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 Règles de jeu spécifiques

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JW WOLF
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MessageSujet: Règles de jeu spécifiques   Jeu 17 Mar - 23:59

Nous jouons une partie en ligne dans le monde d’Éberron avec les règles de Donjons & Dragons 3.5, c'est entendu. Pour autant, tous les maîtres de jeu (DM) ont leurs marottes et leurs petites règles perso. Cette section en précise certaines.

1) Les points d'actions (pa)
Il s'agit d'une nouvelle option développée dans Éberron (et reprise dans la 4ème édition d'ailleurs).
Tous les personnages joueurs - et rien que les PJs - ont un capital de points d'action fixe par niveau.
Vous pouvez sacrifier un point d'action pour effectuer une action spectaculaire.
Il n'est possible de faire appel aux points d'action qu'une seule fois par round.

a) augmenter un jet de dé

Si le jet du D20 ne vous convient pas, vous pouvez sacrifier 1 pa pour rajouter au résultat du D20 le résultat d'un D6 (d'un D8 si vous choisissez le don Destin héroïque). Le choix de dépenser un pa se fait après avoir vu le résultat du D20, ce qui est très puissant.

b) actions spéciales

  • Activer une aptitude de classe : 2 pa
    En sacrifiant 2 pa, un personnage peut faire appel une fois de plus à une aptitude quotidienne de sa classe.
    (ex : châtiment du mal, rage, dracogramme, etc.).
  • Rétablir un sortilège en mémoire : 2 pa
    En sacrifiant 2 pa, un magicien ou un prêtre peut se souvenir d'un sortilège qu'il a utilisé dans la journée. Libre à lui de le relancer suivant les règles habituelles.
  • Accélérer un influx : 1 pa
    Certains influx de façonneurs réclament plus d'un round à être incantés ; en dépensant 1 pa, un façonneur peut réduire le temps d'incantation à 1 round.
  • Stabilisation : 1 pa
    Un personnage mourant peut dépenser 1 pa pour être stabilisé.
  • Autre : coût variable
    De nombreux dons utilisent les points d'action (Sursaut héroïque, Incantation spontanée, etc.).


c) Capital de points d'action
Vous commencez avec 5 pa pour le niveau 1. Quand vous passerez niveau 2, vous perdrez les pa non utilisés, et vous en gagnerez 6. Et ainsi de suite.

d) Dons et points d'action
De nouveaux dons spécifiques à l'univers d'Éberron permettent d'utiliser plus efficacement les pa :
Esprit héroïque vous permet de gagner 3 pa de plus par niveau ;
Destin héroïque vous permet de tirer des D8 au lieu de D6 ;
Chance enragée vous permet de récupérer des pa lors d'une rage ;
Marquage vous permet d'occuper automatiquement l'espace quitté par l'adversaire (coût : 1pa) ;
Sursaut héroïque vous permet de gagner une action supplémentaire (coût : 2pa) ;
Il y en existe d'autres ; merci de consulter la liste des dons.

2) Jet sans limite
Je n'applique pas la règle des succès et des échecs automatiques (jet pur de 20 ou 1).
Au lieu de cela, j'utilise la règle de l'ouverture avec un D10. J'ai détaillé cette règle dans ce post.

3) Points de vie
Au premier niveau, vous obtenez le maximum de points de vie, c'est entendu.
A chaque franchissement de niveau, vous tirez autant de dés de vie que le type de dé de vie et vous gardez le meilleur.
Ainsi, un magicien tirera quatre d4 et gardera le meilleur résultat. Un barbare tirera douze d12. Cool, non ?

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Dernière édition par JW WOLF le Dim 5 Jan - 1:55, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Règles de jeu spécifiques   Lun 14 Nov - 8:30

4) La compétence Premiers Secours gagne une utilisation
Lorsqu'un personnage administre un soin à l'aide d'un objet magique (potion, huile, baguette, etc.) ou d'un sortilège (prêtre ou parchemin), il maximise son pouvoir de soin, à concurrence de son degré de compétence en Premiers Secours (voir tableau ci-dessous).



- Il s'agit d'une action complexe, entrainant des attaques d'opportunité, et prenant autant de rounds que de D8 maximisés.
- La compétence Profession : herboristerie peut également être utilisée, mais uniquement pour maximiser les potions, huiles, filtres et autres produits naturels (baie, eau, etc).

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Dernière édition par JW WOLF le Sam 9 Mar - 17:05, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règles de jeu spécifiques   Mar 19 Juin - 16:01

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