Je cite quelques compétences qui sont trop souvent oubliées ou ignorées par les joueurs à tord.
Altération de la réalité : Bonus pour déterminer si l’ordre naturel des choses ou de la réalité ont été ou sont en train d’être dérangés (par exemple, ouverture ou fermeture d’une porte démoniaque, fluctuation de pouvoir qui est en train de déranger ou de provoquer un changement dans l’organisation d’une dimension, trous dans le continuum espace-temps.
Concordance : (ou bâton/baguette) Cette compétence permet à un personnage d’utiliser les capacités en sorts d’un bâton, d’une baguette ou de tout autre objet pouvant lancer des sorts. Pour pouvoir lancer un sort à partir d’un objet, son porteur doit tout d’abord effectuer un jet en concordance.
Le fait d’apprendre à utiliser un objet intelligent ne confère pas forcément au porteur le contrôle de l’objet. Un objet peut avoir son propre ego que le personnage devra surpasser pour imposer sa volonté à l’objet.
Culbutes d’attaque : Bonus pour attaquer un opposant avec un arme en effectuant une manœuvre de culbutes. Le bonus de compétence est le pourcentage du BO de l’arme qui peut être utilisé pendant l’attaque (par exemple, l’utilisateur a une arme avec un BO de 75 et un bonus de compétence en culbutes d’attaque de 80. Il effectue la manœuvre et le BO de l’arme sera de 75 x 80%, soit 60). Si la compétence est réussie, l’opposant est considéré comme étant hébété et doit réussir un jet d’orientation pour retrouver ses esprits (la cible est étourdie pendant un round).
Culbutes d’esquive : Bonus pour esquiver une attaque en faisant une manœuvre de culbutes. Le nombre de degrés de maîtrise (pas le bonus de degrés de maîtrise) est ajouté au BD. Le jet de compétence ne s’effectue que pendant le round où la compétence est effectivement utilisée. L’utilisateur ne peut ni parer, ni utiliser un bouclier, ni attaquer quand il utilise cette compétence.
Désarmement avec arme : Bonus pour désarmer un ennemi avec votre arme à vous. Si cela réussit, l’opposant doit réussir un JR contre le niveau (égal au nombre de degrés de maîtrise) de la compétence de désarmement utilisée. Il y a 4 catégories que l’utilisateur peut développer. La première est la compétence primaire et les autres peuvent être considérées comme des compétences similaires, avec un degré de similarité de ½ au niveau du bonus de degrés de maîtrise. Chaque catégorie recouvre un type d’armes que l’utilisateur peut désarmer. Catégories : 1 Main, 2 Mains, Armes d’hast et Combat à deux armes.
Désarmement de pièges : Bonus pour identifier et désarmer, mais pas pour localiser, un piège inanimé.
Désarmement sans arme : Bonus pour désarmer à mains nues un ennemi armé. Si cela réussit, l’opposant doit réussir un JR contre le niveau (égal au nombre de degrés de maîtrise) de la compétence de désarmement utilisée. Ce n’est pas une compétence similaire de désarmement avec arme. Il y a 5 catégories que l’utilisateur peut développer. La première est la compétence primaire et les autres peuvent être considérées comme des compétences similaires, avec un degré de similarité de ½ au niveau du bonus de degrés de maîtrise. Chaque catégorie recouvre un type d’armes que l’utilisateur peut désarmer. Catégories : 1 Main Contondante, 1 Main Tranchante, 2 Mains, Armes d’Hast et Combat à deux armes.
Détection des pièges : Bonus pour détecter des pièges ou embuscades inanimés.
Frénésie : Bonus pour tenter de se plonger dans un état de rage imprévisible et obstinée qui se traduit par un bonus de +30 au BO, par la capacité de subir deux fois plus de points de coup et également celle d’en infliger le double. Frénétique, l’utilisateur n’a d’autre BD que celui de son armure et il peut se servir d’un bouclier, ni parer. La préparation à la frénésie prend 1 round. Une fois en état frénétique, le berserker peut effectuer une manœuvre statique à chaque round pour retrouver son état normal. Dans cet état, il continuera de combattre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus personne debout autour de lui, auquel cas il recevra un bonus de +30 pour revenir à son état normal. Le berserker peut tenter, tant qu’il reste des gens debout, de distinguer les amis des ennemis (avec un jet de perception à -30).
