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 Présentation du système de règles

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Ysalaine
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MessageSujet: Présentation du système de règles   Mar 22 Avr - 20:50

Voici déjà une présentation rapide des règles, que j'ai conçu pour mes joueurs:

Présentation générale du système, en simplifié :

- Les personnages ont 8 caractéristiques : Force, Agilité, Dextérité, Constitution, Intelligence, Pouvoir, Volonté - qui se déterminent aléatoirement - et l'apparence, qui soit se choisi soit se tire, ainsi que la taille, qui est fonction de Force+Constit. Elles vont de 1 à 10, avec un bonus qui leur est associé (comme dans DD). Les valeurs de caractéristiques peuvent être tirés ou réparties selon 5 ou 6 méthodes différentes proposées, et le choix entre les méthodes est laissé au MJ.
Quasiment tous les jets se font au D100, avec jet ouvert (sans limites) + compétence, par rapport à un seuil de difficulté. Les deux niveaux de difficultés les plus balèzes (Surhumanité et Zen) ne peuvent être atteints que si on a activé des pouvoirs surnaturels, sinon, c'est plus humain à ce niveau là !

- Les personnages se créent avec des Points de Formation (PF), à répartir. Avec les PFs, on achète... tout ! (ou presque)
On les utilise pour monter les compétences Attaque, Esquive et/ou Parade, les compétences secondaires (Très nombreuses : Escalade etc... Connaissances etc... Discrétion etc... et Style, la compétence pour avoir l'air classe !), acheter les armes qu'on manie, acheter les armures qu'on sait porter, ainsi que quasiment toutes les compétences pour faire des trucs surnaturels.

- Il y a 20 classes de personnages, mais en fait, ces classes ne sont qu'une sorte d'archétype qui donne les différents coûts en PF pour les différents trucs qu'on peut acheter avec, et des bonus aux compétences. Par ex, un mage va payer ses compétences de magie en 1 pour 1, alors qu'un guerrier les payera 3 pour 1, et une autre classe 2 pour 1. Le mage aura aussi un bonus de classe à ses compétences de magie à chaque niveau. Car oui, c'est un jeu à niveau... même la progression des persos n'attend pas un palier qui fait "ding" (j'y reviendrai).

- Sinon, les persos ont 3 points de création, qui leur servent à acheter des avantages. On peut aussi prendre jusqu'à 3 défauts, pour avoir des points pour acheter plus d'avantages. Les avantages/défauts sont très variés... A noter : même si on fait une classe de mage ou de psy, il faut acheter l'avantage Magie ("Don Mystique") ou Psy ("Accès à une/toutes les discipline(s) psychique(s)), car ces pouvoirs sont très puissants.

- Donc, quelque soit sa classe, un personnage peut tout faire. Il sera juste plus simple (et moins cher) pour lui de faire certaines choses selon sa classe. On a donc toute liberté pour créer des personnages très variés...

- Les trucs surnaturels : La magie, et bien elle ressemble à la magie standard qu'on connait bien. Elle fonctionne par sorts connus, avec des niveaux, répartis selon des voies de magie (Création, Feu, Illusion, etc...). Pour lancer un sort, il faut accumuler la magie ambiante et la canaliser. Ca marche avec des "points de mana", le Zéon, qu'on accumule au fil du temps quand on incante. On peut lancer un sort autant de fois qu'on veut du moment qu'on a assez de Zéon, et un sort lancé fonctionne directement (après, on peut rater le jet pour diriger le sort ou il peut être esquivé, mais on ne rate pas le lancement). Il faut le Don Mystique pour faire de la magie.

- Le psy : le psy marche par discipline (Télékinésie, Télépathie, Pyrokinésie, etc...). Un psy peut avoir accès qu'à une voie ou à toutes, et il a un certain nombre de pouvoir connus par voie. Pour lancer un pouvoir psy, on fait un jet de Talent Psy, et selon le résultat, il y a échec ou réussite. L'échec fatigue le lanceur et lui donne des malus. Il n'y a pas de "points psy", du moment qu'on ne se rate pas, c'est inépuisable ! Il faut l'avantage "Accès à une/à toutes les disciplines" pour faire du psy.

- Le Ki : c'est l'art de se dépasser physiquement surtout. Il se monte avec des points que tout le monde a ("Développement Intérieur"). Il ne faut pas d'avantages pour en faire, mais certaines classes ont des privilèges pour le ki. Les pouvoirs sont arborescents, il faut les pré-requis pour avoir les autres. Quand on possède un des pouvoirs de l'arborescence ("Contrôle du Ki" et qu'on a des points de Développement Intérieur à dépenser !), on peut développer une Technique de Ki. C'est un ensemble de 5 pouvoirs répartis sur 3 niveaux, qui s'activent en combat moyennant dépense de points de Ki. Les points de Ki sont liés aux caractéristiques, on peut en acheter plus que sa base avec des PF. Les effets peuvent être variés, mais souvent ça donne des bonus à divers jets. Les effets sont plus ou moins visuels, mais toujours très classe. A noter que dans le bouquin, ils ne donnent que 3 techniques, par contre il y a tout un chapitre pour les créer : elles sont censées être conçues par et pour chaque personnage. Même sans avoir de Techniques, chaque persos a gratuitement des points pour avoir des petits pouvoirs de l'arborescence (mais c'est long si ce n'est pas une classe orientée Ki).

