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 PNJ - Koll Koll

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Droog
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Droog


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MessageSujet: PNJ - Koll Koll   PNJ - Koll Koll Icon_minitime1Mer 18 Aoû - 21:33

PNJ - Koll Koll 3267595722_2_3_MXAehwC3



Nom : Koll Koll
Race : semi orc
(Capacité raciale : Vision dans le noir : dans le noir total, le Demi-orque voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.)
Sexe : mâle
Taille : 2m02
Poids : 120 kg

Niveau : 2

Force 15+2(semi-orc) = 17 (+3)
Dextérité 15 (+2)
Constitution 16 (+3)
Intelligence 10-2(semi-orc)  = (-1)
Sagesse 10(+0)
Charisme 10-2(semi-orc) = 8(-1)


DV : (Niv1 = 12+3)+(Niv2 = 12+3) = 30PV



Voie du Primitif :

1. Proche de la nature :
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.

2. Armure de vent :
Le Barbare obtient un bonus en DEF égal à son Rang dans la voie lorsqu’il ne porte aucune armure.

Voix du Pagne :

1. Vigueur :
Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par Rang dans la voie aux tests de course, de saut ou d’escalade.

2. Peau de pierre :
Le Barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son Mod. de CON.








COMBAT

Initiative : 15 (valeur de la dex)

Défense 17 = 10 +2(dex) +3(Armure de Vent)+2(Peau de fer)

Attaque :

    Les attaques au contact. : +5 = +3(for)+2(Niveau)

    • Dégât : double hache 2d6+3 points de dégâts

    Les attaques à distance : +4 = +2(dex)+2(Niveau)

    • Dégât : javelot 1d6 points de dégâts


Défense magique : 0 = 1(lvl)-1(INT)




EQUIPEMENT

De base gratuit  :

  • Hache à 2 mains (DM 2d6),
  • 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m), dague (DM 1d4),
  • Un sac d’aventurier qui contient :

    • une couverture,
    • une torche,
    • un briquet en silex,
    • une outre,
    • une gamelle
    • une bourse de 5 pièces d’argent











PNJ - Koll Koll 3267595066_1_3_yHxFSeeS

BG
Koll Koll ne sait pas où il est né, et d’ailleurs personne ne le sait. Surement dans un lieu très reculé, ou des humanoïdes vivent encore comme il y a très très très longtemps. Un lieu baigné de mystères primitifs, où Humanité et Nature sont encore intimement liées, et où on peut parfois avoir du mal à distinguer l’un de l’autre. La plus part des êtres comme lui, restent terrer au fond d’épaisses forêts, ou en haut d’immense montagnes, et l’on n’en entend jamais parlé. Mais alors, qu’est ce qui pousse notre ami sauvage à venir se frotter au monde des « petits humains et compagnie » ?

C’est quelque chose d’un peu mystérieux, quelque chose que personne ne peut expliquer, puisque seul Koll Koll le ressent, et lui-même ne le comprend pas. Quand il dort, il rêve. Son esprit est envahi par un appel très fort, quelque chose d’instinctif qui le pousse à aller là où il va. C’est une sensation féminine, une fille qu’il aurait eut et qui le recherche ? Une femme qui serait sa moitié d’âme ? Sa propre créativité ? Allez savoir. Cela lui semble si évident que de toute façon il ne se pose pas la question de savoir ni pourquoi ni comment il faut le faire, c’est ainsi, c’est sa vie. C’est si simple, c’est si Koll Koll.

La suite de ses aventures nous permettrons peut être d’en apprendre un peu plus sur le sujet.


Physique
C’est une sorte de montagne de muscle et d’énergie. Aussi proche de la bête que de l’humanoïde, il ne passera jamais inaperçu dans un endroit civilisé. Mais attention, ce n’est pas qu’un gros lourdaud sans cervelle, il peut se débrouiller et s’avérer malin et subtil, tant que les problèmes restent dans ses cordes de sauvage.

Il a des yeux noirs comme la nuit, la peau un peu grise, des cheveux hirsutes et foncés, une sorte de gros ours brun finalement. Il a apprit à ses dépends qu'il valait mieux ressembler "aux autres", aussi il porte une armure de cuir, un sac avec quelques objets et sait se tenir un minimum en société. Il se ballade toujours avec une énorme hache qui la plus part du temps suffit à résoudre les problèmes qui peuvent lui arriver.

Psychologie
Il est simple, il est honnête quand il comprend ce qui se passe, et cherche avant tout son propre intérêt, un peu comme un animal sauvage finalement. Bref, il est « nature » et si on ne cherche pas à lui nuire, il n’a aucune raison de faire du mal à autrui. Si par contre, on le menace, ou qu’il se sent lésé, il ne va pas mâcher ses mots, enfin, façon de parler, car il n’en connaît qu’un : « Koll ». S'il sent que son rêve doit le conduire quelque part, ou l’incite à faire quelque chose, rien ni personne ne pourra le faire changer d'avis.
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MessageSujet: Re: PNJ - Koll Koll   PNJ - Koll Koll Icon_minitime1Dim 7 Aoû - 0:34

PNJ - Koll Koll 3267595722_2_3_MXAehwC3



Nom : Koll Koll
Race : semi orc
(Capacité raciale : Vision dans le noir : dans le noir total, le Demi-orque voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.)
Sexe : mâle
Taille : 2m02
Poids : 120 kg

Niveau : 3

Force 15+2(semi-orc) = 17 (+3)
Dextérité 15 (+2)
Constitution 16 (+3)
Intelligence 10-2(semi-orc)  = (-1)
Sagesse 10(+0)
Charisme 10-2(semi-orc) = 8(-1)


DV : (12(d12)+3)x3 = 45PV



Voie du Primitif :

1. Proche de la nature :
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.

2. Armure de vent :
Le Barbare obtient un bonus en DEF égal à son Rang dans la voie lorsqu’il ne porte aucune armure.

3. Vigilance :
Le Barbare possède des sens très affûtés, il est difficile de le surprendre, il gagne un bonus de +5 à tous les tests pour détecter les pièges (mécaniques ou magiques) ou les embuscades. Il devient immunisé aux Attaques sournoises d’un Voleur, à l’Embuscade d’un Rôdeur ou à toute capacité similaire d’une créature.

Voix du Pagne :

1. Vigueur :
Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par Rang dans la voie aux tests de course, de saut ou d’escalade.

2. Peau de pierre :
Le Barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son Mod. de CON.








COMBAT

Initiative : 15 (valeur de la dex)

Défense 17 = 10 +2(dex) +3(Armure de Vent)+2(Peau de fer)

Attaque :
    Les attaques au contact. : +6 = +3(for)+3(Niveau)
    • Dégât : double hache 2d6+3 points de dégâts

    Les attaques à distance : +5 = +2(dex)+3(Niveau)
    • Dégât : javelot 1d6 points de dégâts


Défense magique : 2 = 3(lvl)-1(INT)




EQUIPEMENT

De base gratuit  :
  • Hache à 2 mains (DM 2d6),
  • 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m), dague (DM 1d4),
  • Un sac d’aventurier qui contient :
    • une couverture,
    • une torche,
    • un briquet en silex,
    • une outre,
    • une gamelle
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