C'est la compétence qui régit la transmission et la réception de pouvoir entre deux individus consentants et sur n'importe quelle distance, pourvu que le contact puisse être établi. Le transmetteur doit être en mesure de voir le receveur ou de connaitre sa position exacte (direction et distance ou endroit précis). Le receveur, pour sa part, doit savoir exactement quand le sort va arriver. Ainsi, par exemple, si un clerc se trouve tout près d'un certain autel, à un moment précis (à minuit de la pleine lune, par exemple) et prêt à recevoir un sort, un autre utilisateur de sort (ou une divinité) peut employer la transmission pour lui envoyer un sort (dans la mesure où il sait précisément de quel autel il s'agit et le moment exact). Dans certains cas, cela peut se produire lorsque le clerc est en mission vitale et que sa divinité décide de l'aider.
Transmission de points de pouvoir
Normalement, cette compétence consiste à transmettre des points de pouvoir d'un personnage à un autre. Le transmetteur dépense des points de pouvoir et multiplie ce nombre de PP par son bonus de compétence en transmission exprimé sous forme de pourcentage (ex : un transmetteur disposant d'un bonus de 60 en transmission - degré de maitrise 12 - et dépensant 20 PP n'en transmets que 12 au receveur : 60% x 20 = 12).
Le receveur, à son tour, multiplie le nombre de PP envoyés par son bonus de compétence transmission exprimé sous forme de pourcentage (arrondi en dessous).
Les transmissions entre personnages n'appartenant pas au même royaume entrainera des dépenses supplémentaires de PP de l'ordre de 125% à 150% des points normalement dépensés. Dans le cas de non-utilisateurs de sorts, le royaume doit être choisi définitivement au premier niveau. Les utilisateurs hybrides, quand à eux, peuvent effectuer des transmissions (dans les 2 sens) avec des personnages voués à l'un ou l'autre de leurs royaumes (sans dépenses supplémentaires).
Transmission de sorts
Dans de rares cas, des sorts peuvent être transmis. Si le receveur est du royaume approprié, le transmetteur peut lancer des sorts par son intermédiaire. Il n'est pas nécessaire que le receveur sache comment on lance ce sort, il n'a pas à effectuer la moindre action. Le sort est lancé par le transmetteur et c'est lui, également, qui dépense les points de pouvoir pour l'alimenter. Ces points de pouvoir sont soumis aux règles normales de transmission de PP et il est indispensable qu'un nombre de PP suffisant pour le lancement du sort soit effectivement transmis. Le sort ne peut être lancé s'il dépend du receveur de fournir le moindre PP pour le lancement. Il n'est pas possible non plus qu'un sort soit ainsi lancé si c'est un tiers qui fournit les points de pouvoir par transmission.
Contrecoup du à la transmission
Les transmissions réussies peuvent s'avérer dangereuses. Lancer 1D100 (jet sans limite) et ajouter le nombre de points de pouvoir reçus. Soustraire ensuite le nombre de degrés de maitrise (et non pas le bonus de compétence) en transmission du personnage receveur. Si le résultat final est supérieur à 100, un contrecoup se produit.
Cela entraine une perte dans les caractéristiques mémoire et raisonnement temporaire du receveur. Si cela produit une réduction de l'une ou l'autre des deux caractéristiques à 0 ou en-dessous, toute l'expérience et toutes les compétences de la victime sont perdues. Voyons le bon côté des choses, la victime pourra repartir vers une toute nouvelle profession car le personnage aura perdu tout souvenir de son apprentissage d'adolescence et du reste de sa vie (bien sûr, il lui faudra de longues années avant de retrouver un esprit d'adulte...).
Si un contrecoup se produit, l'être qui a transmis le pouvoir à la victime peut lui aussi être affecté. Il lui faudra effectuer un jet de D100 sous sa caractéristique présence. En cas d'échec, elle subit les même effets que le receveur. Si le transmetteur s'en sort sans dommage, il peut (quel que soit le statut ou la volonté du receveur) exercer un contrôle absolu sur le corps du receveur ainsi que sur ce qu'il reste de ses compétences, connaissances, sorts et points de pouvoir ceci pendant 24 heures maximum ou jusqu'à ce que le contact soit rompu.