- La convocation : elle ne nécessite pas le Don Mystique ni aucun autre avantage, même si elle utilise aussi une dépense de points de Zéon (tout le monde en a, même si la plupart des gens ne savent pas s'en servir). Quatre compétences secondaires (Convoquer, Lier, Dominer, Révoquer) permettent de faire venir, pour plus ou moins longtemps, un être venu du monde surnaturel. C'est le seul moyen aussi pour avoir un familier. Il existe des subtilités que je ne détaillerai pas. Le seul pré-requis est d'avoir assez de connaissances pour pouvoir le faire, et d'avoir appris à le faire !
Très peu de monstres sont décrits dans le bouquin de base, mais il y a un utilitaire de création de monstre, car il est à la liberté du maitre de créer ce qu'il veut. Il n'y a donc pas de limites à la convocation, chaque MJ peut créer la créature qu'il souhaite ou que son joueur souhaite, sans aucun problème.

- Les Arts Martiaux : on les achète avec les PF, comme des modules d'arme, mais ils se pratiquent à main nue. Ils permettent d'obtenir des bonus pour certaines manœuvres de combat, selon leur type. C'est assez horrible en fait... et permet à quelqu'un à mains nues de faire autant voire plus mal que quelqu'un d'armé. A noter : pratiquer des Arts Martiaux rapporte des points de Développement Intérieur (pour acheter du Ki).

- Progression des personnages :
Bien sûr, il y a les Pex, qui permettent de monter de niveau et donc de gagner de nouveaux PF à dépenser. Mais chaque pouvoir surnaturel a une limitation : on n'a pas le droit de dépenser tout son potentiel d'un coup. Une certaine part seulement peut être dépensée, la dépense du reste est au bon vouloir du MJ, qui s'en sert donc pour faire progresser les PJs entre les passages de niveau. Pour ceux qui n'auraient aucun pouvoir surnaturel, le MJ a aussi des moyens de faire progresser les persos plus régulièrement que par palier.

- un dernier mot sur le combat :

Initiative à chaque round : le résultat est très important (voir plus tard). Si on fait plus de 150 qu'un adversaire, on le surprend, même si c'est pas le début du combat.

Pour une passe d'arme, on jette l'Attaque, et l'adversaire jette Esquive ou Parade. On soustrait les deux, et la marge (+ ou -) est croisée dans un tableau avec l'Indice d'Armure du défenseur. Le résultat à l'intersection, c'est les dommages, qui ne dépendent donc pas d'un autre jet de dé.

Si l'attaque est ratée, le défenseur peut contre-attaquer. C'est pas une attaque gratuite, c'est juste qu'il peut faire son attaque maintenant sans attendre son init, et avec un bonus selon l'échec de l'attaquant. Pourquoi c'est intéressant de ne pas attendre son init ? Parce que si l'attaque est réussie et que l'opposant subi des dommages, il perd toutes ses actions actives qui lui restait pour le round. (pas d'inquiétude, beaucoup de choses sont des actions passives, pas perdues si on rate une défense) En fait, on considère que chaque action d'attaque est une passe d'arme. Si on se défend contre une attaque, on n'est plus en position d'attaquer (on ne peut pas rentrer dans la garde de l'adversaire). Par conséquent, on passe le reste de son round à se défendre contre l'assaut de l'autre. Par contre, si la défense est un succès, on peut obtenir un avantage offensif dont on peut profiter (la contre-attaque). Le combat est donc assez réaliste, paradoxalement avec l'ambiance épique qu'il suggère.
L'init est donc, on le voit, très importante ! Si un guerrier en armure complète et à l'épée à 2 mains a une init de merde, il risque peu de rater une attaque, ni de prendre des dommages, mais un petit rapide aux armes légères peut arriver à prendre le dessus. Et le cours d'un combat peut changer à tout moment...

Il y a plein de manoeuvres différentes, pour faire plusieurs attaques, faire de la lutte, charger, menacer, etc... Et à chaque fois c'est très simple : un bonus contre un malus, selon la ou les manoeuvres annoncées.

Voilà pour l'instant, si vous avez des questions, n'hésitez pas !

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MessageSujet: Re: Présentation du système de règles   Mar 22 Avr - 21:46

Une présentation un peu plus détaillée, qui n'est pas de moi Wink merci à lui (Forum d'Ubik) !

Il s'agit d'une description assez approfondie du système de règle, si vous souhaitez juste une description générale du jeu, voir plutôt le post précédent ce sujet!

