1. Phase (de déclaration) de sorts
Tous les combattants qui lancent ou qui se préparent à lancer des sorts durant le round en cours doivent spécifier au MJ toutes les informations nécessaires (type de sort, zone ciblée, lancement retardé, etc.). Si un sort doit être lancé/préparé, il doit aussi être annoncé dans cette phase.
2. Phase de résolution des sorts
Tous les sorts annoncés lors de la phase précédente doivent être résolus simultanément sauf exceptions dues au système de magie et/ou aux décisions du MJ. Toutes les conséquences des sorts sont appliquées immédiatement sauf dans les cas de sorts retardés.
Tous les mouvements des lanceurs de sorts sont réduits – pour ce round – à un maximum de 10% de leur potentiel normal s’ils préparent un sort et à un maximum de 25% s’ils le lancent effectivement.
3. Phase d’orientation – sorts
Tous les personnages qui ont réalisé des actions inhabituelles lors de la phase précédente (transports magiques par exemple) doivent effectuer un jet d’orientation pour déterminer comment ils se sont adaptés à leur nouvel environnement. Un résultat exceptionnellement bas (05 ou moins) pourrait rendre les personnages incapables d’agir pour le reste du round et compromettre leurs chances de réussir leurs actions dans le round suivant. Un résultat exceptionnellement haut (96 ou plus) indiquerait les meilleurs effets possibles (les situations intermédiaires sont laissées à l’arbitrage du MD).
4. Phase (de déclaration) de tir (A)
Tous les combattants qui désirent lancer ou tirer des projectiles durant ce round (ils ne doivent pas avoir lancé de sorts) doivent maintenant annoncer les types de projectiles utilisés, leurs cibles, et autres informations nécessaires. Les personnages qui emploient des armes à rechargement automatique peuvent tirer à la fois dans cette phase et dans la phase de tir (B). Les personnages qui emploient des armes à projectiles ou lancés peuvent tirer au cours de l’une ou l’autre (mais une seule) de ces deux phases. Exception : Théoriquement, un personnage qui a une arme de jet dans chaque main peut en lancer une dans la phase de tir (A) et l’autre dans la phase de tir (B).
Les personnages qui lancent ou préparent des sorts ne peuvent pas porter d’attaques par projectiles.
5. Phase de résolution des tirs (A)
Toutes les attaques par projectiles annoncés lors de la phase précédente sont résolues simultanément, sauf exceptions indiquées par le MD en raison de circonstances spéciales ou par effets de sorts. Tous les résultats sont appliqués immédiatement sauf dans le cas d’attaques retardées.
Dans les phases suivantes, tous les tireurs de la phase (A) ne disposent plus que de 50% de leur potentiel d’activité mais ils peuvent encore :
- Attaquer en mêlée avec 50% de leur BO ou
- Effectuer des mouvements : manœuvres à 50% de leur potentiel normal ou
- Tirer normalement dans la phase (B) s’ils disposent d’armes à rechargement automatique.
6. Phase de mouvements et manœuvres
Tous les combattants impliqués peuvent se déplacer jusqu’au maximum de leur potentiel de mouvement (il dépend du système de déplacement utilisé par le MD et il est sujet à des restrictions dans le cas d’actions engagées au cours des phases précédentes et en cas d’actions retardées). La réussite ou l’échec d’une manœuvre extraordinaire tentée par un combattant est déterminée par un jet de manœuvre.
- Normalement, l’action consistant à dégainer une arme occupe 20% de l’activité normale du round, le changement d’une arme en occupe 50%.
7. Phase de tir (B)
Identique à la phase de tir (A) hormis le fait que le personnage ne peut pas tirer s’il a effectuer l’une des actions suivantes :
- Lancement/préparation d’un sort.
- Tir au cours de la phase (A) suivi d’un mouvement/manœuvre.
- Mouvement/manœuvre de plus de 50% de son potentiel normal.
- Se trouve hors d’état d’agir ou s’il a raté un jet d’orientation.
8. Phase de résolution des tirs (B)
Principe identique à la phase de résolution des tirs (A).
9. Phase de mêlée
A l’exception de ceux qui ont déjà accompli l’une des actions suivantes, tous les combattants peuvent tenter de réaliser des attaques de mêlée :
- Lancer ou préparer un sort dans le round en cours.
- Tir dans la phase (A) suivi d’un mouvement/manœuvre.
- Mouvements/manœuvre suivi d’un tir dans la phase (B).
- Tir dans la phase (A) suivi d’un tir dans la phase (B).
- Mouvement/manœuvre de plus de 50% du potentiel normale.
- Se trouve hors d’état d’agir ou s’il a raté un jet d’orientation ou de manœuvre.
10. Phase de résolution de mêlée
Au sein de chaque groupe de combattants tentant de se frapper en mêlée, les attaques sont conduites en accord avec la séquence suivante :
1. Déterminer l’ordre dans lequel les combattants vont frapper en comparant leurs initiatives respectives.
2. Le premier combattant frappe et les résultats de son attaque sont rendus effectifs immédiatement.
3. Le deuxième combattant frappe et les résultats de son attaque sont rendus effectifs immédiatement, puis c’est au tour du troisième et ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient porté leur attaque.
4. Le premier combattant attaque de nouveau avec n’importe quelle arme supplémentaire utilisable (ex : s’il a une arme dans chaque main, s’il est sous Hâte, etc.).
5. Le deuxième combattant, puis le troisième, etc., attaque(nt) de nouveau avec leurs éventuelles armes supplémentaires.
11. Phase d’orientation finale
Selon le jugement du MD, tout combattant qui a subi une pression particulière (surprise par exemple) ou qui a entrepris une manœuvre inhabituelle est soumis à un jet d’orientation dont le résultat peut influer sur ses possibilités d’actions dans le round