Profil (classe) : Barbare //
Race : Semi-Ogre
Sexe : M //
Taille : 2m75 //
Poids : 254 //
Age : 28 (jeune)
Niveau : 3
Force 24 (+7)
Dextérité 12 (+1)
Constitution 18 (+4)
Intelligence 12 (+1)
Sagesse 10 (0)
Charisme 6 (-2)
répartition avant ajustements raciaux : 8=4(for)+0(dex)+2(con)+2(int)+0(sag)+0(cha)
DV : 42 = 2x [(d12 barbare)+4(constit)] +[(d6 forgesort)+4(constit)]
CAPACITE RACIALEbonus de : +3 for / +1 dex / +2 con / -1 int / 0 sag / -2 cha
vision dans le noir 30 m
VOIESVoie 1 : Voie du pourfendeurRang 1 : Réflexes félins : Le barbare obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver un danger (boule de feu, souffle, pièges, etc.)
Rang 2 : Charge (L) : Le Barbare se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres (20 mètres au maximum) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
Voie 2 : Voie de la rageRang 1 : Cri de guerre (L) : Une fois par combat, le barbare pousse un hurlement. Les ennemis dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du barbare subissent un malus de -2 à leurs tests d'attaque au contact contre le personnage, pour le reste du combat.
Rang 2 : Défier la mort : Lorsque le Barbare subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il conserve 1 PV. La difficulté augmente de 10 à chaque blessure supplémentaire reçue par la suite. S’il est enragé il obtient un bonus de +10 à ces tests.
Voie 3 : Voie du métalRang 1 : Forgeron : Le Forgesort obtient un bonus de +2 par Rang dans la Voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, il peut enflammer son marteau ou son bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu).
Rang 2 : Métal brûlant (L) * :Le Forgesort doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.
COMBATInitiative : (valeur de la dex) : 13 = 12(dex)+2(voie du pourfendeur)
Défense = 15 +1(dex)+2(armure de cuir)+2(bouclier)+(autres bonus)
Attaque :
- Les attaques au contact : 10 = 3(lvl)+7(force)
- Marteau : 2d6+7
Les attaques à distance : 5= 3(lvl)+2(dex)
Dague 1d4+7
Les attaques magique : 4 = 3(lvl)+1(int)
Défense magique : 14 = 10+3(lvl)+1(INT)
EQUIPEMENT- Marteau de forgeron
- Une armure en cuir
- Grand Bouclier insoulvable
- une dague
- 78po
Background :
- Spoiler:
Né dans le coin, il est venu voir ce fameux filon d'or, il sait qu'il y a toujours besoin de forgerons dans ce genre de mines. Et qui oserait prendre sa place hein ?
Description :
- Spoiler:
Un semi-ogre qui a roulé sa bosse un peu partout. Bon forgeron, il sait toujours se rendre utile, même à celles et ceux qui n'ont pas besoin de lui. Au delà de sa taille de son poids et de son odeur, c'est sa façon de jurer en permanence qui rend ce semi-ogre aussi sympathie : Face de rat !
Il n'est pas méchant et toujours prêt à donner un coup de main à la mine s'il y a besoin de gros bras. Il faut juste supporter ses sarcasmes. S'il part au combat, il prendra son gros marteau de forgeron, son grand bouclier et son armure de cuir, rien ni personne n'aurait envie de lui barrer la route !!!