- Création de personnage :


8 caractéristiques principales, la FORce, la DEXtérité (habileté manuelle), l’AGIlité (habileté corporelle), la CONstitution, l’INTelligence, le POUvoir, la VOLonté, et la PERception, et deux caractéristiques secondaires comme la Taille et l’Apparence. A l’exception de la Taille et de l’Apparence, toutes les caractéristiques se mesurent sur une échelle qui varie normalement de 1 à 10, mais qui peut être dépassée par la dépense de Points de Création et atteindre ainsi un score maximal de 13 à la création. L’Apparence est au maximum de 10 qui représente le parangon ultime de la beauté pour un individu. Quant à la taille, elle est égale à l’addition de la FOR et de la CON, et s’échelonne entre 1 et 20+.

Un personnage est également défini par son niveau, sa Présence, ses Points de vie, son Initiative, son archétype (qui regroupe plusieurs classes liées par des orientations similaires : Combattant, Mystique, Psy, Furtif, Artiste Martial, Sans Classe), sa classe (au nombre de 20 dans le livre de base) et ses Résistances.
Il possède également, comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, des compétences, réparties entre compétences principales et secondaires dans Anima (les compétences secondaires étant des compétences classiques, les principales traduisant les capacités propres à chaque classe : PV, Attaque, Parade, esquive, Projection magique, Projection psychique, Points de Zéon (magie), etc.)

- Les jets de dés :

- Le jet ouvert : comme dans Rolemaster, on utilise 1d100 pour la résolution de presque toutes les actions (sauf pour les tests de caractéristiques pour lesquels on utilise 1d10). Un jet de 90 ou + est un jet dit « ouvert », qui permet de relancer les dés et d’additionner le résultat obtenu à celui du premier ; d’autres jets ouverts sont possibles, mais le seuil en est relevé d’1 point à chaque fois (soit 91 ou + pour le 2e, 92 ou + pour le 3e, etc.).

- La Maladresse : si le jet du d100 donne 1,2 ou 3, le personnage fait une maladresse de niveau 1,2 ou 3. Pour connaitre le score de la maladresse on lance 1d100 auquel on rajoute +15 pour une maladresse de niveau 1, rien pour le niveau 2 et auquel on retranche 15 pour un niveau 3. Plus le score final de la maladresse est élevé, plus celle-ci est lourde de conséquence pour le personnage.

- Les Résistances :

Comme dans DD, un personnage possède un certain nombre de résistances (équivalents des jets de sauvegarde). Celles-ci sont au nombre de 5 (RPhy (physique) pour résister aux dégâts (critiques) et aux chocs, RMal (maladies) pour résister aux maladies, RPoi (poisons) pour résister aux poisons, RPsy (psychique) pour résister aux pouvoirs psychiques et qui affectent le raisonnement et RMys (mystique) pour résister aux pouvoirs magiques). Elles se calculent en prenant pour base la Présence d’un personnage (caractéristique qui représente le potentiel du personnage, la somme de tous ses aspects physiques et spirituels), chiffre fixe qui dépend de son niveau et du modificateur de la caractéristique afférente, auxquelles on ajoute le résultat d’1d100 non ouvert.

- Points de création :

- Chaque personnage possède 3 Points de Création (PC) automatiques pour acheter un ou plusieurs Avantages et peut en acquérir jusqu’à 3 autres s’il prend des Désavantages. Ce qui change par rapport aux autres jeux, c’est la puissance des Avantages. Ceux-ci valent de 1 à 3 points selon le bonus final qu’ils rapportent aux personnages. Le choix de ses avantages est primordial pour l’évolution future du personnage. Un Sorcier doit absolument prendre le don mystique (2 PC) pour pouvoir faire usage de la magie, tandis qu’un Mentaliste qui désire être compétent dans toutes les disciplines psychiques doit prendre l’avantage Accès à toutes les disciplines psychiques (2 PC). En revanche, un Conjurateur (qui invoque des créatures pour venir à son aide, mais qui peut aussi les dominer, les lier à un objet ou les révoquer – panoplie classique du Conjurateur) ou un Maître de la Puissance Intérieure du Ki n’auront pas à prendre d’avantages obligatoires pour progresser dans leurs disciplines respectives. En revanche, cela ne leur fera que plus de PC pour choisir des avantages ô combien utiles en cours de partie.

- L'initiative :


Le tirage de celle-ci peut engendrer des résultats très différents, allant d’une possible valeur négative à des scores faramineux permis par des jets ouverts et des bonus divers. Un adversaire obtenant une différence positive de 150 points ou plus sur son initiative par rapport à son opposant agit trop vite et surprend ainsi son adversaire, même dans un corps à corps engagé depuis plusieurs rounds. Toutes les actions d’un personnage se résolvent à son score d’initiative, sauf s’il désire retarder son action. L’initiative se joue tous les rounds (qui équivalent à un laps de temps de 3 secondes dans Anima)

- Le combat :

Un combat dans Anima est géré d’une manière rapide et élégante. Chaque personnage dispose d’une ou plusieurs actions potentielles par round en fonction de ses scores d’AGI et de DEX : ces actions dites actives nécessitent que le personnage ait l’initiative pour être effectuées. Elles ne correspondent pourtant pas à des possibilités d’attaques, mais bien à une liste d’actions variées comme l’utilisation d’une compétence ou le déplacement du personnage.

