Bonjour à tous,
Dans de nombreux systèmes de règles, un jet de 1 au D20 est considéré comme un échec automatique ; à l'opposé, un jet de 20 est alors considéré comme une réussite automatique. De plus, de nombreux maîtres estiment nécessaire de rajouter un élément dramatique lorsque le dé roule sur un 1 ou un 20. Pour le 20, cela est en parti inclus dans les règles du coup critique ; mais pour le 1, c'est de la pure invention ! Pour être précis, certains maîtres confondent l'échec automatique et l'échec critique (fumble ou blunder in English).
Eh bien je suis en désaccord total avec cette pratique ! Autant je suis d'accord pour que les règles fassent ressortir le côté héroïque du jeu et permettent donc aux joueurs de réaliser des actions éblouissantes (ou catastrophiques), autant je trouve exagéré que cela survienne 10 % du temps. Cela devient d'autant plus idiot quand on applique cette règle aux jets "classiques". Par exemple, les jets de vision. Ou pire, les jets de combat. Ainsi, un guerrier rompu au combat a autant de chances de fumbler que le dernier des novices : 5% de chance. C'est absurde ! Encore pire, ce fameux guerrier va vraisemblablement effectuer 20 jets d'attaques dans une partie ; il est donc statistiquement certain de faire un fumble ! A contrario, le jeune novice qui n'effectuera qu'une attaque dans la partie a très peu de chance de voir surgir un échec critique. En appliquant cette règle, nous tombons dans un raisonnement spécieux du style "Il n'y a que les gens sales qui se lavent".
Fin de l'introduction. Pour éviter cette injustice, voici la méthode que j'emploie quand je suis DM. Les rolemasteriens la reconnaîtront puisqu'elle est directement pompée sur le concept "d'ouverture". Pour moi, un 20 "pur" ou un "1" pur ne correspondent pas à une réussite (ou un échec) automatique. La seule différence est que ces jets déclenchent une ouverture (en positif pour le 20, en négatif pour le 1). Contrairement à Rolemaster qui relance le D100, je préfère me contenter d'un D10.
Exemple 1 :
Un guerrier niveau 12 avec un jet d'attaque de +18 donne un coup d'épée dans un orque de base en cotte de mailles (AC = 15). Le guerrier roule un 1. Il jette alors un D10 et obtient 4. Son jet d'attaque est donc de : 1 - 4 + 18 = 15. L'orque est donc touché.
Exemple 2 :
Un homme du peuple (B.B.A = +3) veut donner un coup de fourche à un golem de pierre (AC = 26).
Le paysou roule un 20. Il jette alors un D10 et obtient 2. Son jet d'attaque est donc de : 20 + 2 + 3 = 25.
Malgré sa chance, ce pauvre homme n'a pas réussi à pénétrer l'armure du monstre.
Ces deux exemples illustrent l'utilisation de la règle pour éviter les réussites et échecs automatiques.
On peut également utiliser la même règle pour gérer les réussites et échecs critiques. Il suffit pour cela d'utiliser judicieusement l'échelle des degrés de difficulté des compétences (DD). Voici les seuils que j'utilise :
Un jet ajusté négatif constitue un échec critique, et ce quelle que soit la compétence.
Un jet ajusté qui dépasse le DD de plus de 10 points constitue une réussite particulière.
Exemple 3 :
Un voleur veut se libérer de ses menottes. Le DD d'Evasion est de 30. Il jette le D20 et obtient un jet pur de 1. Le D10 roule sur un 9. Or son bonus de compétence est de +7.
Résultat : 1 - 9 + 7 = -1 ; Échec critique : le voleur s'est sans doute blessé dans sa tentative.
Un autre jour, le même voleur retente. Il obtient 20, suivi d'un 5 au D10.
Résultats : 20 + 5 + 7 = 32 ; Le voleur s'est libéré après une minute de contorsions. Cela épate peut-être les gardes, mais cela n'a rien d'une réussite critique.
Quelques années plus tard, ce voleur est devenu légendaire et a augmenté son score d'Evasion à + 18.
Avec son niveau, il peut refaire le coup des menottes avec un 12 sur 20. Il retente et obtient un 20 suivi d'un 5. Résultat : 20 + 5 + 18 = 43. Il dépasse de 10 le DD : il s'agit donc d'une réussite exceptionnelle. A peine le garde lui a-t-il attaché les mains, que le voleur se libère et il lui reste une action pour tenter d'attacher le garde avec !
Enfin, le succès de certaines compétences dépend directement de l'adversaire. C'est le cas du combat (jet d'attaque vs AC), mais aussi des jets suivants : Discrétion vs Détection ; Déplacement Silencieux vs Perception Auditive ; Bluff vs Psychologie etc.
Exemple 4
Un voleur expérimenté s'introduit dans une maison de nuit. Le DM lui demande un jet de déplacement silencieux ; son bonus est de +18. Il roule un 1 au D20, suivi d'un 7 au D10. Résultat : 1 - 7 + 18 = 12.
Le voleur sera entendu si l'un des gardes arrive à réaliser un jet de Perception Auditive supérieur à 12.
Enfin, pour conserver le côté dramatique, les ouvertures sont illimités. En clair, tant que le joueur roule des 10 au D10, on continue à rajouter (ou enlever) au score.
Exemple 5
Reprenons l'exemple initial du guerrier au B.B.A de +18. Il roule un 1 sur son jet d'attaque contre l'orque. Le D10 roule sur un 10. Il le relance donc et roule encore un 10. Il le relance encore et roule un 6.
Au final, son jet est de 1 - 10 - 10 - 6 + 18 = -7.
Non seulement le guerrier n'a pas touché l'orque, mais il y a fort à parier qu'il s'est fait mal lui même !
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