Nous jouons avec les règles de D&D 3.5 bien évidemment, mais tous les DM ont leurs marottes et leurs petites règles perso. Cette section en précise certaines.
1) Les points d'actions (pa)
Il s'agit d'une nouvelle option développée dans Eberron (et reprise dans la 4ème édition d'ailleurs).
Tous les personnages joueurs - et rien que les PJs - ont un capital de points d'action fixe par niveau.
Vous pouvez sacrifier un point d'action pour effectuer une action spectaculaire.
Il n'est possible de faire appel aux points d'action qu'une seule fois par round.
a) augmenter un jet de déSi le jet du D20 ne vous convient pas, vous pouvez sacrifier 1 pa pour rajouter au résultat du D20 le résultat d'un D6 (d'un D8 si vous choisissez le don
Destin héroïque). Le choix de dépenser un pa se fait
après avoir vu le résultat du D20, ce qui est très puissant.
b) actions spéciales
- Activer une aptitude de classe : 2 pa
En sacrifiant 2 pa, un personnage peut faire appel une fois de plus à une aptitude quotidienne de sa classe.
(ex : châtiment du mal, rage, dracogramme, etc.)
- Rétablir un sortilège en mémoire : 2 pa
En sacrifiant 2 pa, un magicien ou un prêtre peut se souvenir d'un sortilège qu'il a utilisé dans la journée. Libre a lui de le relancer suivant les règles habituelles.
- Accélérer un influx : 1 pa
Certains influx de façonneurs réclament plus d'un round à être incantés ; en dépensant 1 pa, un façonneur peut réduire le temps d'incantation à 1 round
- Stabilisation : 1 pa
Un personnage mourant peut dépenser 1 pa pour être stabilisé.
- Autre : coût variable
De nombreux dons utilisent les points d'action (Sursaut héroïque, Incantation spontanée, etc.)
c) Capital de points d'actionVous commencez avec 5 pa pour le niveau 1. Quand vous passerez niveau 2, vous
perdrez les pa non utilisés, et vous en gagnerez 6. Et ainsi de suite. Le don
Esprit héroïque vous permet d'en gagner 3 de plus par niveau.
2) Jet sans limiteJe n'applique pas la règle des succès et des échecs automatiques (jet pur de 20 ou 1).
Au lieu de cela, j'utilise la règle de l'ouverture avec un D10. J'ai détaillé cette règle dans ce
post.
3) Points de vieAu premier niveau, vous obtenez le maximum de points de vie, c'est entendu.
A chaque franchissement de niveau, vous tirez autant de dés de vie que le type de dé de vie et vous gardez le meilleur.
Ainsi, un magicien tirera quatre d4 et gardera le meilleur résultat. Un barbare tirera douze d12. Cool, non ?