L’attaque rentre bien dans la liste des actions actives, mais on ne peut attaquer plusieurs fois que dans des circonstances particulières (+1 attaque autorisée par tranche de 100 points possédée dans la compétence Attaque, utilisation d’une deuxième arme, capacité spéciale offrant des attaques supplémentaires). Toute action active réalisée en plus de la première est frappée d’un malus cumulatif de –25 reflétant la difficulté d’agir plusieurs fois dans un court laps de temps (la 2e action est à –25, la 3e à –50, etc.).

Les défenses sont toutes des actions passives, actions gratuites que l’on peut exécuter théoriquement à l’infini dans un round. Ces actions viennent en réaction à des attaques de diverses natures ; ainsi la parade, l’esquive, certains sorts ou disciplines psychiques sont des actions passives, qui permettent de se prémunir au moment opportun des attaques adverses. Les défenses multiples occasionnent cependant des malus qui vont de –30 pour une deuxième défense à –90 au maximum pour la défense à partir de la 5e.

Un combattant attaque à son score d’initiative et lance donc 1d100 auquel il rajoute son score d’attaque (compétence d’Attaque + modificateur de carac (FOR en théorie) + bonus éventuel dû à la qualité de l’arme + modificateurs circonstanciels (terrain, luminosité, etc.)). Le score obtenu est confronté au score de défense de son adversaire (1d100 + parade ou esquive + mod de carac + qualité de l’arme + mod divers). En soustrayant la défense à l’attaque on obtient alors un score compris entre – 301 et +400 (limites de la Table de Combat). Ce score se lit sur la Table de Combat en le croisant avec l’Indice de Protection (IP) du défenseur (compris entre 0 (pas d’armure) et 10 (le maximum de protection)).

On choisit l’IP en fonction du type d’attaque : il en existe 7 (Contendant, Perforant, Tranchant, Chaleur, Froid, Electricité ou Energie (attaques qui n’ont pas de substance physique)). Cela donne 3 résultats possibles : si la défense l’emporte, le défenseur peut contre-attaquer (avec éventuellement un bonus indiqué par la Table de Combat), soit faire une action active (attaque s’il le peut encore, ou toute autre action active qu’il souhaite effectuer) ; si l’attaque l’emporte de peu elle peut n’occasionner aucun dégâts ; enfin, si le résultat d’attaque est suffisant pour blesser le défenseur, les % des dommages infligés est indiqué par la table (jusqu’à 400% au maximum). Tous ces résultats sont lisibles immédiatement sur la seule Table de Combat. Une seconde table indique les dommages déjà calculés en fonction de la base de dommage de l’attaque et du % de dégâts infligés. Ainsi, une attaque qui cause des dommages de 55, effective à 130%, causera 71 points de dégâts au défenseur.

Contrairement à la plupart des JDR, dans Anima le round de combat s’arrête dès le moment où l’un des adversaires ne peut pas contre-attaquer. Cela signifie que le personnage est trop occupé à se défendre pour avoir la possibilité de porter une attaque ou d’agir de quelque autre manière pour la totalité du round ; il perd la possibilité d’effectuer quelque action active que ce soit pour le restant du round. Pour autant, il peut toujours réaliser autant d’actions passives qu’il lui sera nécessaire pour se défendre (esquive, parade, dressage d’un bouclier magique ou psychique, etc.).

De nombreuses options viennent enrichir le système de base sans pour autant le complexifier à outrance. Comme leur nom l’indique, il ne s’agit que d’ajouts optionnels permettant de varier les situations et les manœuvres. La totalité du système de combat (base + options) tient en 16 pages, un court chapitre (7 pages) traitant des différents malus aux actions (douleur, peur, paralysie, colère, coma, faiblesse, etc.), des chutes, des maladies et poisons, des dégâts de chaleur, froid et électricité le complétant.

- Les critiques :

Ils se produisent quand un personnage reçoit des dégâts équivalents à la moitié de ses points de vie actuels ; donc, plus vous avez subi de coups, plus les prochains ont de chance d’être graves. Il est possible d’encaisser les critiques en réussissant un test de RPhy contre le Niveau du critique (1d100 + dégâts de l’attaque + éventuels modificateurs divers). 4 niveaux de critique existent, du plus bénin au fatal et une table de localisation aléatoire des coups portés permet de déterminer immédiatement où le coup provoquant le critique a touché lorsqu’il ne s’agit pas d’un coup visé. Un critique entraîne toujours une hémorragie (perte de 1PV par minute jusqu’à l’inconscience – stoppée par un test Facile de Médecine) Un personnage ne meurt dans Anima que si ses Points de vie descendent dans le négatif à une valeur égale au quintuple de son score de CONstitution ou immédiatement en cas de critique fatal (décapitation ou perforation du cœur). Enfin, chaque personnage est doté d’un score de Régénération qui indique à quelle vitesse ses PV se rétablissent chaque jour s’il se repose ou non, la rapidité de récupération des malus engendrés par des blessures physiques (os brisés ou contusions – effets produits par des critiques) ainsi que s’il bénéficie d’effets intéressants comme ne pas souffrir d’hémorragies ou la possibilité de recoller des membres amputés (cette dernière possibilité n’est accessible qu’un à PJ prenant l’avantage de Régénération (basique, avancée ou majeure) ; quand je vous dit que les avantages peuvent être puissants…)

