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 Les progrès des jeux de rôle

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bobbygawelle
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MessageSujet: Les progrès des jeux de rôle   Mer 10 Juin - 9:49

C'est en lisant une phrase qu'à écrit Ysalaine que j'ai eu l'idée d'ouvrir ce sujet.
Citation :
Et puis souvent ce qui va me déranger dans les
vieux jeux c'est que depuis, pas mal de jeux récents (même si c'est pas
toujours le cas) ont tiré profit des erreurs du passé pour proposer des
systèmes plus fonctionnels et des mondes moins classiques.

Il est vrai que je suis de la vieille école. On a tous critiqué ADD et sont système rempli de concept inexploitable dans une partie. On refaisait nos règles pour toutes les actions qui sortent du cadre prévu et ils étaient nombreux. certains ce sont rabattu sur d'autres jeux dont JRTM et Role pour avoir un outil leur permettant de règler un plus grand nombre d'actions.
le système de classe ou de profession est sont dit "vieillaux", de nos jours on parle plus de pourcentage dans des compétences.
Les nouveaux sont dit plus "roleplay" comme si avant on était incapable de personnaliser une classe de son personnage. Si on jouait un guerrier nous mettions les points de développement dans l'épée batard pas dans la magie.
C'est vrai mais maintenant les personnages qui peuvent être ce qu'ils veulent sont ils aussi colorés que le paladin sur son fière destrier en full plate?

Pour vous, les jeux de rôles se sont ils développés dans le bon sens?
Pourquoi, on a pas développé de très bon jeu ayant un peu de bouteille et ayant prouvé leur fiabilité entour de millier de tables?
Pourquoi avoir créé des jeux qui ne sont que de pales copie des anciens?
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MessageSujet: Re: Les progrès des jeux de rôle   Mer 10 Juin - 12:54

Discussion intéressante ! Je ne suis pas complètement à fond dans "la mode actuelle" mais pas de la vieille école non plus, c'est le truc d'être dans la tranche d'âge intermédiaire, alors je vais tenter me faire "l'avocat du diable" tout en étant parfois d'accord avec toi sur certains points ^^

Déjà, je vais répondre à une des dernières questions : on développe encore de "vieux" jeux (Maléfices, Pendragon, etc.), certains en sont à leur Xème édition, mais c'est vrai que c'est rare.

Après, c'est une histoire de mode, y'a des films des années 60 qui sont fantastiques, même un Frankestein est culte, mais n'empêche que c'est moins diffusé dans les cinés et ça fait moins d'entrées que le dernier Bruce Willis par ex ^^

Sinon, quand on dit qu'un système est plus orienté "roleplay" ça signifie la plupart du temps que les règles sont très intuitives et light et ne couvrent absolument pas toutes les situations, elles sont généralement volontairement un peu floue pour laisser toute la place à l'interprétation du MJ et ne pas couper la discussion autour de la table dans le but de trouver le tableau n°2.214.471 dans le 22ème supplément (j'exagère Wink ).

Bien sûr qu'on peut toujours faire du roleplay avec tout je suis parfaitement d'accord, mais après, certains systèmes s'y prêtent mieux que d'autres. Un combat dans un système simulationniste va être très intéressant car très tactique, alors qu'un combat dans un système "light" va être essentiellement décrit dans le but d'être visualisé comme une scène de film d'action, mais il y aura très peu de jets de dés, ce qui peut frustrer les amateurs de tactique.

Bref, c'est chacun son trip, et c'est vrai qu'actuellement la tendance de la création est celle du système light et intuitif, le plus "cinématographique" possible, on veut accentuer ambiance et description, sans être coupé par l'utilisation de points de règles.

La plupart du temps, les systèmes proposent une création libre de perso ou des archétypes peu restrictifs au niveau RP (comme Anima par ex), mais beaucoup utilisent encore le système de classe, qui du coup n'est pas si passé de mode que ça. Perso, j'ai rien contre, à condition qu'il ne soit pas trop strict (genre dans Anima, la classe est un profil de coûts pour la répartition des points), mais j'ai du mal si je n'ai pas le choix de ce que mon perso sais ou sais faire parce qu'il est de telle classe, je trouve ça dommage au niveau interprétation.

