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 Règles de jeu spécifiques

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JW WOLF
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MessageSujet: Règles de jeu spécifiques   Jeu 17 Mar - 21:59

Nous jouons avec les règles de D&D 3.5 bien évidemment, mais tous les DM ont leurs marottes et leurs petites règles perso. Cette section en précise certaines.

1) Les points d'actions (pa)
Il s'agit d'une nouvelle option développée dans Eberron (et reprise dans la 4ème édition d'ailleurs).
Tous les personnages joueurs - et rien que les PJs - ont un capital de points d'action fixe par niveau.
Vous pouvez sacrifier un point d'action pour effectuer une action spectaculaire.
Il n'est possible de faire appel aux points d'action qu'une seule fois par round.

a) augmenter un jet de dé

Si le jet du D20 ne vous convient pas, vous pouvez sacrifier 1 pa pour rajouter au résultat du D20 le résultat d'un D6 (d'un D8 si vous choisissez le don Destin héroïque). Le choix de dépenser un pa se fait après avoir vu le résultat du D20, ce qui est très puissant.

b) actions spéciales

  • Activer une aptitude de classe : 2 pa
    En sacrifiant 2 pa, un personnage peut faire appel une fois de plus à une aptitude quotidienne de sa classe.
    (ex : châtiment du mal, rage, dracogramme, etc.)

  • Rétablir un sortilège en mémoire : 2 pa
    En sacrifiant 2 pa, un magicien ou un prêtre peut se souvenir d'un sortilège qu'il a utilisé dans la journée. Libre a lui de le relancer suivant les règles habituelles.

  • Accélérer un influx : 1 pa
    Certains influx de façonneurs réclament plus d'un round à être incantés ; en dépensant 1 pa, un façonneur peut réduire le temps d'incantation à 1 round

  • Stabilisation : 1 pa
    Un personnage mourant peut dépenser 1 pa pour être stabilisé.

  • Autre : coût variable
    De nombreux dons utilisent les points d'action (Sursaut héroïque, Incantation spontanée, etc.)


c) Capital de points d'action
Vous commencez avec 5 pa pour le niveau 1. Quand vous passerez niveau 2, vous perdrez les pa non utilisés, et vous en gagnerez 6. Et ainsi de suite. Le don Esprit héroïque vous permet d'en gagner 3 de plus par niveau.

2) Jet sans limite
Je n'applique pas la règle des succès et des échecs automatiques (jet pur de 20 ou 1).
Au lieu de cela, j'utilise la règle de l'ouverture avec un D10. J'ai détaillé cette règle dans ce post.

3) Points de vie
Au premier niveau, vous obtenez le maximum de points de vie, c'est entendu.
A chaque franchissement de niveau, vous tirez autant de dés de vie que le type de dé de vie et vous gardez le meilleur.
Ainsi, un magicien tirera quatre d4 et gardera le meilleur résultat. Un barbare tirera douze d12. Cool, non ?

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JW WOLF
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MessageSujet: Modification de la compétence Premiers soins   Lun 14 Nov - 6:30

Afin de rendre la compétence Premiers Secours plus attrayante, je lui rajoute une utilisation :

Lorsqu'un personnage administre un soin à l'aide d'un objet magique (potion, huile, bâtonnet, etc.) ou d'un sortilège (prêtre ou parchemin), il maximise son pouvoir de soin, à concurrence de sa compétence en Premiers Secours.

Par exemple : Disons qu'un personnage ait +6 en Premier soins. Alors s'il obtient moins de 6 au 1er dé, cela comptera comme un 6. Si son bonus dépasse le maximum possible du dé, il rajoute un point pour chaque dé dépassé. Ainsi :
- application d'une huile de soins superficiels (qui rend 1 HP) : rien ne change car aucun dé à tirer.
- application d'une potion de soins des blessures mineurs (1d8+1) : si le dé roule sur moins que 6, cela comptera comme un 6.

Autre exemple avec un bonus de +9 en Premiers soins :
- la D8+1 rendra systématiquement 8 +1 (car un dé 8 maximisé) +1 = 10 (on ne tire même pas les dés)
- la 2D8 +3 rendra au minimum 8 +1 (car un dé 8 maximisé) +1 (minimum du 2nd dé 8 ) +3 = 13 (on tire 1d8 + 12)

Avec +17 en Premiers soins :
- la D8+1 rendra systématiquement 8 + 2 (car 1er dé 8 maximisé 2 fois) +1 = 11 (on ne tire même pas les dés)
- la 2D8 +3 rendra au minimum 8 +1 (car 1er dé 8 maximisé) +8 +1 (car 2ème dé 8 maximisé) +3 = 21 (on ne tire même pas les dés)
- la 3D8 +5 rendra au minimum 8 +1 (car 1er dé 8 maximisé) +8 +1 (car 2ème dé 8 maximisé) +1 (minimum du 3ème dé 8 ) +5 = 24 (on tire 1d8 + 23)

Cette utilisation de la compétence réclame une action complexe qui s’étale sur autant de rounds que de dés 8.
Ainsi, appliquer une potion de soins modérés via cette compétence prendra 2 rounds complets.
Durant ce laps de temps, le médecin est sujet aux attaques d'opportunité.

Il est possible d'utiliser cette compétence pour se soigner soi-même, à condition d'être conscient.

Cette utilisation de la compétence ne réclame pas de jet de compétence.

La compétence Profession : Herboriste permet de faire exactement les mêmes choses, mais uniquement sur les potions, huiles et filtres.

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