- La fatigue :


Les actions physiques éprouvantes comme la course sur une distance courte ou la marche sur une distance importante coûtent des points de Fatigue aux personnages. Dans Anima, tout personnage peut aussi « griller » jusqu’à 2 points de fatigue par round, en les cumulant ou non. Chaque point dépensé rapporte un bonus de +15 à l’action tentée. Cette règle ne joue que sur les tests de compétences secondaires dépendant de la FORce ou de l’AGIlité ainsi que les compétences martiales basées sur la DEXtérité ou l’AGIlité. La Fatigue permet également d’augmenter sa FORce, sa DEXtérité ou son AGIlité, son AMR (cf plus loin La magie) de +15 ou son accumulation de KI (cf Ki plus loin) de +1.

- Les facteurs de difficulté :


Il en existe 10 niveaux, dont 8 sont virtuellement atteignables par des êtres humains et 2 par des êtres ayant transcendé les limites humaines. Les facteurs sont donc les suivants – avec le score à atteindre entre parenthèses : Routinière (20), Facile (40), Moyenne (80), Difficile (120), Très Difficile (140), Absurde (180), Quasiment Impossible (240), Impossible (280), Surhumain (320) et Zen (440). Les actions de difficulté surhumaine ou zen ne peuvent être réalisées que par des PJ ayant déclenché des capacités leur permettant de se hisser aux niveaux surhumains ou zen (par le biais du Ki, de la Magie ou des disciplines psychiques).

La Surhumanité et le Zen jouent aussi sur les caractéristiques physiques et mentales d’un PJ : prenons l’exemples d’un personnage ayant une FORce de 12. Il bénéficiera du modificateur normal aux dégâts pour sa Force (soit +20) mais ne pourra pas soulever 1 tonne comme le pourrait un individu doté du pouvoir de Surhumanité disposant d’une FORce équivalente (12). Le PJ restera pour le moment limité à une charge maximale de 420 kg (ce qui est déjà énorme). Il en va de même pour l’Agilité et le mouvement qu’elle confère, un individu « Zen » ayant 17 en Agilité étant capable de se déplacer d’1km par round !

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Dernière édition par Ysalaine le Mar 22 Avr - 21:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Présentation du système de règles   Mar 22 Avr - 21:47

- Les Arts Martiaux :

Ils sont rapidement traités (3 pages et demi), mais c’est amplement suffisant. Il en existe 10 styles basiques (dont l’Aïkido, le Kung-fu ou le Shotokan) et 10 avancés (Séléné, Séraphite, etc.). Pour obtenir le style avancé, il faut au préalable maîtriser le basique. On peut posséder autant de styles que le total de ses compétences Attaque, Parade et Esquive, divisé par 40. Chaque style possède éventuellement des conditions d’accès (comme posséder la compétence Prouesses de Force à 40) et donne un bonus en Développement Intérieur (DI) ; il procure un certain nombre de bonus ainsi qu’une base de dégâts. Tous les bonus donnés par les styles se cumulent (mais ils sont limités à +50 au final) à l’exception des dégâts, qui sont ceux du style choisi. Les arts martiaux ne se pratiquent qu’à mains nues et un personnage décidant de ne jamais combattre qu’à mains nues peut acheter (avec ses PF) son premier art martial à coût réduit.

- Le Ki :

La puissance intérieure du Ki résulte de la fusion entre le corps et l’âme. C’est une énergie qui coule dans tous les êtres vivants mais que bien peu ont appris à utiliser. Chaque PJ d’Anima pourra l’utiliser, mais avec de nettes différences d’efficacité.

Le Ki donne accès à des pouvoirs et à des techniques. Les pouvoirs, au nombre d’une vingtaine, permettent à un personnage d’utiliser son Ki pour réaliser de nombreuses actions extraordinaires ; ils se répartissent en arborescence, certains pouvoirs constituant des pré requis à la maîtrise d’autres pouvoirs, plus puissants. Il faut pour les acquérir dépenser un certain nombre de points de Développement Intérieur (DI), points qui ne peuvent être acquis qu’en fonction de la classe (augmentation automatique limitée à une certaine valeur - +50 par niveau au maximum) ou alors par le choix de l’avantage Maître Martial.

Le premier d’entre eux, Utilisation du Ki, ne donne en fait aucun pouvoir mais forme le socle à partir duquel un personnage pourra développer tous ses autres pouvoirs. Contrôle du Ki découle directement d’Utilisation du Ki et donne au personnage la possibilité de construire ses Techniques de Puissance Intérieure.

Anima fournit à cet effet tous les tableaux nécessaires pour bâtir les techniques d’un personnage. Chacune coûte un certain nombre de points de DI selon sa puissance et nécessite d’accumuler du Ki pour pouvoir la lancer. Le Ki s’accumule lentement et provient directement des caractéristiques du personnage (sauf INTelligence et PERception) ; pour accumuler plus vite, il est possible d’acheter des points d’accumulation supplémentaires (avec des PF) pour chacune des caractéristiques. Les pouvoirs génériques du Ki peuvent être alimentés par les points de Ki de n’importe quelle caractéristique, tandis que les techniques de puissance intérieure requièrent l’usage de points de Ki issus d’une caractéristique particulière, ou de caractéristiques dérivées, mais dans ce cas le coût en points de Ki pour manifester la technique augmente conséquemment.