Je pense également que les gens finissent par se lasser, c'est normal, même si on a tous de bons souvenirs à DD de paladins loyal bon dans des campagnes épiques, à force de jouer des persos semblables, on a peut être envie de jouer autre chose...
Par ex, moi je suis lassée des jeux avec plein de races fantasy et plein de dieux. J'ai plus envie de jouer un semi-elfe prêtre du Dieux des menuisiers que personne ne connait parce qu'il y a 258 dieux ^^ De plus en plus, j'ai envie de jouer des humains dans un monde moins fantasy où le mystère est plus important, d'où mon goût pour Anima. Ca ne veut pas dire que je ne veux plus jamais jouer comme ça, mais qu'un jeu moins fantasy retiendra plus mon attention en ce moment.

En ce qui concerne le fait d'avoir des personnages haut en couleurs, c'est vrai qu'une création de perso bien orientée permet de l'avoir facilement, mais avec le risque de la lassitude dont je parlais, faire trop souvent la même chose. Les systèmes plus libres permettent une création plus en adéquation avec les envies du joueurs mais nécessitent un peu plus d'investissement et d'imagination de sa part, encore une fois, une question de feeling quoi. Je suis très fière de ma nonne irlandaise (je tairai les détails du BG, je la jouera peut être au club bientôt ^^) à Trinités, jeux où on joue ce qu'on veut en répartition de points du moment que le perso a 33 ans.

Sinon en ce qui concerne les erreurs du passé, y'a quand même des cas faut pas le nier, faut m'expliquer en quoi c'est pas une erreur que la Perception d'Empire Galactique soit la moyenne de Force/Endurance/Charisme (ou un truc comme ça) Razz
Heureusement que les jeux sortis après ont (la plupart du temps) tenté de corriger ce que les les concepteurs de ces jeux ont vécu comme des soucis dans leurs parties avec des jeux plus anciens.

Maintenant, en ce qui concerne les sorties actuelles et la mouvance moderne du JdR, je suis parfois très septique dessus, particulièrement en ce qui concerne la production française, souvent de très bonne qualité, mais parfois beaucoup trop "concept".
Vous avez un peu trainé sur les trois plus gros forums de JdR, Casus NO (Pandapirate), la FFJDR et le Sden ?
J'aime bien les parcourir (sans y participer), la plupart du temps c'est intéressant mais parfois effarant...
C'est vrai que la création française actuelle mise sur le "light", ambiance et l'originalité, ce qui donne de très très bons jeux, mais elle est également très "élitiste", les jeux sont des jeux concepts (Vermine par ex) qui paraissent fort intéressant, proposent une expérience de jeu novatrice mais on se demande si on peut jouer des années en campagne avec un concept si particulier. De plus, il n'est pas évident d'y accrocher en tant que MJ et d'y faire accrocher tout un groupe de joueurs... Sans parler de faire découvrir le JdR à un joueur ou de commencer en tant que MJ avec un jeu comme ça...
Bref, j'ai l'impression que les créateurs de jeux français créent les jeux auquels ils veulent jouer mais c'est tout et du coup c'est restrictif...

Quand je vois que sur ces forums on voit des critiques très virulentes d'Anima, qui le taxe de jeu "old school", de système ultra-lourd (ce qui n'est pas plus vrai que pour DD3.5 par ex) tout ça à cause d'une ressemblance avec RM, ça donne l'impression que le jeu est mauvais, alors qu'il est la meilleure vente d'Edge Entertainment depuis sa sortie et que les gens s'arrachent les suppléments... Y'a un fossé entre les créateurs et les joueurs je pense.
Anima est un jeu espagnol, pays où le JdR est un peu mieux loti qu'en France (mais pas beaucoup) et eux ne se prennent pas la tête avec de la création "artistico-élitiste", donc un jeu qui sans scrupules prend le meilleur des jeux passés pour les agrémenter de trucs qui plaisent plus à l'heure actuelle, ça marche du tonnerre. Et en France aussi ça cartonne, mais les acteurs du monde du JdR le boudent car c'est à contre-courant de la création française...

Bref, je ne suis pas toujours complètement d'accord avec la mouvance actuelle des JdR. D'excellents produits, mais parfois une fermeture d'esprit... Ce n'est pas parce qu'un jeu ressemble à un ancien qu'il est mauvais, y'a de très bonnes choses dans les vieux jeux, ça serait dommage de ne pas les prendre, mais il ne faut pas non plus considérer ces vieux jeux comme parfaits, rien ne l'est, et des années de jeux avec des tonnes de joueurs permettent de faire ressortir les défauts pour les corriger (ce qui était d'ailleurs ce que je voulais dire avec ma phrase dans l'autre sujet ^^).

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