom (rang 1 de la voie "Magie universelle") ;
    - +5 aux tests de reconnaissance de minerais ou de roches.

  • Bijou de Ghisbert, permet de relancer un D20 dans les 24h
  • 1 dague
  • 1 bâton ferré
  • 1 marteau
  • 1 arbalète légère
  • 1 sac contenant :
    • 1 couverture
    • 1 torche
    • 1 briquet et silex
    • 1 outre
    • 1 gamelle
    • 2 feux grégeois 3d6 (bonus Gonzzo)
    • 2 potions de soins 1d4+3 (bonus Gonzzo)


  • 5 pa

Background :
Spoiler:

Description :
Spoiler:



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Ghisbert Smelyddness


Citation :

Ghisbert Smelyddness NR35y


Profil (classe) : ForgeSorts // Race : Gnome
Sexe : masculin // Taille : 1m05 // Poids : 33 kg // Age : 45 ans
Divinité : Flandal Peaudacier

Niveau : 2

Force 12-2(gnome) = 10 (+0)
Dextérité 17 (+3)
Constitution 13 (+1)
Intelligence 17+2(gnome) = 19 (+4)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 10 (+0)

DV : 6(N1 Forgesort)+6(N2 Forgesort)+2x1(CON) = 14
PM : 2(2lvl Forgesort)+4(INT) = 6



VOIES

Voie 1 : Voie des élixirs :  Rang 2
Chaque jour, le Forgesort peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la Voie. Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le Forgesort peut régénérer les élixirs en seulement 10 mn, mais ils comptent alors parmi les potions créés pour la journée.
Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).
Feu grégeois : Le Forgesort lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.


Voie 2 : Voie du métal : Rang 2
Forgeron : Le Forgesort obtient un bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, il peut enflammer son marteau ou son bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu).
Métal brûlant (L)* : Le Forgesort doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.





CAPACITE RACIALE
Capacité de rang 1 d’Ensorceleur : Divination
6ème sens : L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.





COMBAT

Initiative : 17(valeur de la dex) + 1(6ème sens) = 18

Défense 17 = 10 +3(dex)+2(armure de cuir)+1(casque)+0(bouclier)+1(6ème sens)

Attaque :
Les attaques au contact : 2 = 2(Niveau)+0(for)
Dégâts : dague 1d4 points de dégâts
Bâton ferré/marteau 1d6 points de dégâts
Les attaques à distance : +5 = 2(Niveau)+3(dex)
Dégâts : arbalète légère 2d4 points de dégâts à 30 mètres
dague 1d4 points de dégâts à 5 mètres
Les attaques magique : +6 = 2(Niveau)+4(int)

Défense magique 16 = 10 +4(int) +2(lvl)





EQUIPEMENT
  • armure de cuir
  • le casque de spéléologie de Ghisbert
    Ce dernier apporte les effets suivants :
    - +1 DEF ;
    - Lumière, équivalent au sort du même nom (rang 1 de la voie "Magie universelle") ;
    - +5 aux tests de reconnaissance de minerais ou de roches.

  • 1 dague
  • 1 bâton ferré
  • 1 marteau
  • 1 arbalète légère
  • 1 sac contenant :
    • 1 couverture
    • 1 torche
    • 1 briquet et silex
    • 1 outre
    • 1 gamelle
    • "la potion mystère"
    • 4 feux grégeois 3d6 (bonus Gonzzo)
    • 2 potions de soins 1d4+3 (bonus Gonzzo)


  • 5 pa

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Description :
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Ghisbert Smelyddness


Citation :

Ghisbert Smelyddness NR35y


Profil (classe) : Forgesort // Race : Gnome
Sexe : masculin // Taille : 1m05 // Poids : 33 kg // Age : 45 ans
Divinité : Flandal Peaudacier

Niveau : 1

Force 12-2(gnome) = 10 (+0)
Dextérité 17 (+3)
Constitution 13 (+1)
Intelligence 17+2(gnome) = 19 (+4)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 10 (+0)

DV : 6(d6 Forgesort)+1 = 7

VOIES
Voie 1 : Voie des élixirs :  Rang 1
Chaque jour, le Forgesort peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la Voie. Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le Forgesort peut régénérer les élixirs en seulement 10 mn, mais ils comptent alors parmi les potions créés pour la journée.
Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).

Voie 2 : Voie du métal : Rang 1
Forgeron : Le Forgesort obtient un bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, il peut enflammer son marteau ou son bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu).

CAPACITE RACIALE
Capacité de rang 1 d’Ensorceleur : Divination
6ème sens : L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.


COMBAT

Initiative : 17(valeur de la dex) + 1(6ème sens) = 18
Défense 16 = 10 +3(dex)+2(armure de cuir)+(bouclier)+1(6ème sens)
Attaque :
Les attaques au contact : 1 = 1(Niveau)+0(for)
Dégâts : dague 1d4 points de dégâts
Bâton ferré/marteau 1d6 points de dégâts
Les attaques à distance : +4 = 1(Niveau)+3(dex)
Dégâts : arbalète légère 2d4 points de dégâts à 30 mètres
dague 1d4 points de dégâts à 5 mètres
Les attaques magique : +5 = 1(Niveau)+4(int)

EQUIPEMENT
  • armure de cuir
  • 1 dague
  • 1 bâton ferré
  • 1 marteau
  • 1 arbalète légère
  • 1 sac contenant :
    • 1 couverture
    • 1 torche
    • 1 briquet et silex
    • 1 outre
    • 1 gamelle
    • 1 élixir de fortifiant


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