Exemple : un personnage se construit une technique pour obtenir des attaques supplémentaires : la carac optimale pour cet effet est la Dextérité, mais il est possible de remplacer tout ou partie du Ki nécessaire à la manifestation de la technique par du Ki issu de l’Agilité (+2 points au total de Ki nécessaire pour manifester la technique), du Pouvoir (+3), de la Volonté (+3) ou de la Constitution (+1). Il est parfaitement possible d’alimenter la technique par le Ki de toutes ses caractéristiques : dans ce cas, le personnage qui construit la technique notera à côté les paramètres d’alimentation comme ceci : DEX 7, AGI 8 POU 5, VOL 6 et CON 8 (chiffres choisis aléatoirement pour l'exemple). Il est possible de choisir un effet primaire et un effet secondaire pour chaque technique (exemple : un PJ peut construire une technique qui lui donne +2 attaques par round (effet primaire) et qui causent chacune +50 aux dégâts (effet secondaire)), ainsi que de choisir des avantages optionnels ou des désavantages pour réduire le coût en DI de la technique. Bref, chaque perso fait comme il le souhaite, tout en étant limité par ses points de KI totaux (qu’il achète séparément pour chaque caractéristique avec ses PF), et son DI.

Les pouvoirs du Ki permettent d’affecter l’énergie et ainsi de couper des sorts en deux (boules de feu ou tentative de possession par exemple – pouvoir Extrusion du Ki), d’annuler son poids pour marcher sur l’eau, les surfaces verticales ou au plafond, de s’entourer d’une armure spirituelle résistant aux attaques d’énergie, de plonger en catalepsie, de voler, d’annuler ses besoins physiques (boire, manger, se reposer) ou d’atteindre les niveaux Surhumain et Zen pour effectuer ses actions.

- La Magie :


La magie est formée de l’énergie spirituelle du monde et représente une facette du flux des âmes. Elle naît des esprits à l’identique de la réalité. Le pouvoir de la magie se nourrit de l’essence des âmes, de leurs émotions. Les sorciers sont ceux qui naissent avec la capacité de sentir la magie et de la canaliser : ils ne sont pas plus qu’un pour dix mille êtres humains et peu d’entre eux parviennent à contrôler ce pouvoir. Tous les sorciers possèdent en termes de règles le don mystique, principe qui permet à la magie de se manifester par le biais d’un être vivant.

La magie se répartit en onze voies, cinq majeures et six mineures. Les voies majeures sont celles de la Lumière, de l’Obscurité, de la Création, de la Destruction et de la Nécromancie et les voies mineures celles du Feu, de l’Air, de la Terre, de l’Eau de l’Essence (contrôle de la vie, des âmes et de la nature) et de l’Illusion. Dix des voies vont par paire opposée : Lumière/Obscurité, Création/Destruction, etc. et seule la Nécromancie se trouve isolée au cœur de l’arbre séphirotique.

Un magicien possède une compétence, appelée la Projection magique qui détermine à quelle distance il peut lancer ses sortilèges ainsi que l’efficience de ceux-ci. Il doit réussir l’équivalent d’attaques pour diriger convenablement ses sorts offensifs ou animiques (qui affectent l’essence de leurs cibles) sur ses adversaires, en dépit de quoi ceux-ci échouent.

Les sorts animiques sont souvent imperceptibles par le commun des mortels mais il est toujours possible de leur résister en réussissant un test d’Esquive (instinctif et avec un gros malus dû à la « cécité » face à l’attaque) ou de Parade (pour un personnage qui peut altérer l’énergie).

J’en profite ici pour attirer l’attention sur ce qui, à moi en tout cas, apparaît comme une idée lumineuse dans Anima : la possibilité d’éviter les sortilèges ou les pouvoirs psychiques affectant directement l’esprit, l’âme ou le corps, en les esquivant ou les parant. La plupart des personnages ordinaires ne devraient pas être autorisés à tout bout de champ à esquiver les pouvoirs dont ils ne soupçonnent pas la venue. Mais les sorciers avec le don mystique peuvent voir la magie, les mentalistes peuvent discerner le déploiement des matrices psychiques et les personnages ayant choisi l’avantage Voir le surnaturel (1PC) distinguent la magie, les matrices psychiques ainsi que les créatures animiques (esprits, fantômes, etc.). Il est naturel de penser que les énergies magiques ou mentales peuvent être visibles quel que soit l’effet qu’elles produisent (éclair, possession, paralysie, domination, etc.) et qu’il soit possible de les contrer ou de les éviter, comme on évite l’explosion d’une boule de feu ou qu’on dévie la trajectoire d’un éclair.