Iai : (Iaijitsu) Bonus pour effectuer une attaque par Iai. La compétence Iai est une technique pour dégainer une arme de son fourreau afin d’en disposer très rapidement dans un combat. Le Iai n’est utilisé normalement qu’avec des armes dotées d’une lame. Si l’utilisateur obtient 101+ (jet sans limite 1D100 plus bonus de compétence), l’arme est dégainée et l’utilisateur peut en plus faire une attaque et/ou se déplacer pendant le même round sans subir la pénalité de -20 pour avoir dégainé. L’utilisateur fera un jet supplémentaire pour son attaque. Cependant, si le jet en Iai est négatif, l’arme lui échappe des mains. Dans les autres cas (résultat compris entre 0 et 100), il subit la pénalité normale de -20 pour avoir dégainer une arme.
Inconscience : Bonus pour tenter d’immobiliser ou de rendre inconscient ou à moitié conscient un ennemi en le frappant d’un coup sec de la main à un point précis de la moitié supérieure de son corps. L’ennemi doit être du même type (en général humanoïde) et ne pas faire partie des grandes ou très grandes créatures (i.e. qu’il n’utilise pas ces tables de coups critiques). Si la compétence est réussie par un utilisateur armé, alors le coup critique (s’il y en a un) peut être minoré de deux catégories (mais jamais inférieur à un coup critique A) et les PdeC sont diminués de moitié. L’inconscience infligée avec une arme une arme n’est pas similaire à l’inconscience infligée sans arme.
Lecture des traces : Bonus pour identifier un ensemble donné de traces. L’utilisateur peut obtenir des informations détaillées au sujet des traces, comme le type de créature, l’âge des traces, le poids de la créature, sa vitesse de déplacement, si les traces reviennent sur elles-mêmes, etc. Cette compétence est utilisée pour identifier les traces et la compétence pistage est utilisée pour les suivre.
maitrise de sort : les caractéristiques liées sont fonction du royaume de magie duquel le sort est dérivé. Elle donne des bonus pour les sorts qui nécessitent des jets pour la concentration, les manœuvres ou l’orientation. Cette compétence permet aussi de modifier les sorts au-delà de leurs paramètres de base. Chaque sort nécessite le développement individuel d’une compétence distincte (comme pour les compétences d’équitation ou aux armes).
- Comme la compétence réajustement augmente le contrôle du sort dans la limite des paramètres donnés du sort, l’utilisation de la compétence maîtrise de sort permet à un personnage de tenter d’augmenter et de modifier un sort particulier au-delà de ses paramètres normaux. Par exemple, un magicien pourrait utiliser réajustement pour contrôler un sort délicat de téléportation ; s’il a une maîtrise de sort dans ce sort, il peut tenter de le modifier en le faisant sortir de ses paramètres normaux, peut-être seulement en le faisant téléporter plus de poids que la norme. Avec cette option, si le jet en maitrise se sort échoue, le sort impliqué tombe sous les règles du JEE. Le modificateur au JEE dans ce cas est le montant de l’échec du jet de maîtrise de sort multiplé par la difficulté de la manœuvre (moyenne x 1, difficile x 2, etc.) : Mod. Au JEE = (montant de l’échec) x (mlutiplicateur de difficulté).
Méditation : Bonus pour entrer, quitter et exploiter les transes méditatives. Secouer physiquement l’utilisateur lui autorise à faire un jet de manœuvre statique pour quitter la transe, comme le ferait un coup violent (modificateur +25). Les elfes reçoivent un bonus de +25 supplémentaire à leur bonus de compétence. Six sous-types de cette compétence, devant être développés séparément (on peut utiliser la règle des compétences similaires avec un degré de ½), sont détaillés ci-après.
Guérison : Bonus pour augmenter la vitesse de guérison de l’utilisateur. L’individu utilisant cette compétence tombe dans le coma. La vitesse de guérison est augmenté/diminuée par la différence par rapport à 100 du jet de compétence, valeur exprimée sous la forme d’un pourcentage multiplié par la vitesse de guérison raciale.
Ki : Bonus pour obtenir un bonus spécial de +25 à toute activité tentée utilisant la concentration et la focalisation des réserves internes. Si l’utilisateur obtient 101+ (jet sans limite 1D100 plus le bonus de compétence), un bonus de +25 est ajouté à toute activité de ce genre au prochain round. Cependant, ce jet exige 75% de l’activité de l’utilisateur pendant le round où iol est tenté.