Un sorcier dispose de points de Zéon (équivalents des points de magie ou points de mana classiques dans les JDR « médiévaux fantastiques ») pour lancer ses sorts. Il peut en acheter presque autant qu’il le souhaite, mais cela n’est pas recommandé, car il doit développer en parallèle sa Projection magique et son AMR (terme barbare et assez laid signifiant Accumulation magique par round). L’AMR mesure le nombre de points de Zéon que peut accumuler le sorcier en un round. Il peut accumuler ainsi jusqu’au maximum de sa réserve de Zéon pour lancer autant de sorts qu’il le souhaite en un round. Evidemment, cela prend du temps et il est conseillé à un sorcier d’augmenter son AMR en proportion de son total de Zéon, pour un ratio de 1/10 (Un sorcier possédant 500 points de Zéon devrait normalement avoir une AMR de 50). Pour lancer un sort le sorcier doit donc accumuler au moins autant de Zéon que son coût. Ce qui prend en général plusieurs rounds. Lorsqu’un sort est lancé, un sorcier peut le maintenir au prix d’une dépense automatique de Zéon par round : il attache le sort à son essence et celui-ci ne lui procure aucun malus à ses actions.

Un sorcier régénère par jour un nombre de points de Zéon équivalent à son AMR. C’est ce qu’on appelle la régénération zéonique. Certains sorts se maintiennent quotidiennement et puisent directement dans la régénération zéonique du personnage. Plus l’AMR d’un sorcier est haute, plus celui-ci peut lancer de sorts innés de haut niveau : les sorts innés ne coûtent aucun Zéon au sorcier, mais il ne peut en maintenir qu’un en même temps. Il s’agit plus d’un amusement pour sorcier de haut niveau qu’un pouvoir très utile en cours de jeu. Néanmoins, cette possibilité existe et elle est bienvenue.

Un sorcier peut progresser de 2 façons différentes dans son apprentissage des sorts : il peut progresser par voie, en maîtrisant la totalité des sorts d’une voie jusqu’à un certain niveau ou acheter des sorts dans n’importe quelle voie et de n’importe quel niveau ainsi que n’importe quel sort d’ « Accès Libre », mais cela lui coûte plus cher. Il existe également des sorts dits « d’Accès Libre » : chaque voie, au fur et à mesure de son ascension vers le haut niveau donne accès à des sorts d’ « Accès Libre » permettant à chaque sorcier de se différencier par un choix de sorts particuliers. Le sorcier choisit le sort qui lui plaît dans une liste en fonction de deux critères : le niveau maximal permis par la liste et les voies fermées (certains sorts d’accès libre ne sont pas compatibles avec certaines voies).

Les Voies ont un niveau compris entre 1 et 100, les niveaux 82-91 (Haute Magie - je corrige le livre qui dit 82-90) et les niveaux 92-100 (Magie Divine) n’étant pas accessibles aux PJs, à part les sorts d'accès libre.

Un sort est déterminé par son niveau (niveau auquel on le trouve dans sa voix), son coût en Zéon pour le lancer, ses effets supplémentaires (on peut augmenter les effets d’un sort par tranche de 10 points de Zéon investie en plus), le total de points de Zéon maximum qu’il est possible d’investir (limitant ainsi les effets supplémentaires destinés à augmenter l’efficacité du sort), le coût de son maintien (qui dépend directement du total de zéon nécessaire pour le lancer) et son type (effet automatique, attaque, animique, etc.) qui détermine la manière de le gérer en cours de partie.

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MessageSujet: Re: Présentation du système de règles   Mar 22 Avr - 21:49

- La Convocation :

La convocation consiste à synchroniser son âme avec l’essence des autres êtres surnaturels qui vivent dans le flux des âmes. Nul besoin de posséder le don mystique pour pouvoir faire appel à la convocation, il suffit juste d’avoir une âme bien trempée !

Les convocateurs ont quatre compétences à leur disposition pour faire valoir leur pouvoir sur les êtres surnaturels. Convoquer (ou l’Appel) leur permet de faire venir auprès d’eux la créature qu’ils souhaitent voir apparaître. Dominer leur permet de soumettre la créature appelée à leur volonté (ce qui est possible dans le même round où la créature a été appelée). Lier contraint une créature à l’emprisonnement dans un objet ou un corps. Enfin Révoquer permet de renvoyer au flux des âmes une ou plusieurs créatures, que le Convocateur les ait ou non appelées.

Les Convocateurs sont les seuls personnages pour lesquels il existe une table pour gérer leurs échecs dans la pratique de chacune de leurs compétences cardinales (Convoquer/Dominer/Lier/Révoquer) ; en effet, la marge d’échec suffit à elle seule à déterminer la gravité de l’échec. La Convocation est en effet une compétence très complexe et les marges d’échec importantes peuvent aboutir à de vrais désastres ; c’est pourquoi il est conseillé à un Convocateur de ne pas tenter le Diable en essayant d’appeler des créatures beaucoup plus puissantes que lui.

Les convocateurs sont les seuls à pouvoir obtenir un familier. La Présence de ce dernier ne doit pas être supérieure de plus de 5 points à celle de son maître, ce qui signifie en d’autres termes que le familier d’un Convocateur ne pourra jamais avoir plus d’un niveau de plus que son maître. Un familier est une créature surnaturelle appelée par le Convocateur et qui accepte (de gré ou de force…) de mêler son esprit au sien en donnant une part de son sang et de son esprit lors du processus qui le lie à son maître. On ne peut avoir qu’un seul familier au même moment.

Il existe trois types de convocation : la première, classique, consiste à appeler une créature surnaturelle depuis le flux des âmes et à la faire obéir ponctuellement. Le Convocateur doit pour cela dépenser une certaine quantité de points de Zéon (plus le niveau de la créature appelée est élevé, plus cela coûte cher) et réussir ses tests de Convocation et Domination (ou de Lier) (dont la difficulté dépend du niveau de la créature convoquée). A noter qu’un convocateur n’a pas d’AMR : le Zéon nécessaire à ses compétences est directement retiré de la réserve du Convocateur. Une créature convoquée réagit essentiellement en fonction de sa personnalité ; lorsqu’elle est dominée, elle a le droit d’essayer de se libérer de la volonté du Convocateur une fois par heure.

La deuxième forme de convocation consiste à convoquer un des 22 Arcanes Purs ou Inversés (aspects positifs et négatifs des émotions humaines). Les Arcanes sont en quelque sorte la manifestation des émotions, désirs et passions des hommes. Je n'en dirai pas plus...
Et je ne dirai rien du troisième type de convocation non plus...

- Les Disciplines Psychiques :

Les Mentalistes sont des personnes capables d’altérer la réalité par la simple force de leur esprit. La raison pour laquelle seules quelques personnes sont capables de telles prouesses mentales n’est pas connue, mais force est de constater que leurs pouvoirs sont bien réels. Un Mentaliste complet doit forcément acheter l’avantage Accès à toutes les disciplines psychiques (2PC) pour pouvoir utiliser ces dernières.

Les Mentalistes possèdent à l’instar des sorciers une compétence de Projection Psychique qui leur permet d’affecter les esprits de leurs semblables et de manipuler les choses qui les entourent. Ils n’ont pas besoin d’accumuler des Points de Talent (Pouvoir) Psychique (PPP) pour manifester leurs capacités mentales et sont capables d’utiliser plusieurs facultés par round (au maximum un nombre de pouvoirs équivalent à leur Talent Psychique divisé par 10). Le Talent Psychique mesure la capacité d’un Mentaliste à utiliser ses disciplines et à en amplifier les effets. Lorsque qu’un Mentaliste utilise plusieurs pouvoirs en même temps, il doit diviser son Talent Psychique entre eux comme il le souhaite, la seule restriction étant qu’il ne peut attribuer moins de 10 points à un pouvoir. Au vu de la difficulté pour manifester un pouvoir, il est peu probable qu’un Mentaliste puisse utiliser plus de deux pouvoirs dans le même round. Quand un mentaliste échoue à manifester un pouvoir, il subit un contrecoup sous la forme d’une perte de PPP libres (voir ci-après) puis de Fatigue s’il ne lui reste plus de PPP libres.

Un Mentaliste dépense des PPP de manière permanente pour avoir accès aux différentes disciplines psychiques et à leurs pouvoirs, pour augmenter son Talent Psychique, se spécialiser dans un pouvoir (ce qui augmente son Talent Psychique sous forme d’un bonus spécifique au pouvoir en question) ou pour acquérir une attache psychique (lien qui permet de maintenir un pouvoir ; si un Mentaliste désire maintenir 3 pouvoirs au même moment, il lui est nécessaire de posséder au moins 3 attaches psychiques).

Les PPP non dépensés définitivement, appelés PPP libres, forment une réserve dans laquelle le Mentaliste peut puiser pour acquérir un bonus à la Projection Psychique ou au Talent Psychique (bonus ne servant qu’à la manifestation d’un pouvoir précis), pour éliminer sa fatigue (1 PPP déclaré avant l’utilisation d’un pouvoir élimine toute perte de Fatigue éventuelle), accéder temporairement à un pouvoir qu’il ne connaît pas d’une discipline qu’il maîtrise (mais il ne pourra en aucun cas le maintenir) ou renforcer une attache psychique (ce qui lui permet d’augmenter le niveau d’un pouvoir attaché).

Chaque pouvoir possède un niveau compris entre 1 et 3 ; pour pouvoir accéder à un pouvoir de niveau 2, il faut maîtriser un pouvoir de niveau 1 dans la même discipline et il en va de même pour avoir accès à un pouvoir de niveau 3. Les effets de chaque pouvoir figurent dans un tableau et sont fonction du résultat du test de Talent Psychique (1d100 + Talent Psychique du Mentaliste). Il existe 8 disciplines, la Télépathie, la Télékinésie, la Pyro kinésie, la Cryo kinésie, l’Augmentation Physique, l’Energie, la Sensation et la Télémétrie ainsi que 4 pouvoirs génériques qui ne font partie d’aucune discipline et n’ont pas de niveau et permettent d’affecter les Matrices Psychiques (soit la manifestation de l’énergie psychique).

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