Purification : Bonus pour accomplir un rituel purificateur qui aide à se débarrasser des énergies et influences extérieures s’attardant sur un objet, une chose, une personne, etc. L’utilisateur de cette compétence permet à l’utilisateur de se libérer lui-même de l’influence des malédictions et des maléfices. La compétence doit être utilisée dans les 5 mn/degré de maîtrise pour être efficace ; autrement, la seule manière d’être purifiée est de l’être par un sort ou par une personne possédant un degré de maîtrise supérieur.
Sommeil : Bonus pour diminuer la durée nécessaire de repos pour récupérer pleinement. La durée de sommeil est augmentée/diminuée par la différence par rapport à 100 du jet de compétence, valeur exprimée sous forme d’un pourcentage multiplié par la durée raciale requise de sommeil.
Suicide : Bonus pour se suicider instantanément et sans douleur.
Transe : bonus pour entrer, quitter et exploiter une transe mentale, qui peut être utilisée pour aider à résoudre des problèmes difficiles, pour augmenter les chances de lancer un sort avec succès, pour aider dans les jets en concordance, etc. (au gré du MJ).
Mort silencieuse : Bonus pour frapper un opposant silencieusement. Si l’action réissit, il ne peut ni crier, ni donner l’alarme. Cette compétence ne comprend pas l’action de s’approcher de la cible, qui doit être réussie avant de faire le jet d’attaque.
Perception du pouvoir : Bonus pour voir la magie active basée sur l’essence (bleue), la théurgie (rouge) et le mentalisme (vert).
Réajustement : Bonus pour contrôler d’une manière générale un sort non dirigé dans le cadre des paramètres de la description du sort. Peut être utilisé sur tout sort jeté par le lanceur. Par exemple, si un sort de téléportation est utilisé, la cible se rematérialise en général dans la même position qu’elle avait au moment du départ. En utilisant cette compétence, la cible peut arriver repositionnée (par exemple, tourner dans l’autre sens, à l’envers). La difficulté de la manœuvre est laissée à l’appréciation du MJ. Le réajustement doit faire l’objet d’un développement séparé pour chaque type de sort (par exemple, sorts de type téléportation/transposition, de type lévitation/vol, de type illusion, etc.). Ne peut être cumulé avec maîtrise de sort.
Recherche des passages secrets : Bonus pour repérer les passages secrets.
Stabilisation corporelle : Bonus pour ne pas dépérir après avoir été blessé. Cette compétence place le corps dans un état proche de la mort (coma) pendant 1 jour/round avant la mort (la détermination du nombre de rounds avant la mort se fait par la description du coup critique subi). En raison du ralentissement du métabolisme du corps, l’utilisateur apparaîtra comme mort à tout le monde, à moins d’un examen approfondi (-75 à la perception).
Si l’utilisateur échoue dans son jet, il tombe immédiatement dans le coma mais meurt quand même au moment indiqué. En cas de réussite, il peut être sorti de cet état par une ou plusieurs des méthodes suivantes : s’il est réveillé moins d’une heure après le début du coma, par un sort de réveil, par des secousses physiques vigoureuses durant plus de trois minutes. Si le personnage reçoit un coup critique le tuant instantanément, cette compétence n’a pas d’effet.
Certains types de dommages rendent impossible l’utilisation de cette compétence (par exemple, dommages cérébraux importants, tête complètement décapitée ou détruite, corps dissous dans l’acide, cœur arraché de la poitrine, etc.).
Yado : (Yadomejutsu) bonus pour l’utilisation du corps (mains, etc.), d’une arme ou d’un bouclier pour dévier, voire saisir, une arme de jet ou un projectile lancé contre l’utilisateur. Pour déterminer l’effet d’une telle tentative, faites un jet sans limite et ajoutez le bonus de yado. Puis référez-vous à la table des manœuvres/mouvements en utilisant la colonne extrêmement difficile pour les armes de jet et la colonne pure folie pour les projectiles. Si le résultat est une valeur, soustrayez-la du résultat du jet d’attaque de l’arme (en plus du BD normal). Dans un round donné, l’utilisateur peut tenter de dévier une arme de jet ou un projectile pour 5 degrés de maîtrise possédés dans la compétence yado. Toutes les attaques pouvant être déviées doivent se faire dans le champ de vision de l’utilisateur ; chaque tentative de déviation doit être résolue séparément et l’utilisateur doit répartir son bonus de yado entre celles-ci. Cinq types de projectiles peuvent être parés, tous similaires, mais chacun doit être développé séparément, le degré de similarité étant de ½. Les catégories sont : Armes à une main, Armes à deux mains, Armes d’hast, Mains nues et Combat à deux armes.